Ámrita

En un futuro distópico aparece la droga definitiva, el riesgo es alto pero cuando no hay nada que perder…

Necesitamos un puñado de conchas de caurí (éxito/fracaso al 50%).

Todos los personajes cuentan con tres atributos: CUERPO, MENTE y SUERTE (si controláramos nuestra suerte, ¿seguiríamos llamándola así?) y una frase que le defina. Asigna dos puntos a uno de ellos y uno al resto.

Estos puntos marcan el número de conchas de la tirada. 1 éxito normal, 2 éxitos difícil, 3 éxitos muy difícil y 4 éxitos sobre humano. Pudiendo recurrir a tiradas enfrentadas.

Cualquier daño sufrido repercute directamente en un atributo suponiendo la muerte o locura al llegar a 0.

Consumir Ámrita añade 4 conchas a la tirada o ignora el daño. Si se obtienen más de 3 éxitos o se ignoran más de 3 puntos de daño lo consideramos “esfuerzo sobrehumano”. Lanzamos una concha: un fracaso resta un punto al atributo indefinidamente, un éxito lo suma. Si alguno de los atributos pasa de tres desarrollará una mutación perceptible. Ese punto se reflejará como una proeza (+2 conchas), no subirá más pero un fracaso en un “esfuerzo sobrehumano” usando Ámrita le incapacitará hasta el final de la escena.