Personalidad Múltiple

“Locura”, te dijeron; pero no lo crees. Se acabó el encierro: saldrás del hospital y descubrirás la verdad. Si únicamente pudieras centrar las voces de tu cabeza… Cada jugador interpreta una personalidad del mismo individuo. El director guía la historia e interpreta el entorno.
Cada jugador extrae, en secreto, una carta del mazo de emociones (Ira, Miedo, Compasión, Empatía, Ternura, Frustración, Libido, Hastío, Desprecio, Envidia), guardándola. Eligen, al azar, el jugador activo. Cada jugador tiene 6D6. El activo usa cuantos dados quiera, perdiéndolos, en cada tirada de riesgo contra el director, que tira siempre 1D6 (+1 o +2 al resultado, según dificultad). Puede revelar su carta para tirar +1D6 si es la emoción pertinente. Si está sin carta, -1 en cada tirada. Quien saca más, narra el resultado. Cuando el jugador está sin dados, el individuo está inconsciente o superado: se recompone pasando la personalidad dominante a otro jugador al azar. Descarta su emoción, baraja y roba otra, recuperando 1D6 – 2 dados. Un jugador recupera 1 dado por cada jugador que actúe antes de volver a él. El activo también puede descartar 1 dado o su emoción para nombrar otra: si alguien la tiene, pasa a ser el activo.

Los Investigadores

En esta época convulsa, los secretos (políticos, empresariales, personales…) valen más que el oro. Para destaparlos hacen falta investigadores, astutos, versátiles, con pocos escrúpulos. Este es un juego tradicional, con el director (DJ) preparando la trama con inspiración en noticias actuales, y los jugadores actuando como investigadores (periodistas, policías, espías industriales, etc…) que dilucidan la verdad. Cada jugador tiene 6 dados (D4, D5, D8, D10, D12, D20). El DJ también. Para resolver una acción, elige el dado que quiera y lo usa. Compara su tirada con la del DJ, que tira el dado que quiera. El DJ siempre se queda el dado que usó el jugador. El jugador se queda el dado del DJ sólo si perdió la comparación. PERSONAJES Tienen características FÍSICA y MENTAL (5 + 1D20 en cada). Cada 5 puntos o fracción, apuntan una especialidad. Si la tirada compete a una de sus especialidades, suman +1D8. A más de una, suman +2D6. Si usan herramientas, armas, vehículos o las circunstancias a su favor, suman el dado que decida el DJ. En enfrentamiento perdido, pierden de la característica adecuada la diferencia entre tiradas. A 0, inconscientes o fuera del enfrentamiento. Los PNJs sólo tienen una característica multifuncional: AGUANTE.

Vampiros Gochos

Materiales: 1 cuenco por jugador, snacks, hojas, lápices y dados d6

Jugadores necesarios: Al menos 3 jugadores.

Los jugadores son señores vampiros que han perdido el control de su sed de sangre; cada uno domina un barrio de la ciudad, representado por el cuenco lleno de snacks, que son los humanos. Cada vampiro anota en una hoja su nombre, 10 puntos de sangre (ps), y cualquier vampiro creado.

Desarrollo:
El objetivo de los vampiros es dominar o devorar la ciudad y al resto de vampiros. En su turno rotativo cada vampiro realiza su acción. Si el barrio de un vampiro queda sin humanos perderá 1ps por turno hasta morir.

Acciones:

Alimentarse: Comer 1 humano de tu barrio recupera 1d6 ps.

Crear vampiro menor: Comer 1d6 humano crea un vampiro aliado. (coste: 1d6 ps)

Atacar barrio: Lanza 1d6 + 1d6 por vampiro aliado, es la cantidad de humanos que se pueden comer de otro barrio. (coste: 1d6 ps)

Defender: Resta 1d6 + 1d6 por vampiro aliado de cualquier tirada contra el barrio del vampiro. (coste: 1d6 ps +1 ps por vampiro aliado)

Matar vampiro menor: Se destruye un vampiro enemigo con un 5+ en un 1d6. (coste 1d6 ps)

Zombivientes

El apocalipsis zombie ha estallado, nadie sabe como, pero ha pillado a la gente con lo que llevaba puesto ¿Cuanto tiempo duraran los Zombivientes?

Necesitas:
Un DJ.
Un d12.

Cada jugador empezara tirando un d100 para concretar la edad del personaje:
Menor de 10, se le suma 10 años.
Hasta los 30 sera desempleado.
Si esta entre 30 y 64 estará empleado.
A partir de 65 estará jubilado.

La ficha:
Fuerza, Agilidad, Puntería, Conocimiento y Sentidos.
Todos los jugadores reparten 6 puntos entre cada. Estos puntos actúan como bonificador a las tiradas del d12.
Las tiradas: 1-6 se considera fallo, de 7-12 acierto.

Los empleados tendrán un arma, en relación a su profesión, o si lo prefieren un objeto útil.
Los desempleados empezaran con un objeto útil, asociado a un hobby.
Los Jubilados empiezan con una garrota como arma y -1 en todos sus atributos.
Los puntos de vida (PV) son siempre 4.

Los zombies normales dañaran 1 PV, los gordos 2. Los de carácter mas especial 3.
La vida de los zombies equivale a la cantidad de daño que infligen.

El juego invita a la improvisación, cuanto mas absurda sea la partida y la muerte de los Zombivientes mejor.