Mecánica Unificada Genérica Sencilla (MuGeS)

3 Aspectos: Físico, Mental y Social. Asignar D8, D6, D4.

Descriptores: 3:D8, 2:D6, 1:D4. Ej: Físico D6: Espadachín, Maratonista

Debilidades: Limitan Aspectos.1:D8, 2:D6, 3:d4 Ej: Social D8: Timindo

Cómo jugar: Lanza dado del Aspecto +D6 por Descriptor* -D6 por Debilidad* ≥ Dificultad = Éxito. (*Usar cuantos apliquen)

Dificultades:
Fácil 4
Normal 6
Complejo 8
Dificil 10
Imposible 12

Valor máximo en el dado del Aspecto, éxito excepcional (EE), relanzar y suma al resultado.
1 en el dado es una falla automática (FA).

PJ: Lanzan contra retos y oponentes.
DJ: Asigna Dificultades y confiere debilidades temporeras, otorgando Ventaja a PJs. Ventajas se utilizan al volver a lanzar. Hacerlo sin Ventaja otorga Destino al DJ. Destino obliga a volver a lanzar. DJ comienza con Destino = al # de PJ-1

Combate: Oponente definido por Dificultad (Ej. Orco 4, Horda 12).
Derrotar oponente requiere # Exitos = Dificultad.
1EE= 1 resultado adicional.

Fallo contra un enemigo o peligro reduce Aspecto un dado. Aspecto < D4 = Incapacitado. Recuperar Aspecto a d4, Dificultad 6 pero FA = PJ perdido.
Descansar restablece todos los Aspectos.

Experiencia: 1 PE por sesión.
Aumentar aspecto: PE = Valor+1. Valor mayor d12
Número Ventajas sin utilizar = +1 PE por PJ.

GROGNARDS ROLEROS: EL META JUEGO

GROGNARDS ROLEROS: EL META JUEGO
Jugar de manera paralela a otro juego. Antes de comenzar a jugar a tu juego favorito, crea tu GR.

Tira 1d10 y sumale 80. Si sacas 10, vuelve a tirar y sigue sumando las veces que sea necesario. Es tu edad. Elige tres afecciones y divide entre ellas un numero de puntos equivalentes a tu edad.

Cada jugador tiene 3 achaques. Usa uno para forzar a otro GR a hacer un chequeo. Si saca menos que el nivel de afección sufre el efecto. El GR explica como afecta a su PJ.

Demencia Senil: Babeas. Pierdes tu turno.

Alzheimer: Tu ultima acción nunca tuvo lugar.

Parkinson: Sufres parálisis y no puedes hablar bien. Pasa tu turno

Artrosis: Eres incapaz de coger los dados. Pasa tu turno.

Presión arterial Alta: Te sube la presión arterial. Al tercer ataque en una misma partida tu Pj Muere.

Osteoporosis: Se te rompe un hueso. A la tercera tu PJ Muere.

Arteriosclerosis: Sufres un ictus. Estas 3 turnos sin jugar mientras te recuperas.

Hiperplasia Benigna de próstata: No logras orinar. A las 3 ocasiones eres ingresado.

Sordera: No eres capaz de oír al Master. Pasa tu turno sin hacer acción.

Unboxing.

Unboxing.
Juego de rol narrativo para cuatro jugadores.

Se prepara la caja: cada jugador mete dos objetos en secreto.

Se programa la emisión.

Se explica: Nuestros personajes son expertos en ingeniería inversa. Esta caja representa un artefacto desconocido. Desentrañaremos su funcionamiento y significado a través del estudio de sus componentes, los cuales percibimos como objetos mundanos debido a las limitaciones de nuestra percepción humana. Nuestra experiencia previa nos dicta que esta tecnología se relaciona con un principio metafísico de omnisciencia.

Se sacan los objetos al azar hasta vaciarse la caja y cada jugador tiene la oportunidad de reconocerlos como significativos en alguna nota biográfica, ya sea pasada, presente o futura, de su personaje, registrando el número de coincidencias en que va incurriendo.

Por turnos, cada nota se dirige a responder a:

1. ¿Qué hace el artefacto?
2. ¿Qué necesita para funcionar?
3. ¿Qué aplicaciones tiene a escala humana?

En cuanto una pregunta obtenga una nota pasada, presente y futura, será resuelta por el jugador con el mayor número de coincidencias.

Cuando un objeto permanezca irreconocible, se registra un salto metafísico en el proceso de fabricación: los jugadores narran cómo este objeto desintegra la coherencia biográfica del personaje con más coincidencias.

¡Esta reunión no se termina aquí!

Comienza quien más lleve en su empleo. Será el Director.

El Director, sin desvelar cuál fue su papel o postura, explicará el contexto y los objetivos de una reunión de trabajo en la que haya participado.

Por cada rol que intervendrá en la reunión el Director prepara una ficha e incluye en la misma ideas o argumentos empleados durante la reunión real (a favor de algún punto de vista, en contra, conciliador, con agenda propia, etc.).

El Director distribuirá las fichas al azar (él no participa).

Se celebra la reunión. Cada jugador tratará de defender el papel que le ha tocado, sin desvelarlo, haciendo uso de cualquier argumento o medio. No estará ni limitado ni obligado a emplear los de su ficha.

Cuando el Director decida, dará la reunión por concluida y el siguiente jugador por antigüedad en su trabajo asumirá el rol de Director.

Cuando todos hayan sido Directores, debatirán sobre quién ha defendido mejor cada postura.

Con suerte alcanzarán un consenso.

Variante I: el Director interviene en la discusión y además decide los roles.
Variante II: tras cada debate, el Director desvela su rol original en la reunión y explica lo que ha aprendido al verla desde fuera.

Privación

Amanece y te encuentras con un grupo de desconocidos en lo que parece ser una sala de hospital. Algo ha cambiado en tu ser: descubres que has perdido una de tus habilidades cotidianas, al igual que el resto. Algunos no pueden emitir palabras, te lo dicen con sus miradas de pánico. Otros están a tientas evidenciando que han perdido la vista. Desgarradores gritos de gente que no puede moverse. Un parlante emitiendo una voz que repite incansablemente “formen sus equipos, tomen lo necesario y evacuen el hospital”.
¿Arma biológica, modificación de ADN, simulación? El objetivo: descubrir qué ha causado esto. Deberán recorrer la ciudad en busca de algo que los guíe, recurriendo a las fortalezas y debilidades de cada miembro del equipo. La coordinación y el compañerismo serán clave.
¿Qué estará pasando afuera? ¿será reversible?
El habla, la vista o el movimiento, ¿qué elegirías perder para poder ganar?

Cada jugador escogerá qué pierde y no podrá realizar esa funcionalidad durante la partida. Quien elija no hablar podrá comunicarse con lápiz y papel. Quien no se mueva necesitará ayuda para tirar los dados. Quien no vea permanecerá con los ojos cerrados. Debe haber al menos un miembro por cada opción.

Game Over

Wall Street, la bolsa sufre la mayor caída. París, un corte eléctrico apaga la ciudad. Tokio, dos aviones se estrellan  tras detectar errores en los controladores. Moscú denuncia espionaje informático. El horror envuelve el mundo.

Más allá del universo están los que  nos dominan. Aquellos que nunca desvelarían el origen de lo creado. La máxima  inteligencia. Pero la codicia de poseer algo de nuestro planeta ha hecho que se atrevan a desafiar lo prohibido, invadir la humanidad a través de la tecnología.

Un comité formado por un hacker, un militar, un diplomático y un magnate de negocios intentarán detenerlos. ¿Descubrirán lo que nadie ha podido sobre nuestro origen?

Atributos repartir diez puntos :
Fuerza
Carisma
Inteligencia
Tecnología
Destreza

Mecánica: atributo más suma de puntos (máximo seis) obtenidos de forma peculiar para cada uno contra dificultad.

Hacker: 1d6 tuneado. #( un punto)  @ (dos) $  (tres) & (cuatro) % (cinco) * (seis).
Diplomático: formará una palabra (máximo seis letras), cada letra un punto. Utiliza diez letras del abecedario,  al azar .
Militar: escogerá al azar una bandera. EEUU (un punto), Japón (dos), Francia (tres), Alemania (cuatro), Moscú (cinco), España (seis).
Magnate:lanza seis veces una moneda, cara (un punto), cruz (cero).

Ultra Génesis (Chile)

Es el 26 de Diciembre de 2015: Tras la tradicional World Hero’s Parade, muchísimos de los grandes héroes (y al parecer, muchos de los villanos) del mundo han desaparecido sin dejar rastro y sin un motivo aparente. La Tierra queda en estado de shock, ¿Donde están sus protectores encapotados?, ¿Quién podrá socorrer a la tierra en estos tiempos de necesidad? y una pregunta quizás aún más importante, ¿Donde están los superdotados desaparecieron?

Eres uno de los muchos superdotados que ha quedado atrás, y has decidido salvar al mundo de los eminentes peligros.

¿Serás un héroe novato que quiere hacerse un nombre?, ¿el heredero de un legado heroico que debe tomar la manta de su predecesor? ¿un villano reformado que quiere olvidar su pasado?¿o un vigilante nocturno que quiere impartir justicia a cualquier costo? Todo es posible en un mundo donde los límites no existen.

¿Cual es el origen de tus poderes? Crea tus propios poderes y enlista las ventajas y desventajas que esto traerá…pero sé cuidadoso.

Lanza 1D10 + Stat para determinar tus acciones, recuerda siempre ser un héroe ante todo, o podrás caer víctima de la corrupción moral.

El mundo está en peligro ¡y es tu deber salvarlo!

TERAPIA

Este juego se ambienta en la actualidad, sea en EEUU o en cualquier otro país. Los jugadores son fracasados con historias trágicas que se están sincerando en un grupo de drogadictos, alcohólicos, depresivos… u otro motivo.

El ganador será el jugador que pueda elaborar la historia más trágica o patética.

Preparación:

Cada jugador coge cinco trocitos de papel y escribe, en secreto, cinco palabras referidas a una tragedia o desgracia como: huérfano, adicto, vagabundo, arruinado, ciego, accidente, presidiario, refugiado, discapacidad, ilegal…

Después se meten los papelitos en un cuenco o caja y se reparten, al azar, tres papeles a cada uno. Si alguien tiene uno repetido, puede coger otro.

Los jugadores inventan la historia de un personaje basando sus desgracias en los papeles que le hayan tocado. Lo escrito en sus papeles tienen que ser elementos centrales de la historia, no solo menciones anecdóticas.

Al azar, cada jugador cuenta la historia de su personaje en unos diez minutos máximo.

Cuando todos han acabado, los jugadores votan. Cada uno da dos puntos a una historia y un punto a otra. No se puede votar uno mismo.

Quien tenga más puntos es el ganador. ¡Exacto, el mayor perdedor gana!

El Purgatorio

Cuatro almas atrapadas en el purgatorio tratan de expiar los pecados que cometieron en vida.
Se precisan 28 cartas, del As al 7 por cada palo de la baraja, y 1D20.
Cada valor de naipe se corresponde de la siguiente manera con un pecado capital: As-Soberbia, 2-Avaricia, 3-Envidia, 4-Ira, 5-Gula, 6-Pereza, 7-Lujuria.
Antes de iniciar el juego, los jugadores tirarán 1D20 para determinar en qué siglo vivieron los personajes que interpretarán. Adicionalmente podrán realizarse otras tiradas que determinen género, clase social, oficio, etc. con el fin de otorgar más profundidad o dificultad a la interpretación de los personajes.
Se barajan las cartas y se reparten 7 a cada jugador. Un jugador al azar empezará el juego iniciando obligatoriamente una serie con un As y, por turnos, el resto de jugadores podrá continuar de forma ascendente y correlativa la serie, iniciar una nueva serie con un As o pasar el turno. Cada carta jugada deberá acompañarse por la narración del jugador, que deberá corresponderse con un evento de la vida terrenal de su personaje y deberá evocar inequívocamente el pecado correspondiente al valor del naipe.
El primer jugador en quedarse sin cartas habrá logrado expiar sus pecados y alcanzará el paraíso.

West Aces

¡En el salvaje oeste te lo juegas todo a una carta!

Necesitas:
– Un Sheriff y varios Cowboys.
– 5 dados de Poker.
– Una buena Historia.

Reglas:
Se usan dados de poker para hacer las tiradas (9,10,J,Q,K,A). Las combinaciones de poker establecen la dificultad:

Muy Facil Pareja
Facil Doble Pareja
Normal Trio
Dificil Full
Muy Dificil Poker
Imposible Repoker

Al inicio de cada Escena, el Sheriff lanza dos dados comunes que sirven para todas las tiradas y Duelos. Cada Cowboy y el Sheriff lanzaran 3 dados.

Cada Personaje, tanto Cowboy como figurante tendrá 3 Atributos que le darán una reserva de «cartas marcadas»: Músculos, Manitas y Listillo.

Una vez por Partida, los Cowboys pueden usar sus cartas marcadas para mejorar sus tiradas, deben indicarlo antes de lanzar.

Los Cowboys pueden quemar una de sus cartas marcadas sin usar para evitar la muerte.

Creando PJ:
Reparte un 9, un 10 y una J entre los tres Atributos.
Cada vez que superes una tirada sin usar «cartas marcadas» puedes aumentar tu reserva con un 9 (max. 3) o mejorar una carta (ver tabla).

Doble Pareja 9->10
Trio 10->J
Full J->Q
Poker Q->K
Repoker K->A