Aunque usted no lo crea

Este es un pequeño juego storytelling para dos personas. Puede ser jugado en persona, vía email, foros o clientes de mensajería como whatsapp, telegram, messenger, etc.

+Etapa 1
El jugador A narra una escena. Debe tener al menos un protagonista, siendo este un ser vivo, un objeto, un lugar, etc. Este jugador es quien le da un marco a la historia y puede ambientarla en cualquier mundo. Tiene absoluta libertad pero NO PUEDE narrar el desenlace.

Cuando termine A será el turno del jugador B. Deberá narrar desde su punto de vista los hechos descritos por A, podrá agregar la información que considere necesaria y deberá cerrar la historia. Su OBJETIVO es dar un GIRO INESPERADO a la historia.

+Etapa 2
Ahora es el B quien comienza la historia. El sistema es el mismo que en la Etapa 1 pero la historia deberá incluir a uno de los protagonistas de la Etapa 1. La misma podrá ocurrir antes, durante o después pero se deberá tener cuidado de no romper lo narrado en la primer instancia.

El azar elemental

Las torres de enseñanza y los maestros hemos caído . Nuestro mundo es un caos de hielo y muerte. El Heraldo Blanco ha prometido exterminarnos a todos. Tenéis que detenerle. Por favor.

Os he dejado un juego de dados elementales a cada uno. Sois los últimos que podéis usarlos.

Humer, el Dado de 6 es delicado y sigiloso, tomad su poder cuando queráis pasar desapercibidos. Dársala, el Dado de 8, energía y diversidad, este elemental del bosque te permitirá manejar la flora y la fauna de mil formas. Vean, el dado de 10 es el rápido rayo y la energía del viento, se él cuando trates de huir o quieras movilidad. Flom…el dado de 12. Ya conocéis la destrucción que provoca su fuego. Tened cuidado con él.

Cada elemental tiene tres usos al día. Recargadlos durmiendo.

Tenéis que tener un resultado mayor que vuestros enemigos para superarlos. Los dados pequeños actúan antes.

Los Copos son veloces elementales de 4 caras.
Los Témpanos son brutales bestias de 10 caras.
El Heraldo Blanco tiene entre sus dados 20 formas de derrotaros.

Combinad vuestros dados para obtener mayores resultados.
Rescatad a los maestros, salvad el norte. Creo en vosotros.
Perdonadme.

Maestro Lowen

Teléfono Rojo

¡Crisis nuclear en el Búnker Presidencial!

Crea tus personajes: UN [arquetipo] [adjetivo] CON [arma_secreta] QUE [verbo1] [complemento/s1] PERO [verbo2] [complemento2].

Cada [rasgo gramatical] da 1D6, cada “pero” lo quita:
-Tirada: tus dados exitosos (3+) deben superar la dificultad o los del personaje enfrentado (ejemplos: influir Decisión presidencial sobre represalias; Apropiarse del rasgo de otro jugador para usarlo). Añade dados de Reserva (comienzo:7); y otro de cada personaje que Apoye.
-[arma_secreta]: conspirar; activar agentes que te Apoyen.

Tira 1D6, si no superas Escalada (comienzo:1), hay incidente (par:EEUU, impar:URSS): 10^D6 víctimas. Con 6, repite: D6 millones de víctimas. Otro 6, guerra y 10^D6 millones de víctimas. Si 5:extinción; 6:invasión extraterrestre.

Tomaría represalias quien tenga víctimas. La tensión (Conspiración/Escalada) evolucionará según Decidamos tomarlas o las rechacemos (-1D6/+1D6); o, si no se toman o se aceptan (+1D6/-1D6).

Tira D6, si no superas Conspiración (comienzo:0), podría haber golpe-de-estado. Tendrá éxito si supera los seguidores del Presidente con tiradas enfrentadas. Si no, usando D6: acusa aleatoriamente de traición a cualquier personaje.

Interpretamos las Esperas recuperando Reserva, y vuelta a empezar hasta tensión cero o la aniquilación.

Huérfanos del Mundo

Todos los adultos del mundo han muerto a la vez, misteriosamente. ¿Que les pasó? ¿Hace cuanto ocurrió? ¿Era evitable esa desgracia? ¿Hay otros cambios en el mundo? ¿Igual de drásticos que ese o más sutiles?

Hoy los niños habitan la tierra ¿Sobrevivirán por su cuenta? ¿Cómo se organizarán? ¿Se encuentran de verdad solos? ¿Sabrán afrontar el miedo y la responsabilidad? ¿Serán lo suficientemente fuertes y sabios para heredar el mundo? ¿Qué ocurrirá con ellos al llegar a la adultez?

Juguemos a develar esos y otros misterios.

Si vas a ser jugador, elegí el nombre de tu personaje. Tirá 2d6+4, esa es su edad. Elegí que cosas le gustan y cuales le disgustan.
Cuando declares que tu personaje hace algo, el narrador puede pedirte una tirada para ver si lo lográs. Normalmente tirás 1d6, se interpreta así:
6 = Si, y…
5 = Si
4 = Si, pero…
3 = No, pero…
2 = No
1 = No, y…
Basándote en tus gustos y en las circunstancias, el narrador puede exigirte que tires 2d6 y elegir el dado que considere apropiado.

Si vas a ser narrador, tu trabajo es hacer y contestar preguntas, introducir complicaciones, hablar por los pnjs, y pedir e interpretar tiradas.

¡Huye!

¡HUYE!

El Concurso es sencillo. Un grupo de concursantes despierta desnudo en algún lugar de la ciudad, con un plano que indica la zona segura. El objetivo de todo el mundo es matarlos. Hay 100000 euros de recompensa si matas a un concursante. Los concursantes ganan si llegan en 24 horas a la zona segura de las afueras. 1000000 para cada concursante superviviente.

Creación de personaje: Escribe una historia explicando la vida del personaje y por qué concursa en “¡Huye!”. Divide 10 puntos entre las siguientes características/habilidades

Percepción
Forma física
Sigilo
Inteligencia
Conocimientos
Destreza

Mecánica de juego. El DJ establece una dificultad para las tiradas, siendo 7 una tirada fácil y siendo 15 lo más difícil. El jugador tira 2d6 y suma los puntos de habilidad. Si iguala o supera la tirada, tiene éxito en su acción. Para tiradas enfrentadas, ambos personajes tiran y quien saque un mejor resultado gana.

Daño: Cuando un jugador falle una tirada que suponga algún daño físico, subirá en la siguiente escala de daño:

Primer fallo: Susto. Sin penalización.
Segundo: Rasguño. Sin penalización.
Tercero: Herida. -1 a las tiradas.
Cuarto: Herida grave. -2 a las tiradas.
Quinto: Muerte. Estás eliminado.

¡Buena suerte, la necesitaréis!

El viejo

Tras un duro asedio a la torre, el mago oscuro y sus lacayos han caído. Los capitanes registran la torre en busca de prisioneros que liberar y tesoros que saquear. En el sótano más profundo de la torre encuentran las mazmorras, donde prisioneros heridos y famélicos aguardan ansiosos su liberación. Tras liberar a todos los prisioneros los capitanes dan con una enorme puerta de acero. Tras esa puerta hay otra más dura y resistente, protegida con runas. Un ventanuco con rejas en la puerta permite ver el interior.
Allí un hombre de avanzada edad está encadenado con docenas de cadenas y dentro de un círculo arcano dibujado en el suelo.
¿Quién es el anciano?, ¿porqué está encerrado de esa manera?.
Cada capitán que debe narrar una historia “que haya oído” sobre el anciano, que explique quién puede ser o porque está encerrado. A cada historia se le asigna un número del 1 al 10.
Tras contar las historias los capitanes deben decidir si lo liberan. Pueden debatir y argumentar como quieran. Tras las deliberaciones habrá una votación a mano alzada. para decidir por mayoría si se libera o no. Después se lanza 1D10 para ver qué historia es la correcta.

La Huida

1 árbitro y 2 jugadores.

Material: 2 barajas de poker, varios d10, lápiz y papel.

Argumento: Los jugadores interpretan a un asesino retirado y a su antiguo/a novio/a, que corre peligro y necesita huir de la ciudad.

Preparativos: Quitar figuras y jokers de la primera baraja y mezclar cada palo (los ases valen 1 y las otras cartas su valor impreso), cada personaje se crea sacando una carta de cada palo (♥: Vida, ♦: Recursos, ♠: Combate, ♣: Suerte).

Acciones: Tirar 1d10 y sumar el valor de la carta, las dificultades son 5 (Sencillo), 10 (Normal), 15 (Difícil) y 20 (Muy Difícil), en acciones enfrentadas gana el resultado más alto.

Suerte (Tréboles): Gastar 1 punto permite repetir una tirada y quedarse con el mejor resultado.

Vida (♥): Disminuye con los ataques con éxito (1 punto: pelea cuerpo a cuerpo, 1d10: armas de fuego, 2d10 o más: explosivos, etc.).

Huyendo: Son necesarias 10 escenas, en cada escena las características de los oponentes se decidirán en el momento tal y como se ha hecho con los personajes pero usando la segunda baraja y los 2 jokers mezclados (si sale alguno los jugadores pueden introducir un giro inesperado en la trama).

Malatesta

Pertenecéis a la tripulación del terrible Capitán Malatesta. Estáis reunidos en secreto conspirando para matarlo. Pero todos tenéis vuestras dudas, y vais cambiando de opinión conforme avanza la conversación.

Necesitaréis: de 2 a 6 jugadores y una baraja.
Cada uno explica su historia por turnos, respondiendo a estas preguntas:
¿Quién eres?
¿Por qué eres indispensable para Malatesta?
¿Qué le debes al Capitán?
¿Qué te aterra de Malatesta?
¿Por qué debe morir?
Roba una carta por cada pregunta. Cuando tengas más cartas negras, querrás permanecer fiel a Malatesta, cuando tengas rojas, querrás traicionarlo. No reveles tus cartas.

Por turnos, usa tus argumentos para influir en tus compañeros. Siempre debes tener al menos una carta.
-Si revelas una verdad sobre Malatesta, todos descartan una carta.
-Si amplías la historia de otro compañero, roba dos cartas y entrégale una. Descarta la otra.
-Si prometes algo, el otro jugador se descarta. Entrégale una de tus cartas.
-Si amenazas a alguien, ambos os descartáis una carta.
-Si cuestionas a alguien, este te enseña una de sus cartas. Roba una carta.

En cualquier momento, puedes narrar la llegada de Malatesta y ponerle fin al juego. Enseñad las cartas. Si todas son del mismo color, habréis ganado.

Palimpsesto Inc.

Palimpsesto Inc. es una compañía que envía viajeros del tiempo al pasado para reescribir la vida de sus clientes corrigiendo errores, evitando tragedias, etc.

Un jugador será el Cliente (GM) y los demás, los Reparadores (PJs). Es necesaria una baraja de Tarot (Arcanos Mayores).

El Cliente coloca bocarriba en línea entre 5 y 10 Arcanos. Representan la Vida del Cliente, cada Arcano corresponde a una Década. El Cliente explica su Vida interpretando los Arcanos y señala qué acontecimientos quiere cambiar. Los Arcanos restantes formarán el Mazo.

Los Reparadores viajan a una Década e intentan cambiar la Vida del Cliente. Explican cómo y destapan un Arcano del Mazo. Si su valor supera al de la Década, tienen éxito.

-Éxito: los Reparadores cambian la vida del Cliente. Sustituir todas las cartas desde esa Década en adelante por cartas del Mazo. El Cliente explica cómo cambió su vida y decide si la misión ha tenido éxito. Si no, los Reparadores deben seguir intentándolo en otra Década.

-Fallo: los Reparadores no pueden reparar el pasado. Deben seguir intentándolo.

-El Loco: ¡han cambiado la Historia! El Cliente describe cómo. Los Reparadores deben seguir la misión.

Si el Mazo se agota, la misión fracasa.

Pesadilla: Historia de Terrores compartidos

¿Es un sueño? ¡No!, ¡Una pesadilla!, pero no estoy solo, conmigo hay más personas. Solo podemos escapar venciendo juntos aquello que nos asusta.

5d6 Blancos (Control)
5d6 Negros (Terror)

Elige habilidades por Rango:
Rango 3: 1 Habilidad
Rango 2: 2 Habilidades
Rango 1: 4 Habilidades

Describe qué te asusta.

Tu Control inicial es 5 y no se recupera.

La Reserva es de 5 dados, compuesta por dados de Control y/o Terror.

Coge 2 dados de la Reserva. Si hay una habilidad aplicable suma su Rango en dados. La dificultad es siempre 10.

Ganas un dado de Terror si en cualquier tirada la suma de sus resultados es superior a los dados de Terror lanzados x 3. También ganas un dado de Terror con la primera tirada fallida.

Cada vez que ganes un dado de Terror, sustituye un dado de Control de la Reserva por uno de Terror. Los dados de Terror se añaden los últimos al coger dados de la Reserva. (Ejemplo: Si tenemos 1 dado de Terror y usamos una habilidad de Rango 2 no tiramos dados de Terror). Con 5 dados de Terror quedas atrapado en tu pesadilla.

Cuando ocurra algo horripilante tiramos solo dados de Terror.