Al borde del abismo

Antes de empezar la aventura necesitarás, al menos un amigo, tarjetas de papel y bolígrafos.

Reparte la misma cantidad de tarjetas a cada jugador. Calcula que el juego durará aproximadamente 2 minutos por tarjeta.

Los jugadores jugarán sobre el destino de un héroe (o heroína). Elegid una ambientación, escribid conceptos relacionados a esta y ponedlos en común, no pasa nada si se repiten.

El primer jugador será el que tome la iniciativa de comenzar. Este, escogerá una tarjeta (o al azar) y narrará sobre el personaje y su destino relacionado con la palabra. La historia puede incluir cualquier detalle adicional y debe concluir con una situación de peligro evidente. La narración no debe extenderse demasiado y tiene que estar cargada de mucha acción. Una vez haya terminado, debe conservar la tarjeta y ceder el turno.

El siguiente será de entre los que tengan la menor cantidad de tarjetas. Este nuevo jugador deberá continuar la narración. El personaje ha de sobrevivir al peligro en el que se había quedado y debe terminar en uno nuevo bajo las mismas premisas explicadas.

La mecánica se repetirá hasta que se coja la última tarjeta, ese jugador deberá concluir la aventura dándole un final apropiado.

Hijos de la Piedra

Mientras os ungía como guerreros, Grolin recitó los seis signos:

-La PIEDRA es voluntad, fría y resistente.
«Pocas veces verás partirse una piedra de un sólo golpe»- coreasteis los enanos.

-El HACHA es fuerza, violenta e implacable.
«Portar un hacha enana es un honor. Haz que la teman tus enemigos».

– El FUEGO es movimiento, escurridizo y veloz.
«Si no dominas el fuego, te rodeará y atrapará».

– El YUNQUE es destreza, útil y práctico.
«Del yunque ha nacido todo lo que hacemos, todo lo que somos».

– El ORO es carisma, poderoso y elocuente.
«El oro puede llevar al entendimiento, pero también al engaño».

– La BARBA es el conocimiento, venerable y tradicional.
«Tan grande es la barba de los ancianos como lo es su sabiduría».

La primera vez que una situación te ponga a prueba en uno de los seis signos, decidirás qué bueno eres en él. Escoge un número entre 3 y 8, y lanza 1d10. Si obtienes un resultado igual o menor, tendrás éxito. Haz lo mismo con el resto de signos, sin repetir valor.

Cuando sufras daño, escoge uno de los signos y márcalo. Lanzarás 1d12 con él hasta que sanes la herida. Si los seis están marcados, mueres.

De Sangre y Sal

1930. En el salón de una antigua casa colonial, se dan la despedida unos familiares. Las palabras se mezclan con sonidos guturales. Los retratos de los antepasados observan, con sus ojos grandes y profundos…

Eres miembro de una secta de híbridos adoradores de Cthulhu. Tu familia es sólo una rama más de una extensa red mundial. Otras sectas rivales, y entrometidos investigadores mortales, intentarán desbaratar vuestros planes, o directamente destruiros. Los líderes de la secta os encomendarán misiones para impedirlo.

Describe a tu personaje y escoge uno de los siguientes niveles de hibridación. Cuanto más humano seas, serás mejor en las tareas INTELECTUALES y SOCIALES (el primer dado). Cuanto más profundo seas, serás mejor en las tareas FÍSICAS y de PERCEPCIÓN (el segundo dado).

– 1 Prácticamente humano: 1d12 – 1d4.
– 2 Inquietantes rasgos anfibios: 1d10 – 1d6.
– 3 Híbrido perfecto: 1d8 en ambos.
– 4 Más monstruo que humano: 1d6 – 1d10.
– 5 Definitivamente profundo: 1d4 – 1d12.

Cuando sea necesaria una tirada para resolver una acción, lanza el dado apropiado. Con un resultado de 4 o más, has obtenido éxito.

Cuando sufras daño, el narrador te dará un Símbolo Arcano. Si acumulas 6, estás muerto.

Desconocidos

Varios desconocidos aparecen en un lugar cerrado al mundo sin saber cómo llegaron allí ni cómo se llaman.

DJ + 3-6 jugadores

Material necesario: 2d6. Contadores.

Inicio:
El DJ planifica el escenario inicial creándolo el mismo o generándolo aleatoriamente. Se genera tanto la descripción del sitio, la localización y estado de cada personaje inicial, el material disponible y los flashbacks impersonales que se repartirán durante la partida. Cada jugador recibe 3 contadores de flashbacks.

Personajes:
Los jugadores tienen 2 puntos a repartir entre los atributos cuerpo y mente.

Cada turno:
Cada jugador realiza una tirada 2d6 para simular el orden (de 2 a 12), si ambos dados son iguales recibe un contador de material.
Por orden, cada jugador realiza una escena en la localización que elija junto a los jugadores que elija. Cualquier problema se resuelve mediante una tirada 2d6 + atributo adecuado a dificultad 7 o enfrentada contra otro jugador. Cualquier jugador puede utilizar un contador de material para encontrar un objeto (aleatorio). El jugador protagonista del turno puede utilizar un contador de flashback (aleatorio) que le ayude en esta escena.

El juego termina:
Cuando solo queda un jugador o se gasta el último contador de flashback.

Paraíso en el Trópico

El mundo se ha convertido en un lugar hostil, y a nadie le importa la guerra de otros. Tal es el destino de los Estados Unidos de Barbados, una nación joven que fue maldita con una alta concentración de Dilithium en su subsuelo. Ahora las más grandes organizaciones compiten entre ellas por el control del territorio.
Operativo Táctico de Personal (OTP)
Los jugadores tomaran el control de un contratista militar (OTP), encargado por una organización para lograr un objetivo. Cada jugador podrá conformar equipos de hasta 5 Unidades Activas de Campo, eligiendo sus atributos y el equipo que llevarían a sus misiones.
Unidades Activas de Campo (UAC)
Reemplazables y prescindibles. Sus atributos se dividen en Físicos (Fuerza, destreza, agilidad, resistencia) y Mentales (Percepción, precisión, interpretación). Estas no variaran a lo largo de la historia de la Unidad, a no ser que el OTP adquiera Modificadores.
Todas las acciones dependerán de la combinación de atributos requeridos para llevarse a cabo. Cada Punto de Atributo equivale a 1D3 utilizado en los checkeos. El total del lanzamiento se enfrenta a la dificultad establecida por el GM (utilizando tantos D3 como se requiera).
Objetivo
El objetivo es cumplir con la misión asignada como sea.

Cuando la muerte nos lleve a todos

Pon la BSO de Oblivion.

Lo lamento…
Vuestra aventura pudo ser heroica, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.

Habéis muerto.

Ahora os hayáis ante las Puertas Negras.
Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).

¡Conquistadlos!

Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña.
Apagad las luces.

Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.

Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.

Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua será el nudo; su evaporación, el desenlace.

En la presentación recuerda a los demás quién fue tu Pj, dónde naciste, te criaste… por cada confesión desconocida de tu vida, ganarás un 1D6.

En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores… Por cada confesión desconocida ganarás 2D6.

En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hicieras te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6.
Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.

Se evaporó todo el agua.

Tirad.

Éxito es ≥ 4.

Apagad las velas.

Chamanes

En este juego, los participantes son chamanes pertenecientes a una tribu animista que, a falta de pruebas empíricas, justifican diferentes hechos mediante la intervención de algún “ente” natural, sea este animado o inanimado pero nunca imaginario (nunca deidades).

Al comienzo de cada ronda los jugadores propondrán un hecho “inexplicable” (ej: llover) y cada uno intentará explicarlo mediante la intervención del ente que consideren más adecuado, dotando a su elección de una narración que la justifique. Todos los chamanes dispondrán de 1 minuto para anotar en un papel su ente seleccionado y las razones de su decisión. Después, se pondrán en común todas las opciones y se decidirá entre todos cuál ha sido la más convincente, apuntándose el chamán responsable un punto de victoria. A continuación se volverá a acordar otro hecho inexplicable y se volverá a repetir el proceso. Las rondas siguientes podrán enlazar con explicaciones e ideas anteriormente citadas, enriqueciendo la narración y justificación de los hechos. Tras una serie de rondas acordadas de antemano, el chamán con más puntos de victoria ganará la partida y la tribu dispondrá de un nuevo sistema animista de creencias.

Noticias a toda prisa

En este juego, los participantes toman el rol de portadores de noticias que han de transmitir al resto de compañeros con el mayor lujo de detalles en el menor tiempo posible.

En cada ronda, todos los jugadores decidirán qué noticia se relata y, por turnos, irán “apostando” un tiempo para contarla (en múltiplos de 5 y nunca más de 100 segundos). Aquel que se ofrezca a transmitirla en el menor tiempo, tomará la palabra y desarrollará el mensaje. Su exposición estará obviamente limitada al tiempo propuesto que anotará en un papel junto a su nombre.
Durante la narración de la noticia, el resto de jugadores analizará qué detalles importantes ha ido aportando y cuáles ha omitido (variarán según la noticia). Por cada dato relevante que, por consenso, consideren que falta, el narrador recibirá una penalización de 10 segundos a añadir a su puntuación de tiempo.Una pobre interpretación también podrá ser motivo de penalización.
Una vez acabado, se pasa a la siguiente ronda, se elige nuevo tema y el jugador junto al último narrador empieza a apostar. Todos harán de narrador dos veces y, al final, el jugador que menos segundos tenga en su haber ganará la partida.

Extraños Sucesos

Transcurren los 80’s. Son niños que viven en un tranquilo pueblo hasta que extraños sucesos los involucran y deciden enfrentarlos sin ayuda de los adultos.

>> Personajes
. Dale un Nombre.
. Escoge un arquetipo: el inteligente, el valiente, el gordito, el raro, el inventor, el brabucon, la niña, ¿otro?.
. Elige un objeto que siempre llevas contigo.
. Describe un lugar interesante del pueblo.

>> Bonificador
> usas un aspecto del arquetipo +1
> usas tu objeto +1
> estás herido -1

Acordar la complicación entre Jugador y Director antes de tirar.

>> Cuando quieras hacer algo donde puedas fallar, tira 2d6 + bonificador
+10 lo logras
7-9 lo logras, la complicación se hace real parcialmente
-6 la complicación se hace real

>> Cuando quieras saber algo tira 2d6 + bonificador, el Director
+10 responde la verdad
7-9 dice parte de la verdad
-6 no confíes en su respuesta

>> Cuando quieras ayudar a otro personaje jugador tira 2d6 + bonificador
+10 +1 para el otro jugador.
7-9 +1 para el otro jugador, tu personaje sufre una complicación.
-6 no logras ayudar, tu personaje sufre una complicación.

<< Movimientos del Director
. Arrojales misterios, Criaturas.
. Arrebatales objetos.
. Asustalos.
. Usa las locaciones que crearon los jugadores.
. Los adultos complican las cosas.
. El Director nunca tira.

Xianxia

3-6 jugadores.
1 juego de Go, 1D10.

Las Siete Puertas del Inframundo se han abierto liberando demonios por el multiverso. Los jugadores interpretan a los Héroes que deberán sellarlas.

//Preparación:

Mezcla los goishi.

Distribuye las Siete Puertas, colocando 7 piedras al azar sobre el tablero de Go. Elige una puerta de inicio.

//Cada jugador:

Coge 10 piedras al azar.

Blancas > Negras: Plano Celestial, 2-Hechizos*.
Blancas = Negras: Plano Mortal, 2-Armas.
Blancas < Negras: Inframundo, 1-Hechizo*,1-Arma. * Consumibles. Regeneran a cada puerta. Describe su héroe. Elige las habilidades procurando ser coherente con el Plano. //Cada turno un héroe: 1. Coge 1 piedra. Blanca: ->2. Negra: ->3

2. Narra una escena: ->4

3. Introduce un obstáculo. Afecta al héroe de la izquierda: ->5

4. Pasa el turno a otro héroe: ->1

5. Deberá enfrentarse al obstáculo. Superado cuando, 1D10 es <= al número de piedras que posee el héroe del mismo color que la Puerta activa. Superado: ->4, No superado: ->6

6. El obstáculo sigue activo. El héroe pierde una piedra del mismo color que la Puerta. A 4

//Al finalizar la ronda:

Si no hay ningún obstáculo activo, la Puerta quedará sellada. Se retira del tablero. Elige otra puerta.