Pequeños Inquilinos

Sois silenciosos, precavidos e intrépidos. Medís como un pulgar y los humanos nunca os han visto. Vivís pacíficamente en el subsuelo de una casa humana y tratáis de que los humanos nunca os descubran.

Requisitos:
Un Director de Juego (DJ) y varios Personajes Jugadores (PJ).
Un dado de 12 caras.

Creación del PJ:
El PJ posee dos características: Acción y Ocultación. Reparte puntos para cada una de ellas de manera que el resultado sume 12, por ejemplo, Acción: 7 y Ocultación: 5.

Cómo jugar:
Harás una tirada de Acción para casi todo: saltar, trepar, pelear, etc. y harás una tirada de Ocultación para evitar ser descubierto.

Para resolver una acción tira 1d12 y saca menos que la característica relacionada. Para acciones enfrentadas, compara la tirada de ambos oponentes, ganará aquel que saque menos siempre que el resultado sea inferior que su característica.

Si te golpean con éxito acumulas una herida, con 3 quedarás incapacitado hasta que descanses. Cuando el grupo acumule 10 fallos de Ocultación os descubren.

El DJ propondrá una situación comprometida para vosotros, pequeños inquilinos, la cual tendréis que resolver usando tanto la narración como la resolución de acciones que se os requieran.

¡Que no os pillen!

¿Por qué soy yo el Señor Rosa?

Sois atracadores profesionales. No os conocéis entre vosotros, usáis colores como seudónimos. El golpe salió mal y estáis en el piso franco, intentando descubrir qué pasó: ¿Fuisteis delatados? ¿Hay un infiltrado? ¿Simple mala suerte? ¿Hay algún herido? ¿Falta alguien? ¿Qué ocurrió exactamente?

Separar un palo de una baraja. Del resto, entregar cuatro cartas a cada jugador como marcadores.

Elige una opción por turno:

– Narra dónde estabas, qué estabas haciendo, algo que viste. Al narrar, otro jugador puede gastar un marcador para corregirte: «Te equivocas, el cajero no estaba armado». No se puede corregir al corrector.

РPregunta algo o acusa a otro atracador. El interpelado responde o act̼a.

– Haz algo. «Abro el maletín, a ver qué hemos sacado», «Le apunto con mi pistola. ¿Eres poli? ¿Eh?».

Cualquiera puede narrar inmediatamente una acción como respuesta a otra acción.

Conflictos:

Resolver de inmediato, después retomar los turnos.

Si hay acciones implicadas, mezclar el palo de cartas y cada participante coge una. Gana la carta más alta. Cualquiera puede gastar un marcador para sumar tres al valor de cualquier carta (aunque no sea un participante). Si hay empate repetir todo.

Jugar hasta que se soluciona el marrón o se agota el tiempo acordado previamente.

El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.
Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

Ratas del Caribe

“Nadie dijo que la vida pira era fácil. Mejor quizás, pero no fácil”
-John el Tuerto

Material necesario: 1 o 2 barajas de póker, lápices, papel, un director de juego y varias monedas.

Personaje:
Reparte 9 puntos entre las características:
Fuerza-Rombos
Destreza-Picas
Inteligencia-Tréboles
Empatía-Corazones

Jugar:
-Cada jugador, y el Director, empieza con 5 cartas al azar.
-El Director decide que palo manda en cada acción y la dificultad, de 6 hacia arriba.
-Los jugadores usan sus cartas, si es del mismo palo suman completas, si es de distinto la mitad hacia abajo. Puede usar tantas cartas como quiera, después roba tantas como la mitad de las usadas, mínimo 1.
-Las figuras cuentan como 5 si son distintas al palo necesario.
-El As solo se usa con su palo y cuenta como el valor necesario para conseguir la acción.

Figuras del mismo palo de la acción:
Grumete (J) = Roba 3 cartas (no puedes usarlas en la misma acción)
Hija del Capitán (Q) = +10 o Doblón
Capitán (K) = +10 y Doblón
Doblón = Cuenta como cualquier valor y color requerido o Sube características (Gasta doblones = a característica actual y esta sube un punto) o introduce elementos en la partida o roba 3 cartas.

Siervos de la Reina Bruja

¡Los cuernos de guerra resuenan!
¡La Reina reclama vuestras lanzas, criaturas!

(Un pack por participante: 1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12, 1D20)

Cronista: relato sobre el indómito Reino nórdico de clanes humanos.

Criaturas: eligen Raza (trasgos, orcos, elfos oscuros, cambia-pieles, trolls, gigantes), Tribu y Jefe.
-Escogen dado, oculto en su puño.

-Fatalidad (lanzar 4D6), abrir puños:
Si máximo valor del dado (puño) excede Fatalidad, su Tribu sufrió una derrota antigua (pierde ese dado). Relato.
-Si evitaron la desgracia, lanzan su dado (Valor).
Quién demuestre mayor Valor, comandará la Horda, se jactará y revelará su estrategia.

La Batalla

Repetimos en cada fase: Asalto inicial, Fragor y Vencedores.

-Escogen dado oculto.
-El Cronista ahora también (clanes humanos).

-Fatalidad (4D6).
¿Desgracia?, relata tu fracaso según fase (pierden ese dado).
¿Destino favorable?, demostración de Valor, cada Tribu contra distinto Clan humano.
-El Cronista lanza su dado (si evitó Fatalidad) contra cada Tribu, el vencedor interpreta.

Sacar Valor 1 en batalla: desastre total, Clan o Tribu destruida.
Empate: relato compartido.

Derrotas:
Tres fases = arrasados
Dos fases = huyendo
Una fase = desafiantes
Ninguna = guerreros legendarios

Más Clanes humanos que Tribus, la Horda es expulsada.
Menos Clanes humanos que Tribus, Reino nórdico devastado.

Cronista: relato legendario.

Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

Espías como nosotros

¡Algo traman nuestros enemigos!
Los agentes secretos disponibles son desplegados sobre el terreno, en una nación hostil.

En secreto, nuestros Espías deben:

-Elegir “Meta”:
Agente Doble (arruinar misión), Cerebro (acumular secretos), Ejecutor (eliminar “objetivo”), Patriota (cumplir misión), Renegado (amasar fortuna), Fanático (desatar caos).

-Tirar:
Vida: 1D12+2
Recursos: 1D12+2 millones

-Repartir, entre las Acciones, los valores: +1, +2, +3, +4
Asesinar
Descubrir
Encubrir
Sabotear

Reglas

Enfrentar tiradas: 1D12 +valor. Mayor gana.

-Asesinar. Daño: diferencia entre resultados.
-Descubrir. “Meta”, “secreto”, pista, flaqueza.
-Encubrir. Ocultar/se, falsificar, fingir.
-Sabotear. Aplicable en (“fortalezas”,” problemas”, “secretos” descubiertos).

Dificultad de encuentros (vida o tiradas):
Civiles 1D8, Entrenados 1D10, Especialistas 1D12 (+1 superioridad, +2 mejoras elevadas)

Escenario

El Supervisor:

-Decide por cada nación implicada:
2 “fortalezas” públicas, 1 proyecto “secreto”: alimentación, armamento, tecnología, otras.
1 “problema” público, 2 medidas “secretas”: contaminación, corrupción, insurgencia, otros.

-Recopila Metas (secretos) de todos.
-Presenta la nación enemiga (datos públicos).
-Establece tapadera y propósito de misión.

-Mensajes encriptados a Espías (ejemplo: asigna “objetivo” al Ejecutor).

Supervivientes:

Cumplir “Meta” +3
Averiguar “Meta” +2
Tu “Meta” expuesta -2
Averiguar “secreto” +1
Asesinato relevante +1
Engañado -1
Sabotaje +1 público, +2 “secreto”
Cada 3 millones +1

El mejor Espía asciende a Supervisor.

Prisioneros de lo desconocido

Todos sois prisioneros de una cárcel en aislamiento. Un par de guardias se acercan y pasan lista a cada uno, preguntándoles:
¿Cómo te llamas?
¿Qué delito cometiste?
¿Qué eras antes de entrar?

Dos días después, sin que nadie les haya traído ni comida, la electricidad falla y las puertas se desbloquean. Ahora, están solos… y extrañas figuras se mueven en las sombras.

Cada jugador recibe una reserva de 7 dados de memoria. Cuando quiera, un jugador puede gastar 3 dados de memoria para añadir un recuerdo a su personaje. Cada vez que el prisionero intente hacer una acción, debe tirar:
1 dado base
+2 dados si coincide con su delito
+2 dados si coincide con su profesión
+1 dado por cada recuerdo aplicable
+Todos los dados de memoria que quiera

Todo 4+ es un éxito contra una dificultad determinada por lo Desconocido (el Master).
Si falla, lo Desconocido le enfrenta a una consecuencia y gana un dado (hasta un máximo de 10)
Si tiene éxito, pierde los dados de memoria que haya invertido.

Cada vez que un prisionero sufre daño (físico o psíquico), pierde uno o más dados. Si el personaje se queda sin dados, muere.

Sobrevive a lo desconocido…

Mëtal Legend

“Si has de vivir en las Islas de Cromo, te alcanzará la maldición, nunca tendrás reputación”.

1 DJ, 1+ Jugadores.

La Banda (Características):
-Leña: zurrar hostias.
-Maña: esquivar toñas.
-Panza: soportar palos.
-Coco: ¿eh?.

Todas empiezan en d12. Cada Miembro reparte 8 descensos (d12 a d4).

El Guardián Ciego os invoca a Las Islas del Cromo, dónde el Metal vive y, para sobrevivir… ¡Complaced a los Titanes! Demostrad merecer volver a vuestro mundo como dioses del Heavy.

Para superar un Reto (como cargarte una pantera láser), tira una Característica y debes sacar igual o menos que su dificultad (4 normalmente). Para crear un Enfrentamiento asígnale Características.

Cada banda tiene Puntos de Molonidad (PM) igual a 12 – el menor Coco. Gastar 1 PM aumentará en 2 un Reto.

¡Tralla! Para zurrar a alguien, tira Leña y saca ≤ Maña del otro, si golpeas, aumenta su Panza en la diferencia de la tirada. Si Panza = 12, casca. Os curáis totalmente entre Retos y el grupo pierde 2 PM/cada miembro caído en un Reto.

Llegáis al cielo del Metal si superais tantos Retos como Miembros + el menor Coco. Si antes perdéis todos los PM, seréis unos vendidos que jamás privarán con Lemmy.

El Concilio Mágico

El Consejo de Archimagos de Maëron ha tenido acceso a un artefacto legendario de propiedades desconocidas. El destino final del objeto está en sus manos.

Un narrador dirige hasta 4 jugadores que representan a los Archimagos de varias Cofradías. Escribe los nombres de las cofradías en trozos de papel que los jugadores elegirán aleatoriamente.
Druídica
Alquímica
Piromántica
Ilusionista

Cada escuela tiene una intención respecto al objeto, elegida también al azar.
Destruirlo
Custodiarlo
Ignorarlo
Usarlo

Cada jugador genera su perfil repartiendo 120 puntos entre tres atributos:
Percepción – Percatarse de algo.
Intervención – Llevar a cabo una acción, en secreto o no.
Magia – Lanzar un hechizo de su cofradía, en secreto o no.

Cada Archimago dispone de tantos turnos como jugadores, incluyendo al narrador. En cada turno comunica qué acción basada en atributo va a realizar mediante intervención pública o mensaje al narrador, manteniendo en secreto lo que considere. Tiene éxito al obtener en tirada percentil un valor igual o inferior al atributo empleado.
La partida termina cuando todos los Archimagos han jugado sus turnos.

Es el narrador quien interpreta cuanto ocurra para saber el destino final del objeto, pudiendo añadir durante la partida los eventos que considere.