Un Juego de Rol en 200 Palabras

Rashomon no es un Monstruo Digital

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Enviado por: David García-Brazales Santiago
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Los Niños hemos roto la Cosa de los Mayores: una Maceta, una Ventana, una Lámpara, una Tele…
Los Mayores vendrán a preguntar qué ha pasado. Nos Castigarán.
Tendremos que contarles una Historia para que no nos Castiguen. Los Niños intentamos que no se rompiera la Cosa; la Culpa es del Monstruo que La rompió, o del Extraterrestre que La quería, o…
Yo, el Más Grande, seré el Mentiroso. Contaré mi versión de la Historia. Os pondré Problemas a cada uno para ver qué hacéis en Mi Historia.
Vosotros contaréis Soluciones a vuestros Problemas.
Tú, el Más Pequeño, serás además el Quejica. Cuando no te guste una Solución de otro Niño, podrás contar Tu Solución. Os Peleareis con un Piedra, Papel, Tijera. Valdrá la Solución del que gane. Si empatáis, Yo decido. Cuando Tú ganes tres Peleas, el último Niño con el que te Peleaste será ahora el Quejica.
Cuando termine Mi versión de la Historia, el Quejica o, después, cualquier otro Niño puede querer contar Su versión de la Historia. Él será el Mentiroso. Yo seré el Quejica.
Y así hasta que Todos hayamos contado una Historia o nadie quiera contar otra. Entonces decidiremos qué Historia contaremos a los Mayores.

3 comentarios

  • Como esto ya se ha acabado, creo que puedo explicar aquí algunas de las razones por las que este juego es como es. Que quede para la posteridad, y por si alguien aburrido que lo vea por casualidad le da al scroll para abajo y se lo encuentra (y no se asusta por el bloque de texto gafapastil).
    Está todo muy inspirado en tres cosas: la película “Rashomon”, el juego de rol “Polaris: Tragedia Épica en el Lejano Norte” (no confundir con otro “Polaris” más reciente) y la serie de animación “Rugrats”.
    La idea surge a partir de pensar cómo los niños de alrededor de tres o cuatro años se intentan exculpar de cualquier trastada que haya pasado contando una versión del desastre que suele ser inverosímil, pero que a esas edades aún se hace con una mezcla de inocencia y vergüenza que se pierde según van creciendo y se sustituye por malicia. Pensé un momento que eso de contar mentiras sin malicia y montar una versión fantástica de lo ocurrido es una semilla del proceso creativo que luego se recoge mucho en los juegos de rol en general (y que se comenta en casi todos en eso de “¿Qué es un juego de rol?” y que ya no nos leemos). Así que, ¿por qué no hacer un juego de rol en que se juegue a hacer ese proto juego de rol?
    De esa descripción me vinieron dos cosas.
    La primera de ellas, al hablar de contar versiones de una misma situación, es Rashomon inmediatamente. Para los que no se molesten en buscar la película, es una clásica de Kurosawa en la que sucede un crimen, y se nos cuenta la versión de lo sucedido según el bandido, según la esposa del samurái, según el samurái, según un testigo, y al final se nos deja ver que aún así no sabemos todos los detalles. La fórmula seguro que os la habéis encontrado en algún episodio de alguna serie, y este es el origen. Así que, ¿por qué no hacer que cada jugador se pusiera la gorra del narrador y contara así su versión de la “aventura”?
    La segunda referencia fue Rugrats, donde a un grupo de niñitos les pasan cosas y es muy normal que se imaginen lo que les está pasando como una gran aventura. En esas aventuras, cada uno suele tener un rol algo marcado – por ejemplo, Angelica que es la mayor (y un tanto mandona y abusiva) suele de alguna manera ser la “mala” o por lo menos algo “antagonista”. Así que, ¿por qué no hacer que un jugador que no sea el narrador haga de esa especie de antagonista?
    Lo que me lleva a la tercera referencia, Polaris. Esto viene un poco por la necesidad de poner alguna especie de sistema al juego para que tenga un pelín de complejidad, pero que sea muy muy ligero y casi todo basado en “acuerdos”, porque son niños muy pequeños los que están jugando al rol (en realidad son adultos que juegan al rol como si fueran niños jugando al rol, un poco a lo Inception). Así, la dificultad para que una cosa que uno de los jugadores diga que se haga no debería estar dictada por una tabla estática – que no deja de ser yo mismo diciendo lo que me parece difícil y lo que no – sino que debería ser un acuerdo en base a lo que está proponiendo y que se decida en ese mismo momento. Si para la historia es muy difícil abrir una puerta pero tremendamente fácil escalar un precipicio porque así lo decide cada grupo y en cada historia siguiendo un criterio diferente, así sea.
    Normalmente, los juegos de rol en que alguien tiene que apreciar la dificultad de las cosas ceden esta responsabilidad al Director de Juego. Esto parece natural, si un jugador quiere hacer algo, “por defecto” es el Director de Juego el que ve si eso encaja en la narrativa y es aceptable, le asigna una tirada (o sistema de resolución en general) si lo ve necesario, y le pone una dificultad (o un objetivo en general) que la tirada tiene que conseguir. Se ve inmediatamente que el Director de Juego tiene muchísimo peso en la partida: no sólo prepara la escena y va diciendo lo que surge ajeno a los jugadores, sino que en realidad tiene potestad absoluta para incluir o rechazar las acciones de los jugadores, y también incluso controla el sistema con el que hacen sus acciones (y por esto, discusiones en grupos ha habido y habrá innumerables).
    Algunos juegos como el Fiasco, por poner un ejemplo, “combaten” este excesivo control eliminando del todo al Director de Juego, y todo pasa siempre o por acuerdo explícito o implícito de todos los jugadores. Pero hay otra dinámica que se puede hacer, estudiada en el no-juego “Wisher, Theurgist, Fatalist” y más jugable en Polaris, que es dividir las responsabilidades entre diferentes personas, pero más o menos fijas. Tendríamos un narrador, que es el que pone las escenas y la narrativa, y un árbitro, que es el que decide cosas del sistema. Al no ser el mismo, el que pone la historia tampoco sabe en realidad qué es lo que va a pasar, tiene mucha más incertidumbre porque las acciones que se pueden o no tomar y la facilidad de ellas dependen de otro. Y al revés, el árbitro no tiene control sobre la historia ni cómo se desarrollará después de que se resuelva cada acción, porque esos derroteros los controla el narrador.
    Y enlazando con Angelica. Así qué, ¿por qué no hacer que ese personaje “antagonista” sea el que decida qué cosas hay que resolver y con qué dificultad?
    Llegados a este punto, los ingredientes del juego estaban ya ahí todos.
    Simplificamos que el Antagonista no decide la dificultad, sino sólo qué es lo suficiente inverosímil (o que no le conviene a él, o no le gusta simplemente, que por algo es el Antagonista), lo que ya es un control sobre el sistema.
    El sistema de resolución lo ponemos en Piedra, Papel, Tijera, porque es de niños y sería algo que harían ellos, y así cuando estás usando el sistema no te vas fuera del juego de rol. Recordemos que tu personaje no es el niño aventurero que está escalando una colina, es el niño normal y corriente que está contando cómo escaló una colina y si gana el PPT entonces esa parte de la historia la habrá aportado él. Por tanto, cuando estás echando el PPT contra otro, en realidad sigues interpretando a tu personaje, en contraposición a lo que suele pasar (cuando tu guerrero ataca, tú tiras 1d20 y él da un mandoble, al tirar el dado estamos yéndonos fuera del juego de rol).
    Rotamos los roles hasta que todos hayan participado o hasta que ya se cansen.
    Cambiamos la redacción un poco para dar saborcillo, y ya está.
    El título es un chiste malo de padre.

      • ¡Gracias!

        Aunque claro, esto es un poco trampa, porque precisamente uno de los retos del concurso es intentar transmitir todo eso que tengas pensado en la cabeza en 200 palabras.

        Si no se ve bien y necesita explicación, entonces es un “negativo” para el concurso.

        Y probablemente me esperaba que pasara esto con este juego, porque tenía muchas ideas de diseño en la cabeza.

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