El Rey ha muerto

¿Quién será el sucesor al trono? Ya sea mediante amenazas o promesas, si consigues suficientes apoyos en la corte, serás Rey.

Usad un tablero de ajedrez grande. Dejad las piezas a un lado. Vuestro objetivo será conseguir suficientes piezas. Empezáis cada uno con un peón.

Explicad porqué merecéis la corona.

En tu turno, describe a un noble al que influenciar y coloca una pieza en el tablero (puedes quitársela a otro jugador). Tira 5 dados sobre el tablero y elige uno. Su valor mide tu influencia con ese noble. ¿En qué casilla ha caído?
– Si es negra, lo amenazarás.
– Si es blanca, usarás promesas.
Retira los otros dados de las casillas del mismo color. Narra cómo intentas convencerlo.

Empezando por tu derecha, mientras queden dados, tus adversarios podrán lanzar un dado cada uno para para superar tu influencia (mediante amenazas si usaste promesas y viceversa).

Cualquiera puede obligar a repetir cualquier dado desprendiéndose de una pieza.

El ganador consigue el apoyo del noble y la pieza. Si hay empate, devuelve la pieza. Narrad qué ha ocurrido.

Pasa el turno a tu izquierda.

Solo reuniendo peón, caballo, alfil y torre, podrás influir en la Reina y determinar el destino del reino.

Binary v0.x

“Alerta! Amenaza detectada infectando sistema”
Ejecutar PROTOCOLO “Buscar y destruir”

/Programador: escoge el sector dañado y la amenaza
SECTOR:
– Código fuente
– Clusters (01-09)
– Arranque
– RAM
– La Red

AMENAZA:
– Spywaros (1 bit)
– Trugs (2 bit)
РVirura̱as (3 bits)
– Gusanodontes (6 bits)
/Los bits representan el nivel de poder de la amenaza (salud, dificultad, experiencia).
/cada 32 bits destruidos nuevo ADDON

/Programas: escoged TIPO DE PROGRAMA que sois y ADDONs para BASTÓN y DISCO
TIPO DE PROGRAMA:
– Firewall (+2 para defender)
– Antivirus (+2 para atacar)
– Antimalware (+2 para Modificar Entorno)
– Desfragmentador (+2 Superar)

BASTÓN:
– Moto de luz
– Espada de luz (+2 Atacar)
– Lanza de luz (+1 Atacar y +1 Defender)
– Arco de luz (+2 Atacar a distancia)

DISCO:
– Disco-coche
– Disco-sierra (+1 Atacar CC o distancia)
– Disco-escudo (+2 Defender)
– Disco-datos (+2 Modificar Entorno)
/Solo un addon activo a la vez

/Tira 2D6 cuando te enfrentes a un riesgo. Suma bonos y resta los bits de la amenaza. Con 7 o más es éxito, con menos sufres el riesgo.
/Tipos de acciones:
– Atacar: eliminar un bit de la amenaza. Riesgo = aturdido
РDefender: evita da̱os. Riesgo = da̱ado o borrado
– Superar: éxito en acción. Riesgo = depende de situación
РModificar Entorno: altera entorno. Riesgo = da̱ado o borrado

El Destino de Rebeca

Vuestra amiga Rebeca, la popular y modélica estudiante de secundaria, ha desaparecido. Toda ella era un misterio, llena de contradicciones.

Necesitaréis al menos 4 jugadoras. Cada una con un dado.

Presenta a tu personaje. Explica por qué Rebeca era especial para ti.

Le contaste un secreto a Rebeca. Escríbelo en un papel.

Repartid los secretos, puesto que Rebeca no sabía guardarlos.

En tu turno cuenta la historia de cuando Rebeca te contó el secreto que custodias.

Fue un momento muy importante para ti de… (Tira 1d6):

1. Ilusión
2. Pánico
3. Ternura
4. Ira
5. Decepción
6. Intriga

Durante la historia revela el secreto que custodias.

Quien haya escrito el secreto dice: “No fue así. Ella me lo contó…”.
El resto de jugadoras (menos tú) susurran a esa jugadora un detalle clave que cambia la historia desde el punto de vista de Rebeca. Esta jugadora premiará con un dado el mejor detalle y contará la nueva versión de la historia.

Pasa el turno a otra jugadora.

Al final de la ronda, ya no tendréis secretos y Rebeca habrá cambiado para vosotras.

Finalmente, lanzad los dados que tengáis. La ganadora es la mejor confidente de Rebeca y explicará su verdadero destino.

La decisión de la Casa Americana

Hay algo mal en el mundo…
pero no sabemos qué.

Leamos este texto en alto.
Todos somos maestros hechiceros de la Casa Americana.
Reunámonos. Presentémonos formalmente.

Turnémonos. En mi turno, marcaré una línea del texto:
podré tachar una palabra;
también podré añadir otra.
Si hago cambios, narraré qué magia usé para conseguirlo,
describiré cuál ha sido el coste,
reinterpretaré el texto; discutiremos qué habéis descubierto.
Si el cambio es positivo, añadiremos un dado blanco a la Reserva de dados.
Si no, añadiremos uno negro.

El mundo languidecía, pero llegó el Censor.
Entonces aprendimos las Leyes de la Magia.
Podemos
viajar a través del espacio-tiempo,
escudriñar las mentes de los vivos,
desatar energías devastadoras,
contactar con Poderes Remotos.

Ahora la Realidad se resquebraja,
los creyentes se esconden en templos,
una voz familiar aúlla,
la fortaleza de la Casa Romana está destruida,
una llama negra parpadea,
los gobernantes reúnen ejércitos sin alma,
el Ahau Zar-Nuhal ansía nuestro poder,
la Crisálida de la Casa Atlante sigue sellada,
todos son inmortales en las lunas.

Cuando hayáis marcado todas las líneas, releedlo todo y lanzad la Reserva de dados.
Si la suma de dados blancos es mayor, el mundo sobrevivirá. Si no, todo será destruido.

¡Marichiweu!, el grito de la tierra

La Madre Tierra está siendo pisoteada por el invasor. Los jugadores interpretan a los Machi (chamanes) de un pueblo ancestral, preparados para detener el exterminio con ayuda de los Ngen (espíritus primordiales).

Cada jugador escoge un Ngen, relacionado con: cultivos; montaña; fuego; agua; viento; bosque; animales; hierbas; piedras; caminos.
Elabora una habilidad, para la cual suma +1 a sus tiradas.

Cada Machi reserva 3 Aliento y 3 Espíritu. Recupera Aliento al curarse y Espíritu al ofrendar a su Ngen. Si pierde una reserva, muere.

Sacrificando 1 Espíritu, puede pedir consejo al Ngen en su elemento. Hace una pregunta, agradece, y el director responde verazmente.

Ante un conflicto, tira 2d6: 7 o más es éxito, 6 o menos es fallo. Cerca del Ngen, suma +1.

El éxito le permite al Machi cumplir su acción. Si falla, el director narra las consecuencias negativas apropiadas. En pruebas enfrentadas, triunfa el resultado mayor.

Cuando iguala o supera 12, un Pillán (espíritu ancestral benigno) aparece para apoyar al Machi: resuelve un conflicto de la escena actual, o recupera 1 Aliento.

Cuando suma 2 o menos, un Wekufe (espíritu caótico) aparece para incordiar al Machi: tira con -1 el resto del día, o sacrifica 1 Espíritu.

Espuelas en la noche.

Estados Unidos. Finales del siglo XIX. Contad la triste historia de vuestro personaje. Su vida, su muerte, y por qué su espíritu no descansa en paz. Os hayáis en Río Marchito, el paso entre el mundo de los vivos y el más allá, hogar de todo aquel con una deuda pendiente. Tenéis que reparar vuestra conciencia o jamás saldréis de aquí, y sabed que los que llevan demasiado tiempo en Río Marchito se convierten en monstruos.
El jefe Lobo sin Dientes os ha dado un consejo: ayudad a otros espíritus, o bien a los vivos que lo necesiten. Quizá así encontréis descanso en vuestras almas. Él os guiará cada noche.
Coged seis d6 y una carta de póker en la que pueda distinguirse su encaramiento.
Los dados representan el cargador de vuestro revólver fantasma. Podéis gastarlos para disparar a los voraces. Cada resultado de 4+ es un acierto. Se recargará automáticamente cada noche.
La carta indica vuestra estabilidad espectral. Cada vez que queráis manipular algo del mundo de los vivos, o volver a recargar vuestro revólver, girad la carta en el sentido de las agujas del reloj. Tras una vuelta completa ya no podréis usarla hasta la próxima noche.

Tres monos sabios

En un templo perdido en las montañas viven tres monos sabios. A menudo, un campesino sube la ladera en busca de consejo. La sabiduría de los simios radica en su objetividad y en su capacidad de comprensión.

Cuatro jugadores. Uno de ellos, interpreta a un campesino que llega al templo con un problema. Los otros tres, interpretan a cada uno de los monos:

Mizaru: El mono que no ve, no puede abrir los ojos.
Iwazaru: El mono que no habla, no puede abrir la boca.
Kikazaru: El mono que no oye, debe taparse los oídos.

El campesino plantea su problema a viva voz.

Los tres jugadores deberán actuar como una única entidad, aprovechando los sentidos libres de los demás para comunicarse entre sí; entender el problema, analizarlo, debatirlo y solventarlo. No puede usarse el lenguaje escrito, únicamente el lenguaje oral y la mímica.

Los tres monos deben llegar a un consenso sobre la solución del problema. Una vez ocurra esto, cada mono dispondrá de una hoja y un lápiz. Y en cada hoja deberán escribir a la vez la solución acordada al problema.

Si los textos coinciden y el campesino está satisfecho, el juego habrá terminado.

Infiltrado Naranja

Eres un infiltrado. Tienes que ganarte la confianza del grupo, para pasar a formar parte de la “familia”. Puede ser un cártel del narcotráfico, una banda que planea un robo, una célula terrorista, unos rebeldes del espacio… Lo que importa es que tu historia tiene que convencerles de que eres de fiar.
Tienes una ronda de historia dónde vas a desarrollar tu elaborado cuento.
Primero, cada jugador en la banda define su personaje: Nombre, rasgos, de donde viene, a que se dedica…
Luego empieza tu historia. Los otros jugadores, por orden, sacan una carta de la baraja.
Roja, confían. Tú ofreces los detalles. Negra, desconfían. Te preguntan con suspicacia.
De 2 a 10 utiliza ese número en la historia como algo importante.
Un Jack, integra a un miembro presente.
Una Reina, incluye a la jefa de toda la organización.
Un Rey, introduce a las autoridades enemigas.
Un As hará referencia a un evento importante para la banda.
Al final, cada miembro de la banda vota si te acepta o no. El valor de la carta que robó, vale para los desempates, siendo el 2 la más baja y el As la más alta.
Cambia de escenario y elige nuevo infiltrado.

Bártulos, Bagatelas y Taumaturgia

Cuando empieza el juego, tenéis 10 segundos para traer todo lo que queráis a la mesa. No podéis traer nada después.

Elegid a un director de juego, el cual contará que:
“El mago Guirahim ha desaparecido. Y vosotros, sus alumnos, habéis sido declarados responsables de encontrarle. Cada noche os reunís en el mismo sótano, con vuestros bártulos mágicos, que casualmente, se parecen mucho a los objetos de la mesa. “

La cosa es, que en este mundo de magia escasa, la única fuente de hechizos proviene de quemar esos objetos. Así, un mechero se puede quemar en un hechizo de fuego, un libro en uno de conocimiento o una baraja en uno de azar.

Podéis negociar con el director del juego el alcance y efecto de esos hechizos. Sentíos libres de llamarle cosas como “Carakobold” cuando esas negociaciones no vayan en vuestro favor.

Como la palabra “Quemar” implica, esos objetos no pueden ser reutilizados, bajadlos de la mesa cuando se gasten.

Ganáis el juego si conseguís encontrar al mago antes o justo después de gastar todos los objetos de la mesa.

Gardens & Gnomes

Los jugadores son gnomos de jardín que deberán cuidarlo y protegerlo. El DJ narrará las aventuras y desventuras que les sucedan, ya sean plagas de alimañas, problemas de fontanería o daños meteorológicos.

Para superar los problemas que surjan deberán realizar tiradas con tantos d6 como marque el atributo que usen. Si obtienen un 5+ en alguno de ellos lo habrán logrado. El DJ puede decidir añadir dificultad solicitando un segundo acierto. En caso de poseer alguna ayuda, como un objeto idóneo o trabajar en equipo, añade +1 a las tiradas obtenidas.

Para crear a tu gnomo dispones de los siguientes puntos a repartir: 4 entre Agilidad (saltar, correr) y Rigidez (resistencia, fuerza), 4 entre Zoología (rastrear, cazar) y Botánica (cultivar, cavar) y 4 entre Gris (camuflarse, pasar desapercibido) y Colorido (carisma, llamar la atención). El máximo para cada uno es 3.

Si un gnomo recibe algún daño tira con su Rigidez. Si no logra superar la tirada, el pobre se habrá convertido en un montón de escombros (aunque la paciencia y el pegamento pueden obrar milagros).

Y sobre todo, recuerda que ningún humano puede ver actuar a un gnomo, ya que en ese instante perdería para siempre el poder moverse.