Unboxing.

Unboxing.
Juego de rol narrativo para cuatro jugadores.

Se prepara la caja: cada jugador mete dos objetos en secreto.

Se programa la emisión.

Se explica: Nuestros personajes son expertos en ingeniería inversa. Esta caja representa un artefacto desconocido. Desentrañaremos su funcionamiento y significado a través del estudio de sus componentes, los cuales percibimos como objetos mundanos debido a las limitaciones de nuestra percepción humana. Nuestra experiencia previa nos dicta que esta tecnología se relaciona con un principio metafísico de omnisciencia.

Se sacan los objetos al azar hasta vaciarse la caja y cada jugador tiene la oportunidad de reconocerlos como significativos en alguna nota biográfica, ya sea pasada, presente o futura, de su personaje, registrando el número de coincidencias en que va incurriendo.

Por turnos, cada nota se dirige a responder a:

1. ¿Qué hace el artefacto?
2. ¿Qué necesita para funcionar?
3. ¿Qué aplicaciones tiene a escala humana?

En cuanto una pregunta obtenga una nota pasada, presente y futura, será resuelta por el jugador con el mayor número de coincidencias.

Cuando un objeto permanezca irreconocible, se registra un salto metafísico en el proceso de fabricación: los jugadores narran cómo este objeto desintegra la coherencia biográfica del personaje con más coincidencias.

La Herencia

El señor Zuckerfeller, el hombre más rico de la ciudad, ha muerto sin dejar un heredero para su fortuna, pero sí unos cuantos posibles candidatos. El director de juego asumirá el papel de su albacea para resolver esta cuestión, pues cada uno de los jugadores será uno de estos candidatos, una persona cercana al difunto que quiere hacerse con la herencia.

Cada jugador comienza con tres monedas, que representan el vínculo con el muerto de su personaje y, por tanto, lo cerca que está de hacerse millonario.

Por turnos, los jugadores apuestan una moneda y explican un hecho que les vincule al señor Zuckerfeller, por el que serían merecedores de la fortuna. Si el albacea lo considera relevante, le entrega otra moneda. En cualquier momento, otro jugador puede intervenir con su personaje, apostando una moneda más, para aportar otro dato que complemente lo dicho, probablemente con la intención de desacreditar al candidato. No es posible negar ningún hecho expuesto, ni incurrir en contradicciones, tan solo añadir más información. Si el albacea considera válidas las intervenciones, el último jugador en intervenir se lleva todas las monedas apostadas. El primer jugador en acumular diez monedas gana el juego… y la herencia, claro.

Terror en la Mansión Van Korsigan – Chile

Juego para 4. Necesitan; 2 mazos naipe ingles, hojas, lapices.

“En las cercanías yace la mansión Van Korsigan, rodeada de misterio, aquel lugar maldito espera quienes descubran sus secretos o ser sus nuevas víctimas.”

Entre todos definan el pasado de la mansión.
Definan sus personajes y por que están ahí.
Definan una amenaza recurrente.
Anotenlo.

Barajen. Cada jugador comienza con 7 cartas. Narren su entrada a la mansión.

En cada ronda juegan una carta boca abajo, revelan y resuelven lo siguiente;

1- Numero par: Narra el entorno y un suceso relevante según color.
2- Numero impar: Narra como interactúas con el entorno según color.
Rojo: Bueno.
Negro: Malo.
3- Ace, Junior, Queen, King: Descubres algo relevante para la historia. Definelo. Anotalo. Nárralo.
4- Joker: Logras algo muy positivo. Nárralo. Todos roban carta.
5- Avanzan a otra parte de la mansión. Nárrenlo.

Las cartas jugadas se ordenan formando una escala por color. Cuando se complete una, pueden finalizar la partida y crean un epilogo o prosiguen hasta completar la otra.

Cuando un jugador se quede sin cartas algo fatal le ocurre, nárralo.
Si todos los jugadores quedan sin cartas se finaliza la partida y crean un epilogo siniestro.

Blockbuster

Blockbuster: exposición de personajes, acción trepidante y una situación límite donde los Elegidos tendrán que unir sus capacidades para poder sobrevivir.
Se pondrá a prueba su Físico, su Intelecto y su Personalidad. Y nadie puede hacerlo todo. Cada Elegido destaca en un aspecto, y será un obstáculo en otro. Tendrá además una Razón de ser, y un Oscuro secreto lo marca.
Para superar una prueba, se debe obtener un 4 en una tirada de dado. Si el Elegido destaca tirará un d10, si es un obstáculo tirará un d4. En otro caso tirará un d6. La muerte aguarda tras 3 pruebas fallidas, el Oscuro secreto hará fallar un tirada automáticamente, pero la Razón de ser permitirá superar otra.
Algunos Elegidos harán frente a una catástrofe natural que arrasará su ciudad, otros serán residentes en un rascacielos pasto de las llamas, mientras que algunos de ellos son pasajeros de un barco golpeado por el mayor de los tsunamis.
Para otros, la situación límite la marcará una amenaza venida del espacio que devora todo lo que encuentra a su paso, encontrarse en la zona cero de una plaga zombi o en la recepción de la embajada en el momento del asalto terrorista.

«Shakespeare In Rol»

“Shakespeare In Rol” recrea el espíritu del teatro de William Shakespeare.

Los jugadores deciden el Tono (comedia, tragedia, drama histórico), la Ambientación (la corte del rey, una ciudad italiana medieval…) y el Tema (amor, ambición…).

Cada jugador creará un Personaje Protagonista y otro Secundario. El Personaje Secundario será el acompañante (criado, amigo…) del Protagonista de su izquierda.

Los Personajes Protagonistas tendrán una Virtud (astuto, valiente…), un Defecto (ambicioso, irascible…) y un Propósito relacionado con otro Protagonista (matar a César, enamorar a Beatriz…). Los secundarios tendrán una Virtud o un Defecto.

Empieza el Protagonista de voz más grave. Él y su acompañante interpretarán una escena. Todo se narrará mediante diálogo: descripciones (“Admira, Graciano, la bella Venecia”), acciones (“Escondámonos tras este tapiz”), interacciones entre personajes (“¿Es aquella la hermosa Julieta”)… Si hay un conflicto entre personajes, deberán hablar en verso hasta que uno se quede en blanco. El ganador narrará el resultado.

Una vez por partida, los Protagonistas deberán declamar un monólogo sobre el Tema.

Cuando un Protagonista haga un avance hacia su Propósito, cederá el turno al Protagonista de su derecha. La partida tendrá tres actos, cada acto tendrá una escena interpretada por un Protagonista.

Midnight Club

Knock Knock.

Despiertas con golpes en la puerta. No recuerdas nada. Miras alrededor. Una habitación de motel. Luz del atardecer entrando por la ventana. En el suelo una [maleta llena de billetes]. Sobre la cama, un [pasamontañas], una [pistola] y una [foto] con una [persona atada]; detrás una frase: “En el almacén al amanecer. Trae el dinero o lo pagará”. Revisas tus bolsillos. [Llaves] de un vehículo y una [entrada] que pone: “Midnight Club”

Un personaje, un director.
30 contadores: la RESERVA.
5 contadores enmedio: la ESCENA.
Un cuenco frente a ti: tu ZONA.

La primera vez que introduzcáis un [elemento] moved 1 contador de la RESERVA a la ESCENA.

Moviendo 1 contador…

de la ESCENA a su ZONA:
El director -genera un conflicto-
El personaje -recuerda con un flashback-

de su ZONA a la ESCENA:
El director -altera un recuerdo-

Al final de la SECUENCIA moved 1 contador de la ESCENA a una pila de TIEMPO, con 12 o si no podeis añadir, la historia concluye.

Conflictos: con 1 contador el personaje puede…
Fallar: moviendolo de la RESERVA a su ZONA.
Lograrlo parcialmente: moviendolo de su ZONA a la ESCENA.
Lograrlo: Moviendolo de su ZONA a la del director.

La tragedia de ANTIPHATES y CRESSIDA

Narremos la historia de cómo ANTIPHATES partió en busca de CRESSIDA y de cómo las Moiras tejieron su trágico destino. Esta obra está dividida en: Prólogo, 5 episodios y éxodo.

Con un mazo de cartas, preparemos su DESTINO con las figuras, su SUERTE con un Joker al azar y su CATARSIS con el resto de cartas.

Prólogo: ¿que ocurrió con CRESSIDA? ¿por qué ANTIPHATES empieza su búsqueda?

Episodios: Elijamos los roles hacia la derecha, ANTIPHATES, CRESSIDA y las Moiras: CLOTO, LÁQUESIS, ÁTROPOS, ellas narrarán su trágica búsqueda. Los roles rotarán en cada episodio.

Al final de cada episodio, en orden:

CLOTO roba 5 cartas de CATARSIS, las mira, descarta una y coloca sobre la mesa boca abajo el resto.
LÁQUESIS mira las 4 cartas restantes. Puede cambiar una por su SUERTE (sin mirarla).
ÁTROPOS mira las 4 cartas y coloca una boca arriba.
ANTIPHATES elige una carta sin mirar, la añade a su DESTINO y descarta el resto

Éxodo: Narremos el desenlace. Revelad su DESTINO y sumad las cartas por color, las figuras valen 1, el Joker 5. Si la suma de negro es superior, ANTIPHATES morirá, si es rojo, vivirá. Si hay empate, sumadle la carta de suerte.

Descenso a la Locura

“Sombras. Seres tenebrosos disfrazados con piel humana. Están aquí. Vienen a buscarte”.

Éste es un juego de rol individual, una crónica de tu descenso a la locura o quizá el descubrimiento de algo aterrador escondido tras nuestro mundo. Necesitarás un puñado de monedas y un diario. Jugarás durante siete días. Estarás solo.

Cada vez que:
Veas sombras extrañas por el rabillo del ojo.
Escuches ruidos inexplicables en tu casa.
Las cosas no estén donde las dejaste.
Te despiertes sobresaltado y sientas que no estás solo.
Tengas la impresión de que te vigilan.
No reconozcas del todo tu imagen en el espejo.

Mete la mano en tu bolsillo, saca tres monedas al azar y míralas. Si hay mayoría de caras, lo que ocurre es positivo (tú tenías razón, no estás loco). Si son cruces, es negativo (de nuevo voces en tu cabeza, no puedes confiar en lo que ves ni lo que oyes). Si hay dos monedas iguales, el suceso es trascendente. Si son tres, lo cambia todo.

Anota cada suceso en tu diario, tú decides su significado en tu historia. Al finalizar los siete días, esa narración decidirá si te mantuviste cuerdo a pesar de todo o perdiste la razón.

Este programa se graba con público en directo

(Requiere una baraja de cartas-respuesta de ‘Cards Against Humanity’.)

Los Whateley son una familia normal de clase media… excepto porque tienen como mascota a un proto-horror cósmico.

Un jugador interpreta al Horror y plantea las escenas. El resto se dividirán entre Familiares y Vecinos. Sólo el Horror puede usar la violencia y sólo contra PNJs.

El Horror escoge cinco cartas, e idea una escena cotidiana por cada una: cada carta es un Ingrediente para el Ritual, que debe conseguir en esa escena. Los Vecinos aparecen en la escena cuando quieran, momento en que el Horror la abandona (¡dificultando conseguir el Ingrediente!).

Los Familiares tendrán que alejar a los Vecinos con Excusas Locas. El Familiar debe extraer tres cartas del mazo y dar una excusa en voz alta. El Vecino debe adivinar si se ha inspirado en una de las cartas o no. Si se equivoca, dejará estar ese tema. Si acierta, consigue lo que se proponía y el Horror debe darle una pista del Ingrediente.

Cada jugador-Vecino puede intentar Adivinar el Ingrediente cuando quiera. Si falla, abandona la escena. Si acierta, esta escena termina con él frustrando indirectamente la adquisición del Ingrediente (los Vecinos nunca pueden desenmascarar al Horror).

Far Star West

HISTORIA.
En un futuro lejano. Una nave colonizadora se estrelló en un planeta desértico. Décadas después sus supervivientes viven en colonias regidas por sheriffs y bandidos que luchan por sus recursos.

REQUISITOS
Baraja de poker, papel y lápiz.

PERSONAJES
Atributos.
20 puntos.
(Máximo 8 mínimo 1)

-Cuerpo
-Mente
-Carisma
-Soltura (combate)

-Datos personales: Nombre, descripción, etc.

REGLAS.
Para usar una habilidad el DJ determinará que atributo se usaría. El jugador saca una carta, si es igual o inferior al atributo tendrá éxito.
En acciones enfrentadas quien obtenga la carta más alta y además sea igual o inferior a su atributo vencerá.
Las figuras siempre son éxitos. En acciones enfrentadas, la más alta.

COMBATE

INICIATIVA
El DJ reparte una carta a cada jugador y enemigo.
Los PJ con las cartas más altas actuarán en primer lugar.

ATAQUE
Un atacante debe sacar una carta igual o inferior a su soltura para hacer un impacto.
Cuando un PJ o enemigo recibe un impacto se sacará una carta. La puntuación serán los puntos de salud perdidos. Un PJ tiene cuerpo X5 puntos.

DEFENSA
Un PJ o enemigo puede defenderse sacrificando su siguiente ataque.
Deberá sacar igual o inferior a su puntuación de soltura