El Consejo de Archimagos de Maëron ha tenido acceso a un artefacto legendario de propiedades desconocidas. El destino final del objeto está en sus manos.
Un narrador dirige hasta 4 jugadores que representan a los Archimagos de varias CofradÃas. Escribe los nombres de las cofradÃas en trozos de papel que los jugadores elegirán aleatoriamente.
DruÃdica
AlquÃmica
Piromántica
Ilusionista
Cada escuela tiene una intención respecto al objeto, elegida también al azar.
Destruirlo
Custodiarlo
Ignorarlo
Usarlo
Cada jugador genera su perfil repartiendo 120 puntos entre tres atributos:
Percepción – Percatarse de algo.
Intervención – Llevar a cabo una acción, en secreto o no.
Magia – Lanzar un hechizo de su cofradÃa, en secreto o no.
Cada Archimago dispone de tantos turnos como jugadores, incluyendo al narrador. En cada turno comunica qué acción basada en atributo va a realizar mediante intervención pública o mensaje al narrador, manteniendo en secreto lo que considere. Tiene éxito al obtener en tirada percentil un valor igual o inferior al atributo empleado.
La partida termina cuando todos los Archimagos han jugado sus turnos.
Es el narrador quien interpreta cuanto ocurra para saber el destino final del objeto, pudiendo añadir durante la partida los eventos que considere.