Castanea

Eres una castaña, y eres ciudadana del gran reino de El Castaño.
Enfundate la coraza cada día y protege tu hogar junto a tus hermanas de hongos, ardillas y otros seres. Aunque lo más temido son las titánicas handras, dragones de cinco cabezas escupidores de fuego. Pero esto solo es un mito.
Tu muerte no será en vano, la semilla es fuerte.

Puedes realizar cualquier tarea a nivel 1 (1D4).
Para tener éxito el resultado debe ser mayor que su nivel de habilidad. Una habilidad a nivel 1 tendrá que sacar 2+ en 1D4.
Sacando el máximo del dado/s lanzado, sin modificadores, la habilidad subirá un nivel. A partir de nivel 2 puedes anotar la habilidad con el nombre que quieras en tu ficha junto a su nivel.
Para tiradas enfrentadas ganará quien más diferencia saque.
Ejemplo: Si sacas en Combate 5 un 9 (9-5=4) y tu oponente en Combate 3 saca un 8 (8-3=5) ganaría tu oponente ya que tiene una diferencia de 5 contra tus 4.

Tabla de niveles
Nivel Dado
1 1D4
2 1D6
3 1D8
4 1D10
5 1D12
6 1D4+1D10
7 1D6+1D10
8 1D8+1D10
9 2D10
10 1D10+1D12

Rashomon no es un Monstruo Digital

Los Niños hemos roto la Cosa de los Mayores: una Maceta, una Ventana, una Lámpara, una Tele…
Los Mayores vendrán a preguntar qué ha pasado. Nos Castigarán.
Tendremos que contarles una Historia para que no nos Castiguen. Los Niños intentamos que no se rompiera la Cosa; la Culpa es del Monstruo que La rompió, o del Extraterrestre que La quería, o…
Yo, el Más Grande, seré el Mentiroso. Contaré mi versión de la Historia. Os pondré Problemas a cada uno para ver qué hacéis en Mi Historia.
Vosotros contaréis Soluciones a vuestros Problemas.
Tú, el Más Pequeño, serás además el Quejica. Cuando no te guste una Solución de otro Niño, podrás contar Tu Solución. Os Peleareis con un Piedra, Papel, Tijera. Valdrá la Solución del que gane. Si empatáis, Yo decido. Cuando Tú ganes tres Peleas, el último Niño con el que te Peleaste será ahora el Quejica.
Cuando termine Mi versión de la Historia, el Quejica o, después, cualquier otro Niño puede querer contar Su versión de la Historia. Él será el Mentiroso. Yo seré el Quejica.
Y así hasta que Todos hayamos contado una Historia o nadie quiera contar otra. Entonces decidiremos qué Historia contaremos a los Mayores.

Testigo de Eones

Cada uno de vosotros sois un Observador, seres inmortales que nacieron con el Bing Bang y recorren el Universo como testigos de todo lo que sucede.
Hoy el Universo se acaba y los Observadores se reúnen.

Escoge un Nombre y un Rasgo de personalidad característico (Piedad, Pragmatismo, Curiosidad, etc.)

Coge un folio. El jugador más veterano empieza. Por turnos, escribid una palabra abstracta en un punto cualquiera del folio. Repetid el proceso cinco veces.

Cada Observador coge un rotulador de un color distinto. Por turnos, redondea una palabra y narra la historia de algo que viste en tus viajes por el espacio. Esta historia tiene que tener como motivo principal la palabra marcada, y debe narrarse desde el punto de vista de tu Rasgo característico. Si la línea se cruza con la de otro (u otros) Observador, eso significa que ese Observador se cruzó en su historia y debes incluirle en la narración. Al terminar, el Observador invitado puede cambiar tu Rasgo por otro distinto, diciendo “Y así fue como tu X se convirtió en Y”.

El Observador que más veces haya aparecido en las historias de otros puede decidir el destino de los Observadores y del Universo mismo.

Pequeños Inquilinos

Sois silenciosos, precavidos e intrépidos. Medís como un pulgar y los humanos nunca os han visto. Vivís pacíficamente en el subsuelo de una casa humana y tratáis de que los humanos nunca os descubran.

Requisitos:
Un Director de Juego (DJ) y varios Personajes Jugadores (PJ).
Un dado de 12 caras.

Creación del PJ:
El PJ posee dos características: Acción y Ocultación. Reparte puntos para cada una de ellas de manera que el resultado sume 12, por ejemplo, Acción: 7 y Ocultación: 5.

Cómo jugar:
Harás una tirada de Acción para casi todo: saltar, trepar, pelear, etc. y harás una tirada de Ocultación para evitar ser descubierto.

Para resolver una acción tira 1d12 y saca menos que la característica relacionada. Para acciones enfrentadas, compara la tirada de ambos oponentes, ganará aquel que saque menos siempre que el resultado sea inferior que su característica.

Si te golpean con éxito acumulas una herida, con 3 quedarás incapacitado hasta que descanses. Cuando el grupo acumule 10 fallos de Ocultación os descubren.

El DJ propondrá una situación comprometida para vosotros, pequeños inquilinos, la cual tendréis que resolver usando tanto la narración como la resolución de acciones que se os requieran.

¡Que no os pillen!

¿Por qué soy yo el Señor Rosa?

Sois atracadores profesionales. No os conocéis entre vosotros, usáis colores como seudónimos. El golpe salió mal y estáis en el piso franco, intentando descubrir qué pasó: ¿Fuisteis delatados? ¿Hay un infiltrado? ¿Simple mala suerte? ¿Hay algún herido? ¿Falta alguien? ¿Qué ocurrió exactamente?

Separar un palo de una baraja. Del resto, entregar cuatro cartas a cada jugador como marcadores.

Elige una opción por turno:

– Narra dónde estabas, qué estabas haciendo, algo que viste. Al narrar, otro jugador puede gastar un marcador para corregirte: «Te equivocas, el cajero no estaba armado». No se puede corregir al corrector.

РPregunta algo o acusa a otro atracador. El interpelado responde o act̼a.

– Haz algo. «Abro el maletín, a ver qué hemos sacado», «Le apunto con mi pistola. ¿Eres poli? ¿Eh?».

Cualquiera puede narrar inmediatamente una acción como respuesta a otra acción.

Conflictos:

Resolver de inmediato, después retomar los turnos.

Si hay acciones implicadas, mezclar el palo de cartas y cada participante coge una. Gana la carta más alta. Cualquiera puede gastar un marcador para sumar tres al valor de cualquier carta (aunque no sea un participante). Si hay empate repetir todo.

Jugar hasta que se soluciona el marrón o se agota el tiempo acordado previamente.

El superviviente de la hora veinticinco

Estáis encerrados en la hora veinticinco cuando los demonios torturan a los mortales durante una hora sin que nadie parezca darse cuenta al día siguiente. Pero los demonios desean un testigo de este hecho. Los personajes interpretan a los elegidos para tal tarea. Deben llegar al punto acordado al otro lado de la ciudad, pero solo uno de ellos podrá firmar el pacto, el resto desaparecerá en esa hora maldita.

Se necesitan de 3 a 6 jugadores y el material necesario es un lápiz, 2d6/jugador y fichas de colores.

Hay que pasar 3 pruebas por personaje que haya en juego, estas pruebas serán a vida o muerte y el fracaso terminará con la muerte del personaje que la enfrenta. Los personajes, tienen 3d6, aunque tiran 2d6 frente a una dificultad de 8, pero pueden pedir ayuda a otro jugador recibiendo 1d6. A cambio el otro jugador recibe una ficha. En cualquier momento, puede utilizar una ficha para recibir un dado de ese jugador, incluso en medio de una tirada.
Las pruebas van rotando entre jugadores. Descritas por el jugador con menos dados en ese momento. Si hay varios supervivientes, hace el pacto quien tenga más fichas en su haber.

Mononoke (Espíritu vengador)

Nos encontramos en el Japón feudal, tras un asesinato siniestro ahora hay un grupo de gente cercada por un espíritu furioso. Hasta que el exorcista no encuentre la razón del embrujo no podrá exorcizarlo.

Se necesita de 6 a 10 personas y el material necesario: 2d6 negros, 1d6 blanco, tarjetas y bolígrafo.

Los personajes se dividen en 3 grupos: El exorcista, los inocentes y los culpables, siendo estos últimos un tercio de los jugadores, todos reciben una tarjeta oculta.

Todos tendrán que describir de qué conocían a la victima. En el caso de los inocentes, el master les ofrecerá una pista que relacione a otro personaje, en tanto los culpables recibirán un secreto sobre su actuación.

Cada 10 minutos roleando sus acciones, los jugadores deciden quien es el atacado por el espíritu, el master lanza los dados negros frentes a un dado blanco del jugador, si el jugador ha utilizado su secreto o relación, suma 3 al resultado. Si gana el negro, muere el jugador, sino sobrevive. El exorcista es inmune a los ataques. Si mueren los culpables antes de que queden 2 personas se sobrevive, sino uno de los culpables queda poseído, matando al exorcista y ganando.

Espías como nosotros

¡Algo traman nuestros enemigos!
Los agentes secretos disponibles son desplegados sobre el terreno, en una nación hostil.

En secreto, nuestros Espías deben:

-Elegir “Meta”:
Agente Doble (arruinar misión), Cerebro (acumular secretos), Ejecutor (eliminar “objetivo”), Patriota (cumplir misión), Renegado (amasar fortuna), Fanático (desatar caos).

-Tirar:
Vida: 1D12+2
Recursos: 1D12+2 millones

-Repartir, entre las Acciones, los valores: +1, +2, +3, +4
Asesinar
Descubrir
Encubrir
Sabotear

Reglas

Enfrentar tiradas: 1D12 +valor. Mayor gana.

-Asesinar. Daño: diferencia entre resultados.
-Descubrir. “Meta”, “secreto”, pista, flaqueza.
-Encubrir. Ocultar/se, falsificar, fingir.
-Sabotear. Aplicable en (“fortalezas”,” problemas”, “secretos” descubiertos).

Dificultad de encuentros (vida o tiradas):
Civiles 1D8, Entrenados 1D10, Especialistas 1D12 (+1 superioridad, +2 mejoras elevadas)

Escenario

El Supervisor:

-Decide por cada nación implicada:
2 “fortalezas” públicas, 1 proyecto “secreto”: alimentación, armamento, tecnología, otras.
1 “problema” público, 2 medidas “secretas”: contaminación, corrupción, insurgencia, otros.

-Recopila Metas (secretos) de todos.
-Presenta la nación enemiga (datos públicos).
-Establece tapadera y propósito de misión.

-Mensajes encriptados a Espías (ejemplo: asigna “objetivo” al Ejecutor).

Supervivientes:

Cumplir “Meta” +3
Averiguar “Meta” +2
Tu “Meta” expuesta -2
Averiguar “secreto” +1
Asesinato relevante +1
Engañado -1
Sabotaje +1 público, +2 “secreto”
Cada 3 millones +1

El mejor Espía asciende a Supervisor.

Mëtal Legend

“Si has de vivir en las Islas de Cromo, te alcanzará la maldición, nunca tendrás reputación”.

1 DJ, 1+ Jugadores.

La Banda (Características):
-Leña: zurrar hostias.
-Maña: esquivar toñas.
-Panza: soportar palos.
-Coco: ¿eh?.

Todas empiezan en d12. Cada Miembro reparte 8 descensos (d12 a d4).

El Guardián Ciego os invoca a Las Islas del Cromo, dónde el Metal vive y, para sobrevivir… ¡Complaced a los Titanes! Demostrad merecer volver a vuestro mundo como dioses del Heavy.

Para superar un Reto (como cargarte una pantera láser), tira una Característica y debes sacar igual o menos que su dificultad (4 normalmente). Para crear un Enfrentamiento asígnale Características.

Cada banda tiene Puntos de Molonidad (PM) igual a 12 – el menor Coco. Gastar 1 PM aumentará en 2 un Reto.

¡Tralla! Para zurrar a alguien, tira Leña y saca ≤ Maña del otro, si golpeas, aumenta su Panza en la diferencia de la tirada. Si Panza = 12, casca. Os curáis totalmente entre Retos y el grupo pierde 2 PM/cada miembro caído en un Reto.

Llegáis al cielo del Metal si superais tantos Retos como Miembros + el menor Coco. Si antes perdéis todos los PM, seréis unos vendidos que jamás privarán con Lemmy.

Los Investigadores

En esta época convulsa, los secretos (políticos, empresariales, personales…) valen más que el oro. Para destaparlos hacen falta investigadores, astutos, versátiles, con pocos escrúpulos. Este es un juego tradicional, con el director (DJ) preparando la trama con inspiración en noticias actuales, y los jugadores actuando como investigadores (periodistas, policías, espías industriales, etc…) que dilucidan la verdad. Cada jugador tiene 6 dados (D4, D5, D8, D10, D12, D20). El DJ también. Para resolver una acción, elige el dado que quiera y lo usa. Compara su tirada con la del DJ, que tira el dado que quiera. El DJ siempre se queda el dado que usó el jugador. El jugador se queda el dado del DJ sólo si perdió la comparación. PERSONAJES Tienen características FÍSICA y MENTAL (5 + 1D20 en cada). Cada 5 puntos o fracción, apuntan una especialidad. Si la tirada compete a una de sus especialidades, suman +1D8. A más de una, suman +2D6. Si usan herramientas, armas, vehículos o las circunstancias a su favor, suman el dado que decida el DJ. En enfrentamiento perdido, pierden de la característica adecuada la diferencia entre tiradas. A 0, inconscientes o fuera del enfrentamiento. Los PNJs sólo tienen una característica multifuncional: AGUANTE.