A merced del destino

Los jugadores idean, junto con el DJ y según temática, sus personajes.

Previo a la partida, el DJ creará dos conjuntos de reacciones en escenas. Consistirán en frases o palabras genéricas e imaginativas, escritas en papeles independientes, que se colocarán boca abajo sobre la mesa. Cuantas más mejor, pudiendo repetirse.

Durante la partida, el DJ podrá solicitar a los jugadores que roben reacciones. Los personajes deberán actuar en la escena adaptándose a estas reacciones.

Reacciones de comunicación: indican cómo deberá actuar el personaje al comunicarse con otros seres. Ejemplos: calmado; enérgico; irascible; …

Reacciones de maña: indican cómo se llevará a cabo una acción, no comunicativa, que requiera maestría en alguna habilidad. Ejemplos: puedes conseguirlo, pero necesitarás más herramientas; chapuza; lo finalizas, pero cometes un grave error; …

Cada jugador comienza con tres puntos de destino (PD). Sirven para:
– Esquivar una reacción. El jugador pasa la reacción robada y un PD (obligatorio) a otro jugador en la escena. Éste puede: aceptarlos o rechazarlos entregando un PD (obligatorio) al jugador origen. Esa reacción no podrá pasar a más jugadores.
– Mejorar resultado final. El DJ podrá requerir a los jugadores gastar puntos de destino para realizar hazañas o evitar peligros.