El Juicio final

Estás muerto. ¿Pero donde descansará tu alma?. Toma tus dos monedas y viaja con Caronte. Revive tus pecados. Si los superas, descansarás en paz. Si fracasas tu alma sufrirá eternamente.

Un narrador y un jugador.

MATERIAL NECESARIO:

2d12 y dos monedas

FICHA DE PJ:

Atributos:
-Físico.
-Mental.
-Carisma.

Elije en qué atributo eres bueno, en cuál, normal y en cuál, malo.

Cita brevemente tres pecados, o tragedias. Uno por cada uno de los atributos. Les llamaremos Conflictos.

Ejemplo de conflicto:
Mental: Mi experimento fracasó.
Social: Arruiné su vida.

SISTEMA:

En el atributo bueno tirarás 2d12 y elegirás el mejor. En el normal, 1d12. En el malo 2d12 y quitarás el mejor.

-Resultados:
7 o más: Éxito.
6 o menos: Fracaso.

-Monedas de Caronte.
Repite un dado (solo uno). Los 1 no se pueden repetir. Los 12 te hacen recuperar una moneda (no puedes tener más de dos monedas).

JUEGO:

Narrad los conflictos del PJ. Se deberá realizar tres tiradas por conflicto. Una al comienzo de la narración del conflicto. Otra durante el nudo y otra para el desenlace. Debes conseguir pasar dos tiradas por conflicto para superarlo. Supera tus tres conflictos y tu alma podrá descansar en paz, si no…

Jacob

No os confundáis, Jacob es ante todo un buen tipo, aunque con la mente severamente fragmentada. Aquellas cosas que las personas pueden realizar sin apenas esfuerzo le resultan toda una odisea al pobre.

Los jugadores interpretan a las diferentes personalidades en la mente de Jacob. Cada jugador comienza con una reserva de tres fichas y puede tomar el control de Jacob (hasta que otro jugador le quite el control) a costa de tres. Cada vez que una personalidad toma el control las demás ganan una ficha. El Director de Juego (DJ) dispone de cinco fichas para que la personalidad original de Jacob retome el control, al coste de una ficha (para avanzar la trama, añadir giros, etc…); cada jugador (excepto el DJ) también gana una ficha en este caso.

Al comenzar la sesión de juego cada jugador escribe en un papel una personalidad y luego el DJ las revisa y las reparte a los jugadores al azar. Asímismo el DJ debe determinar el objetivo de Jacob para esta sesión (ir a ver a su psiquiatra la doctora Mason, ir a un bar para intentar ligar, conseguir devolver la película del videoclub… Para Jacob todo es un desafío)

Hong Kong: División de Crímenes Arcanos

Los jugadores encarnan a un miembro de la DCA (奥术犯罪司) de Hong Kong (香港) en historias noir de influencia paranormal. Para jugar necesitáis baraja y fichas de póker. Cada jugador escoge un personaje y coge su naipe, después el Director de Juego separa las figuras restantes del mazo.

K/Q♠ Capitán/a: Cuatro naipes en mano, puede pasarlos al resto.
K/Q♥ Arcanista: Un naipe, roba otro según gasta.
K/Q♣ Tirador/a: Dos naipes, en chequeos de ataque puede elegir un naipe descartado.
K/Q♦ Investigador/a: Tres naipes, roba un naipe por escena, puede usarlo otro.

La policía solo dispone de su mano y tiene dos heridas (usa fichas para representarlas) y roba al descansar (en chequeos no enfrentados si robas carta). Las figuras son enemigos, el DJ decide como usarlos:

J Matón: Si no le vencen el primer turno cuenta por dos, y así (usa fichas)
Q Brujo: Lanza dos naipes y usa el mejor.
K Triada: Cuenta como cuatro matones (usa fichas)

El resto del mazo son los resultados de los personajes o DJ. Un personaje vencido desaparece durante el resto de la escena actual. En caso de empate en los naipes la prioridad es ♠-♥-♣-♦.

Castanea

Eres una castaña, y eres ciudadana del gran reino de El Castaño.
Enfundate la coraza cada día y protege tu hogar junto a tus hermanas de hongos, ardillas y otros seres. Aunque lo más temido son las titánicas handras, dragones de cinco cabezas escupidores de fuego. Pero esto solo es un mito.
Tu muerte no será en vano, la semilla es fuerte.

Puedes realizar cualquier tarea a nivel 1 (1D4).
Para tener éxito el resultado debe ser mayor que su nivel de habilidad. Una habilidad a nivel 1 tendrá que sacar 2+ en 1D4.
Sacando el máximo del dado/s lanzado, sin modificadores, la habilidad subirá un nivel. A partir de nivel 2 puedes anotar la habilidad con el nombre que quieras en tu ficha junto a su nivel.
Para tiradas enfrentadas ganará quien más diferencia saque.
Ejemplo: Si sacas en Combate 5 un 9 (9-5=4) y tu oponente en Combate 3 saca un 8 (8-3=5) ganaría tu oponente ya que tiene una diferencia de 5 contra tus 4.

Tabla de niveles
Nivel Dado
1 1D4
2 1D6
3 1D8
4 1D10
5 1D12
6 1D4+1D10
7 1D6+1D10
8 1D8+1D10
9 2D10
10 1D10+1D12

Democracia, un juego de desengaño político

Cada jugador nombra su partido, a quién representa y su línea de acción. Luego lanza 2d10 para conocer su Apoyo inicial, que representa su credibilidad y financiación y es el número de votos del que dispone.

Cada 4 rondas completas hay elecciones: Divide el Apoyo entre 2 y suma 1d10 para calcular el nuevo total. Cada legislatura se vota un Presidente, que puede establecer una nueva regla siempre que no sea vetada por unanimidad del resto de la cámara.

En su turno cada jugador puede hacer una propuesta de ley o proponer una nueva regla. Las reglas iniciales son:

-Cuando pierdes una propuesta de ley pierdes 2 puntos de apoyo.
-Un jugador que apoya una propuesta de ley transfiere un punto de Apoyo al partido que hizo la propuesta.
-Cada propuesta de ley aprobada proporciona 1d4 puntos de Apoyo a los partidos a cuyos representados beneficie.
-Apoyar una propuesta de ley que perjudique a sus representados hace perder 1 punto.
-Hacer una propuesta que perjudique a los propietarios de los medios y fortunas supone perder 1d4 Apoyo. Si los beneficia, gana 2 puntos.

La partida acaba cuando un jugador obtiene la Presidencia 3 legislaturas seguidas o 4 en total.

Instant Survival

En Instant Survival te interpretas a ti mismo justo cuando y donde estás.

Parecía una agradable tarde de juegos cuando vuestro director comienza a actuar de forma extraña. ¡Es un zombi! ¡La infección se extiende rápidamente por el continente!

-Cada jugador comienza con 5 D6 que representan su CONDICIÓN.
-El Cerebro nunca tira: Impone dificultades en base a la situación y lo capaz que considere al jugador.
–1: Muy fácil
–2: Fácil
–3: Difícil
–4: Muy difícil

–Al menos un dado SUPERA la dificultad: ÉXITO
–Ningún dado supera la dificultad: FALLO
–…Y además hay algún 1: FRACASO

-En una ACCIÓN SIN RIESGO el Cerebro determina el resultado. El jugador puede intentar mejorarlo con una tirada de condición, pero un fracaso lo empeora o añade una complicación.
-En una ACCIÓN CON RIESGO o una AMENAZA el jugador elige cuántos dados de condición desea utilizar, ya que puede perderlos. Un fallo puede también añadir una complicación, y un fracaso además hace perder los dados de condición arriesgados.
-Cuando un jugador pierde toda su condición muere, se transforma o enloquece, convirtiéndose en una amenaza.
-Cada jugador recupera 1 dado de condición cada noche de descanso en un lugar seguro con agua y provisiones.

Rashomon no es un Monstruo Digital

Los Niños hemos roto la Cosa de los Mayores: una Maceta, una Ventana, una Lámpara, una Tele…
Los Mayores vendrán a preguntar qué ha pasado. Nos Castigarán.
Tendremos que contarles una Historia para que no nos Castiguen. Los Niños intentamos que no se rompiera la Cosa; la Culpa es del Monstruo que La rompió, o del Extraterrestre que La quería, o…
Yo, el Más Grande, seré el Mentiroso. Contaré mi versión de la Historia. Os pondré Problemas a cada uno para ver qué hacéis en Mi Historia.
Vosotros contaréis Soluciones a vuestros Problemas.
Tú, el Más Pequeño, serás además el Quejica. Cuando no te guste una Solución de otro Niño, podrás contar Tu Solución. Os Peleareis con un Piedra, Papel, Tijera. Valdrá la Solución del que gane. Si empatáis, Yo decido. Cuando Tú ganes tres Peleas, el último Niño con el que te Peleaste será ahora el Quejica.
Cuando termine Mi versión de la Historia, el Quejica o, después, cualquier otro Niño puede querer contar Su versión de la Historia. Él será el Mentiroso. Yo seré el Quejica.
Y así hasta que Todos hayamos contado una Historia o nadie quiera contar otra. Entonces decidiremos qué Historia contaremos a los Mayores.

…y entonces…

En este juego de rol solo hay un jugador y el resto son narradores. El jugador lanzara dos dados de seis caras cuando los narradores lo estimen oportuno. La dificultad (suma de los dados), se establece entre todos por mayoría. Fácil 4 o más, moderada 7 o más y difícil 9 o más. Se cambiara de jugador cuando el actual termine su historia, comenzando el más joven.

La narración del jugador comienza, como no podría ser de otra manera, en una taberna. La aventura es un Flashback de la historia que está contando su aventurero a la gente de una taberna. Según vaya contando cómo ha sobrevivido en una batalla, como ha escapado de una prisión o como ha vencido a un terrible dragón por ejemplo, los narradores le interrumpirán diciendo “y entonces” presentando nuevas dificultades en su camino. Que se sumarán a la historia haciéndola crecer, siempre con el objetivo de hacerla más interesante entre todos. Cada narrador sólo puede usar dos intromisiones por jugador, para no hacerla muy extensa. La historia que más guste a todos, será la que gane. Deberá valorarse la pasión del narrador, la dificultad de las intromisiones y la verosimilitud de la narración.

Pelotón Suicida

DE QUÉ VA ESTO
Sois algunos de los convictos más cafres, chiflados, y desesperados de la Galaxia, y nadie en el universo conocido daría nada por vosotros. Sin embargo, alguien anónimo os ofrece la libertad a cambio de participar en una misión suicida.
PERSONAJES
Describe tu personaje; reparte 18 puntos entre sus atributos (Fortaleza, Astucia, Reflejos); inventa 6 habilidades, y reparte 40 puntos entre ellas (mínimo una de cada tipo: combate, conocimientos, atléticas, personalidad). Máximo: 10.
TIRADAS
Tira 1d10 + atributo + habilidad. El DJ describirá la dificultad (fácil: 12-15, difícil: 18-21, épico: 24-27), y cuantas tiradas debéis superar (ejemplo: 12-6). Fallar una tirada, supone problemas, fallar dos seguidas, quedar KO hasta recibir ayuda, o finalizar el desafío.
AVENTURA
Fuga (evita sospechas): guardias (12-9), torretas láseres (15-6), cyber-lobos (15-8), mega-mutante (18-12).
Huida (nave espacial): patrullas (15-6), anguilas cósmicas (12-6), buscar contacto en Ganímedes-3, bronca en el garito (15-8), rescatar contacto de contrabandistas (12-10).
Recuperar Orbe (de Tarurus-2): huida espacial (15-4), gusanoides en Taurus (18-8), contrabandistas rencorosos (12-10), guardianes del templo (15-10), sierpe mecánica (21-8).
Traición: chivatazo a guardias (12-9), captura, irrupción de Soldados Galvanianos gracias al orbe (15-10), liberación líderes Galvanianos, Super-Galvanianio (18-14), Galvanianos huyen a buscar otros orbes.

Testigo de Eones

Cada uno de vosotros sois un Observador, seres inmortales que nacieron con el Bing Bang y recorren el Universo como testigos de todo lo que sucede.
Hoy el Universo se acaba y los Observadores se reúnen.

Escoge un Nombre y un Rasgo de personalidad característico (Piedad, Pragmatismo, Curiosidad, etc.)

Coge un folio. El jugador más veterano empieza. Por turnos, escribid una palabra abstracta en un punto cualquiera del folio. Repetid el proceso cinco veces.

Cada Observador coge un rotulador de un color distinto. Por turnos, redondea una palabra y narra la historia de algo que viste en tus viajes por el espacio. Esta historia tiene que tener como motivo principal la palabra marcada, y debe narrarse desde el punto de vista de tu Rasgo característico. Si la línea se cruza con la de otro (u otros) Observador, eso significa que ese Observador se cruzó en su historia y debes incluirle en la narración. Al terminar, el Observador invitado puede cambiar tu Rasgo por otro distinto, diciendo “Y así fue como tu X se convirtió en Y”.

El Observador que más veces haya aparecido en las historias de otros puede decidir el destino de los Observadores y del Universo mismo.