La Vorágine Oscura

(2-4 jugadores, sin director)

El polvo se acumula sobre ti. Comienzas a funcionar. Estás desorientado. Tienes forma humana ¿Qué extraña palabra? Aunque estás hecho de materia sintética y resistente.

Cada jugador elige dos funcionalidades: Telemetría, movimiento, combate u otro. Eligen también un defecto: Energía, aislación defectuosa, comportamiento errático u otro.

Al salir, encuentran un mundo extraño, cubierto de una selva negra y cielos oscuros. Construcciones arcaicas emergen esporádicamente. La Vorágine Oscura. Sus sensores acusan algo: Luces brillantes, una criatura moribunda, gritos extraños, una distante señal. Elijan una y digan que pasa.

Cuando alguno actúe, lanza 2d6. Si hay una funcionalidad aplicable, lanza 3d6. Mira el dado mayor:
• Con un 6, di lo que ocurre.
• Con un 4-5, di lo que ocurre pero incluyendo un suceso adverso o inesperado.
• Con un 1-3, cuenta algo muy adverso que ocurre. Puedes continuar, pero uno de tus defectos se interpondrá en tu camino. En tu próxima acción lanzas 2d6, pero miras el dado menor. De lo contrario, dejas de operar. Cuenta cómo termina para ti.
• Si todos tus dados son 1, algo muy adverso ocurre. Cuenta cómo termina para ti.

Necesitan saber qué ocurrió, qué hay en la Vorágine Oscura…

APOCALIPSIS

El mundo se va a la mierda ahora, en presente. Decidid porqué.

Caeréis en la barbarie? Seguiréis siendo civilizados? Juguemos a descubrirlo.

Características de los personajes:

Civilizado: empieza con d10
Salvaje: empieza con d8

escala de tipos de dado: d4, d6, d8, d10, d12, d20

hacer una acción: decidid si es civilizada o salvaje y tira el dado correspondiente: 4 o más es un éxito.

Conflictos entre personajes: solo se considera éxito la tirada más alta por encima de 4.

Un éxito sube un tipo de dado la característica que has tirado y baja un tipo de dado la que no has tirado.

Si tiras 1d20 y tienes éxito vuelve a tirar el d20. Si superas tu propio éxito pierdes la otra característica (la que tienes en d4).

Si pierdes Salvaje mucha suerte con la selección natural. Veremos cuánto duras.
Si pierdes Civilizado eres Salvaje también con tus compañeros. Veremos cuánto duras.

Heridas y traumas en conflicto: describidlas. Si pueden afectar a cualquier tirada le restan 1d4. Se pueden acumular tantos d4 como heridas en cualquier tirada.

Acumular heridas puede matarte.

El DJ decide el valor de las características de los PNJ. Pueden tener solo una a d20

Extinción

Cuando la Luna abrió sus inmensas puertas las religiones del pasado cobraron un horrendo sentido.
¿Siempre han estado ahí? Sí. Mirándolo todo.
Es el momento, habéis despertado, es la extinción. Solo han de quedar diez millones de elegidos. Desplegad vuestros ejércitos.

Cada jugador describirá a su personaje, una debilidad y tres poderes de extinción que posee: ejércitos tecnológicos, nanomáquinas, criaturas genéticamente modificadas para cazar, parásitos de control mental… Os llamaban dioses porque no entendían lo que sois. Prepararéis el terreno de lo que ha de venir.

Dj: haz preguntas e impulsa las acciones, describe la respuesta humana ante el ataque. Organiza la defensa del mundo. Tú tienes dos monedas, cada uno de ellos cuatro. Cara es un éxito, cruz dos. Cada descripción de enfrentamiento concluye en una tirada. Ellos comienzan sin oposición.

Cada personaje elige un continente que será su objetivo. Ciudad por ciudad comienza el ataque. Si os queréis ayudar, perdéis una moneda. Si el Dj usa un arma secreta atroz, pierde una moneda.
Destruir una ciudad es ganar una moneda. Salvar una ciudad es ganar una moneda.

Secreto: Dj, cuando todo termine elegid vuestro juego de rol favorito, haceros Pj y luchad para oponeros a la invasión.

Madoph

Uno de vosotros será el Dj, otro será un demonio, otro un ángel, y el cuarto un psycho killer llamado Madoph.

Madoph está a punto de entrar en otra casa a las afueras, con otra familia, para satisfacer sus instintos. Pero en su cabeza le acompañan dos voces: ángel y demonio.
Ángel tiene 9 cerillas, demonio también, Madoph solo tiene 4.

Luces apagadas. Todo comienza cuando el Dj enciende una vela en la mesa. Madoph va de caza. El Dj describe e interpreta con dureza.
Cuando demonio desea que Madoph sienta u obedezca, enciende una cerilla con la vela y describe con detalle qué ha de hacer el tiempo de su consumo.
Cuando ángel desea que Madoph reflexione, sienta u obedezca debe hacer lo mismo.
Si Madoph desea actuar libre prenderá una cerilla recordando el cruel pasado durante su consumo. Su vida, otras casas, su infancia.
Cualquiera puede interrumpir la cerilla de otro con la suya propia, anulando su poder.
Si Madoph duda ante dos cerillas enfrentadas, lanzará una moneda. Cara es ángel, cruz demonio. Madoph obedecerá fielmente.
Quien convenza dos veces seguidas a Madoph, gana una cerilla.
Demonio busca volverle loco, ángel redimirlo y que se mate.
¿Existen realmente?

Soy escritor

Los jugadores son escritores autopublicados y deben alcanzar la fama, o sea, que los publique una editorial de verdad. Son necesarios folios y lápices.

INICIO
Cada jugador se pone un seudónimo molón, y escribe en su hoja quién es, y qué género de inventado de literatura escribe. Se anotan 0 puntos de fama.

Por turno se presentan a los demás.

REDES SOCIALES
Un jugador puede cambiar de género en esta fase, perdiendo la mitad de sus puntos de fama pero puede añadirse un tercio de los del escritor más famoso del género, y un punto más por cada otro escritor del mismo género. Cada jugador puede decidir seguir a otro. Si se siguen mutuamente y comparten género, ganan un punto de fama.

PUBLICACIÓN
Los jugadores pueden autopublicar o anotarse un punto hablando maravillas de otro jugador.

CONCURSO
De entre los jugadores autopublicados se vota el mejor en secreto. Si no hay un ganador claro, con más de dos votos de diferencia, todos pierden un punto. El ganador se anota cinco puntos, todos los que comparten género un punto.

EDITORIALES
Por orden de mayor fama se lanza 1d8 y añade su fama, el que saque 25 ó más gana el juego.

El Códice del Caos

-Necesarios:
– Arcanos Mayores Tarot 22 Naipes
– Dado de 6
– 1 “Director”, hasta 6 jugadores.

-Cada jugador tomará azarosamente dos naipes.
-Los jugadores serán transportados al pasado en búsqueda del “códice del caos”, única información poseída además de obtener dos “poderes” del TAROT. Elegirán el año acordando, o quien saque mayor tirada.
-“Director” narrará el año, ubicación del códice, y podrá utilizar naipes restantes arbitrariamente en npcs o jugadores.
-Cada “acción” cometida será contra dificultad del 1 al 6 prepuesta por “Director”; igualando o superando será éxito, siendo 6 siempre éxito, 1 fallo.

-Poderes:
Mago: repite tirada
Sacerdotisa: un npc repite tirada
Emperador: 6 es fallo
Emperatriz: 1 es éxito
Hierofante: clarividencia 15 minutos futuros
Enamorados: simpatía instantánea
Carro: conduce vehículo a triple velocidad
Justicia: provoca acción opuesta
Ermitaño: 5 minutos invulnerable
Fortuna: todos fallan acción
Fuerza: abre cualquier puerta
Ahorcado: controla cadáver
Muerte: mata npcs tocándolos
Templanza: obliga a contribuir
Diablo: obliga a delinquir
Torre: destruye edificios
Estrella: obliga a proteger
Luna: teleportación visual
Sol: acción exitosa
Juicio: resurrección
Mundo: retrocede tiempo jugadores 10 horas
Loco: cambia el año

-Cada poder podrá utilizarse 23 menos número de carta.
-Culminará el juego obteniéndose el códice o agotando los poderes de jugadores.

Hijodalgos y Facinerosos

Sois los personajes de mi novela en las gloriosas Españas del Siglo de Oro, y habláis como corresponde. No hay Narrador: no es grato descubrir que no sois sino scriptum ajeno, pero de tales cuitas está construida la argamasa de la vida.

Escoged quiénes sois:

-DESHEREDADO, bastos.
-HIDALGO, espadas.
-CONVERSO, oros.
-FALSO RELIGIOSO, copas.

Poseéis DIECIOCHO monedas que distribuiréis entre vuestros Rerum, con un mínimo de dos monedas en vuestro más pobre atributo y un máximo de once en el mayor:

-INTELLIGENTIA
-SALUTEM
-CORPORIS

Repartiréis tres cartas de una baraja para cada una de vuesas mercedes e interpretaréis libremente. Cuando hayáis de decidir vuestra suerte, jugad una de vuestras Cartas: una puntuación igual o inferior a vuestro apropiado Rerum os permitirá narrar el éxito. Una superior, el fracaso. Si la confrontación es apropiada a vuestra ocupación, podréis gastar las monedas de vuestro Rerum para tornar fracaso en éxito… o viceversa. Robad nuevas cartas tras descartar.

Otra carta, boca arriba, decidirá el contenido de la escena si escogéis avanzar en la trama:

-BASTOS: ¡Latrocinio! (¿la Pluma del escritor?)
-ESPADAS: ¡Combatid!
-OROS: ¡Banquete! (¿Donde el Marqués Embrujado?)
-COPAS: Con la Iglesia habéis topado.

¿Por qué os he escrito? ¿Abandonaréis mi libelo?
¡Averiguadlo!

LOS MUERTOS

Los jugadores forman parte de “Los Muertos” (Jugadores), un grupo de investigadores esqueléticos que salen en misión al mundo de los vivos y hacen que los objetivos designados por la Muerte (DM) lleguen por fin al “Reino de la Eterna”.

Al crear a tu investigador reparte las puntuaciones 2, 1 y 0 entre los atributos Acción (combate, persecuciones, huidas…), Paranormal (investigar, reconocer o llevar a cabo actividad paranormal…) y Contacto (Pedirle cosas a la Muerte para que os ayude en las misiones).

Para las acciones que requieran tirada, lanza 3d12 e intenta sacar un 7 o más quedándote el valor del dado mediano. (Con las puntuaciones repartidas anteriormente puedes gastar los puntos para quedarte con el resultado mayor en tiradas relacionadas con un atributo).

Cada vez que mejores tus tiradas o hagas algo que pueda comprometer la misión, ganas un punto de indiscreción. La Muerte puede usarlos para hacerte quedar con el dado menor en una tirada. Los puntos de indiscreción sobrantes al final de la partida, debes transformarlos en frases sobre tu pasado.

¿Cómo has terminado trabajando en “Los Muertos”? ¿Realmente querías? ¿Qué ha hecho y dónde va la gente a la que perseguís? ¿Son gente como tú?