El Duelo

Las jugadoras os interpretáis a vosotras mismas. La jugadora de vuestra derecha resalta una fortaleza que tenéis, y la de la izquierda algo que hayáis perdido y no hayáis aprendido a vivir con ello.

Una jugadora al azar plantea el comienzo de su escena. La jugadora de su izquierda interpretará a los PNJ que aparezcan, y la de la derecha interpretará su Pérdida adoptando la fase de negación, y solo podrá hablar a través de preguntas. La Pérdida decide cuándo la jugadora ha superado la fase y termina la escena, dando comienzo la de la jugadora de su derecha. Una vez vuelva a comenzar otra escena de la primera jugadora, su Pérdida adoptará la fase de ira, y en las siguientes interpretará negociación, depresión y aceptación.

Las demás jugadoras pueden hablar en una escena por ronda. Solo podrán hacer 3 preguntas para apoyar a la jugadora principal, pero mientras estén en escena, la Pérdida se quedará muda y no podrá plantear preguntas.

La partida finaliza cuando alguna de vosotras decida terminar o cuando todas hayáis terminado vuestra escena de aceptación. Después de ello, debéis prometer reuniros de nuevo para tomar algo, ver una película o jugar a otro juego.

Actividad Paranormal

El juego se distribuye en escenas, donde cada jugador llevará las riendas y escogerá Investigación o Flashback:
Investigación: Dictando qué Pjs están presentes en ella e intentando averiguar qué ocurre en la trama de la partida. Coge 1d6 y guárdalo, junto con el resto que hayas ganado por investigaciones anteriores.
Flashback: Escoge un jugador que no seas tú. Veremos algo del pasado de ese personaje relacionado con la partida, con el misterio.
Sólo en los flashbacks podréis descubrir, en el fino velo del metajuego, que seres os acechan. En la escenas de investigación sólo veremos cómo avanza la trama. Poneros el chip de directores de series de televisión al puro estilo Expediente X, Happy, True Blood, Fringe o Mindhunter. No penséis en cómo resolver el caso y ser los protagonistas, sino en qué hacer para que los espectadores estén enganchados a su sofá y quieran ver más.
En cualquier conflicto real que aparezca, tirad los dados conseguidos. El resultado más alto decide la resolución. Si hay empate, elipsis hacia delante y no se conocerá la resolución a no ser que alguien escoja realizar un flashback para ese detalle en concreto.
Descubrid quién sois durante la partida.
No llevéis nada preparado…

Brotes

Hospital psiquiátrico Saint Dominique, en la Provenza francesa. En dos habitaciones contiguas, dos jugadores o máster, serán llevados a través de los caminos de la cordura. Dos tipos de escenas: psicosis o recuperación.
Si escoges psicosis: Coge un token y adéntrate en un brote psicótico. El otro jugador coge el rol de máster.
Si escoges recuperación: Acaban de darte la medicación, el gotero está en marcha… y ves algo en esa ranura de ventilación, ese ladrillo o esa baldosa, desde donde encuentras información del pasado del otro jugador, que él te ha pasado. Coge el rol de máster. Jugad esa historia que quiere contarte.
Intercambiad escenas.
Surfead la cordura.
Pero no os olvidéis de escoger recuperación en vuestro primer turno.
Cuando se hayan conseguido cuatro tokens en total, acaba la partida.
Quien tenga menos tokens, no existe, es un chascarrillo de la imaginación del otro jugador. Si ambos tienen la misma cantidad, relajaos, no estáis peor de como habíais empezado.
En cualquier momento, si surge un conflicto real, tirad 1d10: De 1 a 7, el máster elige la resolución, de 8 a 10, el jugador. Si sacaste un 1, coge un token, si fue un 10 dáselo al otro jugador.