Tira 3d6.
Los PJ son (tira 1d6):
1. Alumnos de un instituto.
2. Un cuerpo de élite del ejército imperial británico.
3. Seres mitológicos ocultos en la sociedad.
4. Piratas de un navio maldito.
5. Presidiarios en un penal de máxima seguridad.
6. Animales de un zoológico.
Cada PJ elige un papel dentro de ese grupo.
Se enfrentan a (tira 1d6):
1. Seres de otras dimensiones.
2. Facciones rivales.
3. Aburrimiento.
4. La búsqueda de objetos arcanos.
5. Fantasmas.
6. Un megalómano que quiere acabar con el mundo.
El DJ se encarga de los detalles.
Gracias a (tira 1d6):
1. La magia negra.
2. Las artes marciales.
3. Mutaciones adquiridas en un programa de experimentación secreto.
4. El uso de armas con tecnologÃa prohibida y experimental.
5. El conocimiento sobre puertas espacio-temporales.
6. Ser los elegidos de una divinidad.
Para saber el resultado de una acción tira 1d6 (más uno si la acción guarda relación con el papel del PJ). Se tiene éxito si se obtiene 4 o más (3 o más para acciones fáciles, 5 o más para las difÃciles; 6 para las más difÃciles).