La aventura es sueño

Ambientación
Siempre soñaste con la época de las Cruzadas. Pero de niño parecían sueños, de adolescente se hicieron más vívidos y en la juventud, eran casi una realidad alternativa. Pero una mañana amaneciste con herido en el brazo…hecha al enterarte de un complot contra el rey.

Necesitas…
Director de Juego
Lápiz
Papel
2 dados de 6
Moneda

Tu personaje…
Divide tu hoja en dos, el presente y el pasado. Divide 10 puntos entre “SUERTE” – S, “INTELIGENCIA”-I y “FÍSICO”-F (máximo 4). Válido en ambas.
Tira un dado para obtener un empleo para cada época:
1-Caballero/Deportista (+2F)
2-Escudero/Entrenador (+F)(+S)
3-Noble/Empresario (+F)(+I)
4-Campesino/Funcionario (+2S)
5-Sabio/Profesor (+2I)
6-Sacerdote/Médico (+I) (+S)

La partida…
Durante el día, jugais en la vida actual, durante la noche, en la medieval (la moneda indica cuándo). Debes buscar cómo salvar al rey paralelamente en ambas.
Las pruebas se enfrentan tirando los 2 dados, sumado al atributo que el director considere más adecuado, restando modificadores. Puedes usar el parámetro S para pedir repetir un dado.

20+Perfecto
15-19 Éxito
10-12 Éxito parcial
8-9 Empate
4-7 Fallo
3-Fallo Crítico

Cada prueba aporta experiencia. 10 de experiencia, +1nivel, y +1 un parámetro.

Carrera Espacial

AMBIENTACIÓN
Son los albores de la carrera espacial. Eres el director, encargado de diseñar un programa espacial exitoso para ser el primero en alcanzar la Luna

AGENCIA ESPACIAL
Para tu Agencia debes repartir tus 20 recursos (Máximo 5) entre Ingenieros, Científicos, Astronautas, Controladores, Programadores y Administradores. Comienzas con 20 millones y reputación (nivel) 1. Además, recibirás una ventaja al azar tirando un dado 1 +2 recursos, 2- +1 recurso y 2 millones, 3-+3 recursos, 4- +3 millones, 5- +2 recursos y + 1 millón, 6 +5 millones

DESARROLLO DEL JUEGO
La partida se desarrolla por misiones dirigidas, al menos 5 misiones, que se pueden realizar en una o varias sesiones.
Cada misión necesita, a elección del Máster, al menos, de Conseguir dinero, Diseñar Misión, Construir Cohete, Diseñar Nave y Control de Misión, y, si es tripulada, de Misión Tripulada.
Según la dificultad de cada fase, determinada por el Máster, se debe enfrentar a una tirada de dos dados de 6, modificada con los millones gastados para ayudarse. En el caso de Conseguir dinero, no puede ser modificada con dinero, pero si con el nivel de reputación. Cada misión conseguida da un punto de reputación.
Las diferentes agencias pueden colaborar

Dramádromo

Elijan nombres y apodos.
Hagan una red (el Dramádromo) indicando sin repetir qué quieren de cada uno de los demás (respeto, perdón…), quienes dirán por qué no ceden.

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En tu turno:
Estableces tu escena y quiénes participan.
Cada involucrado declara a otro como Objetivo.
Tienes Control: describe junto al resto cómo persiguen sus Objetivos. Escucha, edita, inyecta drama: tienes la última palabra. Cuando llegues a un punto interesante tira 2d6. Si está en juego tu apodo, +1 al resultado.

6-, no sale bien. Das Control al Objetivo y 1 Avance (Si no tienes, aún gana 1).
7-9, bastante bien. Elige: mantienes Control; o ganas 1 Avance pero das Control al Objetivo.
10+, muy bien. Mantienes Control y ganas 1 Avance.

Gasta Avances para:
Entrar en escena.
Ganar Control.
Sumar/restar 1 a resultados de tiradas propias o ajenas.

Con Control y al menos 2 Avances puedes cerrar la escena. Decláralo y tira 2d6.

6-, no obtienes lo deseado y cedes lo que te piden.
7-9, elige: obtienes lo deseado; o no cedes.
10+, obtienes lo deseado y no cedes.

Coordina cómo concluye la escena y el turno. Conserven Avances sin gastar.

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Ganas si obtienes todo lo que querías del resto.

Carnival Horror Story

Algo o alguien está asesinando a los payasos del circo. Debéis escapar de los terrenos del carnaval antes de que el misterioso asesino acabe con vosotros, evitando el resto de peligros de un carnaval.

Cuando intentes realizar cualquier acción cuyo éxito no esté garantizado para un payaso de 40 años pregunta al Maestro de Ceremonias (MC) por la dificultad, que será un número entre 2 y 6. Para tener éxito debes lograr hacer malabares con tantos objetos como el número objetivo durante 10 segundos. Puedes aumentar voluntariamente el número para obtener un éxito mayor.

Maestro de ceremonias, tu trabajo consiste en lanzar toda clase de peligros estrambóticos a tus payasos. ¿Los tigres ninja se han escapado? ¿El tragafuegos se ha vuelto loco e invocado a Cthulhu? ¿Tal vez los espectadores han sido infectados por el virus zombi-rapero?

No tengas miedo de añadir condiciones ridículas. Distraer a un oso lanzándole tartas puede ser dificultad 3…¡o 2 si los malabares se hacen sólo con objetos comestibles y pegajosos!

Pregunta a tus payasos cuáles son sus especialidades circenses y reduce su dificultad cuando sean aplicables.

Antes que nada, soy Inocente

Esta narración lúdica recrea el último mensaje enviado por la tripulación de una nave-colonia a punto de estrellarse, esquivando individualmente la responsabilidad de la catástrofe causada.

Los jugadores eligen nombre y profesión asignada de su Clon. Comenzando por quien tenga más hermanos, se turnarán Justificándose mientras el resto Oye. En cualquier momento un Oyente puede ofrecerle al Justificante cierta cantidad de Interrupciones planteando un detalle o explicación alternativa. Si el Justificante las acepta, intercambian lugares.

Cuando el relato del Justificante sea aburrido o contradictorio, cualquiera que esté ofreciendo Interrupciones puede amenazar con un Sabotaje. Si no es posible amenazar con más Sabotajes, el Justificante remueve del juego un Sabotaje y resigna su puesto al mayor postor sin recibir Interrupciones a cambio. Los Oyentes pueden variar la cantidad de Interrupciones que ofrecen y/o retirar sus amenazas de Sabotaje.

Cada Clon comienza con cinco dados (Interrupciones). El juego termina cuando no queden más Sabotajes (usar cualquier herramienta disponible). Unos cinco Sabotajes duran una hora.

Los Investigadores que reciban el mensaje intentarán determinar al culpable, eliminando completamente a la familia clónica de el o los responsables. Los clones explicarán porqué son inocentes, pero nunca se enterarán de cuál fue el veredicto.

SoccerWorld

Participantes:
3-5 jugadores y 1 árbitro.

Personajes
Los personajes son futbolistas de un mismo equipo a punto de dejarse la piel en un partido.
Poseen cinco atributos: Físico, Desborde, Carácter, Técnica y Visión; con valores de +2/+1/+1/+0/-1, a elegir.

Pitido inicial
Un jugador y el árbitro lanzan 1d6. El resultado más alto comienza con su equipo comienza Con Balón en la Zona Centro.

Partido
Discurre en tres zonas (Portería propia, Centro, Portería Rival) y dos estados (Con Balón, Sin Balón). Los personajes actúan por turnos en cualquier orden, narrando en función de un atributo no tachado y sumando 2d6. Los posibles resultados son:
10+: El equipo puede desplazar el balón una zona (en estado Con Balón), anotar gol (en estado Con Balón en Portería Rival), o cambiar de Sin Balón a Con Balón en la misma zona.
7-9: Igual que el anterior, pero tacha el atributo del jugador
6-: Pasa a estado Sin Balón, o el equipo rival avanza el balón.

Recibir un gol
El equipo que recibe gol comienza de nuevo Con Balón en la Zona Centro.

Fin del partido
Cuando los personajes hayan tachado todos los atributos. Gana el equipo con más goles.

Aunque usted no lo crea

Este es un pequeño juego storytelling para dos personas. Puede ser jugado en persona, vía email, foros o clientes de mensajería como whatsapp, telegram, messenger, etc.

+Etapa 1
El jugador A narra una escena. Debe tener al menos un protagonista, siendo este un ser vivo, un objeto, un lugar, etc. Este jugador es quien le da un marco a la historia y puede ambientarla en cualquier mundo. Tiene absoluta libertad pero NO PUEDE narrar el desenlace.

Cuando termine A será el turno del jugador B. Deberá narrar desde su punto de vista los hechos descritos por A, podrá agregar la información que considere necesaria y deberá cerrar la historia. Su OBJETIVO es dar un GIRO INESPERADO a la historia.

+Etapa 2
Ahora es el B quien comienza la historia. El sistema es el mismo que en la Etapa 1 pero la historia deberá incluir a uno de los protagonistas de la Etapa 1. La misma podrá ocurrir antes, durante o después pero se deberá tener cuidado de no romper lo narrado en la primer instancia.

Ponchos y Puchos

Tu Poncho te protegió varias balas, desde el Caos del 2020. Tus Puchos quemaron apenas más ojos que tripas humanas devoraste para sobrevivir.

¿Ese nuevo agujero en tu Poncho? ¿Por qué acabás de gastar 5 de tus últimos 20 Puchos?

Sin Puchos, perdés la cordura. Sin tu Poncho, el Caos te reclama (¿te acordás lo que le pasó al último compañero que reclamó?). Sin alimento o agua, consumes 2 Puchos al día. Sin ambas, 3 por día.

Arriesgando tu Poncho safás de una bala, ataque del Caos, frío terrible de la noche, u olvido de la esperanza. 1d6: si sale menos que tus Puchos restantes, no perdés tu Poncho.

Consumiendo Puchos quemás viscosidades visibles (mientras uses tu Poncho).

Yendo al Santuario, 1d6 por día (marcá lo que va saliendo):
1: Bestias… ¿mutantes?
2: Grito moribundo… ¿solitario?
3: Estación de servicio semisaqueada… ¿abandonada?
4: ¡AGUA!
5: Rugido de un motor (¿espejismo?).
6: El Santuario (y volvé a tirar para ver qué se interpone entre él y vos).

Si no hacés nada frente a una amenaza a tu integridad, marcá la opción “El Santuario” más adelante.

Si tenés que marcar algo marcado, tachalo (y en el futuro se lee como uno menos).

El azar elemental

Las torres de enseñanza y los maestros hemos caído . Nuestro mundo es un caos de hielo y muerte. El Heraldo Blanco ha prometido exterminarnos a todos. Tenéis que detenerle. Por favor.

Os he dejado un juego de dados elementales a cada uno. Sois los últimos que podéis usarlos.

Humer, el Dado de 6 es delicado y sigiloso, tomad su poder cuando queráis pasar desapercibidos. Dársala, el Dado de 8, energía y diversidad, este elemental del bosque te permitirá manejar la flora y la fauna de mil formas. Vean, el dado de 10 es el rápido rayo y la energía del viento, se él cuando trates de huir o quieras movilidad. Flom…el dado de 12. Ya conocéis la destrucción que provoca su fuego. Tened cuidado con él.

Cada elemental tiene tres usos al día. Recargadlos durmiendo.

Tenéis que tener un resultado mayor que vuestros enemigos para superarlos. Los dados pequeños actúan antes.

Los Copos son veloces elementales de 4 caras.
Los Témpanos son brutales bestias de 10 caras.
El Heraldo Blanco tiene entre sus dados 20 formas de derrotaros.

Combinad vuestros dados para obtener mayores resultados.
Rescatad a los maestros, salvad el norte. Creo en vosotros.
Perdonadme.

Maestro Lowen

A merced del destino

Los jugadores idean, junto con el DJ y según temática, sus personajes.

Previo a la partida, el DJ creará dos conjuntos de reacciones en escenas. Consistirán en frases o palabras genéricas e imaginativas, escritas en papeles independientes, que se colocarán boca abajo sobre la mesa. Cuantas más mejor, pudiendo repetirse.

Durante la partida, el DJ podrá solicitar a los jugadores que roben reacciones. Los personajes deberán actuar en la escena adaptándose a estas reacciones.

Reacciones de comunicación: indican cómo deberá actuar el personaje al comunicarse con otros seres. Ejemplos: calmado; enérgico; irascible; …

Reacciones de maña: indican cómo se llevará a cabo una acción, no comunicativa, que requiera maestría en alguna habilidad. Ejemplos: puedes conseguirlo, pero necesitarás más herramientas; chapuza; lo finalizas, pero cometes un grave error; …

Cada jugador comienza con tres puntos de destino (PD). Sirven para:
– Esquivar una reacción. El jugador pasa la reacción robada y un PD (obligatorio) a otro jugador en la escena. Éste puede: aceptarlos o rechazarlos entregando un PD (obligatorio) al jugador origen. Esa reacción no podrá pasar a más jugadores.
– Mejorar resultado final. El DJ podrá requerir a los jugadores gastar puntos de destino para realizar hazañas o evitar peligros.