Esta narración lúdica recrea el último mensaje enviado por la tripulación de una nave-colonia a punto de estrellarse, esquivando individualmente la responsabilidad de la catástrofe causada.
Los jugadores eligen nombre y profesión asignada de su Clon. Comenzando por quien tenga más hermanos, se turnarán Justificándose mientras el resto Oye. En cualquier momento un Oyente puede ofrecerle al Justificante cierta cantidad de Interrupciones planteando un detalle o explicación alternativa. Si el Justificante las acepta, intercambian lugares.
Cuando el relato del Justificante sea aburrido o contradictorio, cualquiera que esté ofreciendo Interrupciones puede amenazar con un Sabotaje. Si no es posible amenazar con más Sabotajes, el Justificante remueve del juego un Sabotaje y resigna su puesto al mayor postor sin recibir Interrupciones a cambio. Los Oyentes pueden variar la cantidad de Interrupciones que ofrecen y/o retirar sus amenazas de Sabotaje.
Cada Clon comienza con cinco dados (Interrupciones). El juego termina cuando no queden más Sabotajes (usar cualquier herramienta disponible). Unos cinco Sabotajes duran una hora.
Los Investigadores que reciban el mensaje intentarán determinar al culpable, eliminando completamente a la familia clónica de el o los responsables. Los clones explicarán porqué son inocentes, pero nunca se enterarán de cuál fue el veredicto.