Tras un duro asedio a la torre, el mago oscuro y sus lacayos han caÃdo. Los capitanes registran la torre en busca de prisioneros que liberar y tesoros que saquear. En el sótano más profundo de la torre encuentran las mazmorras, donde prisioneros heridos y famélicos aguardan ansiosos su liberación. Tras liberar a todos los prisioneros los capitanes dan con una enorme puerta de acero. Tras esa puerta hay otra más dura y resistente, protegida con runas. Un ventanuco con rejas en la puerta permite ver el interior.
Allà un hombre de avanzada edad está encadenado con docenas de cadenas y dentro de un cÃrculo arcano dibujado en el suelo.
¿Quién es el anciano?, ¿porqué está encerrado de esa manera?.
Cada capitán que debe narrar una historia “que haya oÃdo†sobre el anciano, que explique quién puede ser o porque está encerrado. A cada historia se le asigna un número del 1 al 10.
Tras contar las historias los capitanes deben decidir si lo liberan. Pueden debatir y argumentar como quieran. Tras las deliberaciones habrá una votación a mano alzada. para decidir por mayorÃa si se libera o no. Después se lanza 1D10 para ver qué historia es la correcta.