Que sueñes con los vitkies

Ambientación:
Más allá de nuestro mundo se encuentra el mundo onírico, donde habitan los vitkies, que se alimentan de sueños placenteros, y los grophus, que lo hacen con las pesadillas. Cuando detectan un sueño, ambos interceden tomando forma y compitiendo para alterarlo y tomar el control.

Reglas:
Los jugadores interpretarán a vitkies que se encarnarán en un sueño tratando de desbaratar los planes de los grophus interpretados por el director. Una vez comience el sueño, deberán tomar forma y vencer al grophus.
Cada vitkie tendrá 5 puntos de personificación para repartir entre estas características cuando tome forma: Cuerpo, Mente y Energía (mínimo 1),
mientras que el grophus poseerá 5+(1 por número de jugadores).
Durante el sueño, ambos podrán volver a transformarse un número de veces igual a su valor de personificación -1

Mecánica:
Cuando haya que resolver un conflicto más allá de lo puramente narrativo, se lanzarán tantos dados como indique la característica apropiada, considerando cada número par un éxito. Si se supera la dificultad asignada por el director o el número de éxitos del rival, la acción habrá tenido éxito.

Experiencia:
Por cada sueño salvado, cada vitkie ganará un punto permanente de personificación.

Malandrines de la Galaxia

Vuestro cometido es trascender la realidad que el humano conoce, romper portales dimensionales, viajar en el tiempo, beber, besar, eructar y quien sabe, quizás pegarle a vuestro yo de otra dimensión, en el futuro. Y todo eso mientras el universo se presenta como un canalla. La improvisación es la esencia, para empezar la partida definid: Viaje, Problema, Objeto y Antagonista. Una vez terminado es hora de que el Dj se tome unos minutos mientras hacéis los personajes.

Personajes: Decidid, si es Mental, Físico o Sinvergüenza. Anotad un orgullo y un prejuicio. Dadle una historia molona, canalla y a jugar.
Sistema: Siempre que tengáis que tirar usad un dado; cara “par” exito, “impar” fallo. En tiradas con vuestro atributo dominante, tirad dos dados y elegid.

Sentíos libres de crear cualquier concepto, la siguiente lista pretende orientar sobre el tono gamberro del juego

Tirad 1d6 para cada concepto y suerte.

Viaje: Planeta asqueroso, Futuro, Interior de un cuerpo, Pasado, Estación de intercambio galáctico, Residencia de ancianos.

Problema: Robo de identidad, CronoTerrorismo, Revolución Animal, Sequí asexual, Homofobia, Escasez de alcohol.

Objeto: Pistola de Pompas, Plumbus, Perchero satánico, Dentadura postiza, Dildo alienígena, Cráneo.

Antagonista: Lufensumken, Gorila, Un dios, Amish Robotico, Sociedad puritana, Octogenario/a.

Cuatro Reinas

Cuatro Reinas

La Profesional, que conduce.
La Desesperada, con su escopeta.
La Drogadicta tiene la Clave Maestra.
Y la Psicótica un cuchillo.

La figura articulada del Fary se bambolea sobre el salpicadero del coche donde os encontráis sudando, nerviosas. El furgón se encuentra estacionado a unos cuarenta metros, y está repleto de dinero. Y de sicarios.
Además, dentro está él. Él.
Ahora vais a asaltar ese furgón. Y vais a matar a ese degenerado.
No. Vas a matarlo tú.

Jugáis con una baraja Española. Cada una de vosotras tiene un AS, y la Directora los cuatro Reyes.
Cuando sea tu turno RELATAS “qué sucede” en la escena. Después, cada integrante de la mesa extrae boca abajo una carta de lo alto del mazo y la muestra: la carta más alta, gana. Los empates se resueven sacando otra carta. La ganadora DECIDE “cómo sucede” y “las consecuencias”.
Puedes utilizar tu AS una vez por partida; cuando lo muestres, superas la tirada ganadora y tú DECIDES. Si hay más de un AS en la mesa, se descarta una nueva mano y la carta más alta gana.
La Directora puede intervenir con uno de sus Reyes, pero un AS siempre gana.

Cazadores de Monstruos

Los jugadores encarnan a cazadores de monstruos en un mundo muy parecido al nuestro. Tecnología, ciencia y misticismo son sus armas contra la Oscuridad.

Cada Pj cuenta con 3 características: Animus, Corpus y Spiritus. Se usan para resolver acciones relacionadas con la Mente (buscar, investigar, entender idiomas…), el Cuerpo (correr, saltar, pelear…) y el Espíritu (intimidar, animar, seducir…) respectivamente.

Creación de Pj’s: se reparten 1d6, 1d8 y 1d10 entre las características.

Sistema: La dificultad de una acción es 3 o menos, igualarla o superarla significa narrar el resultado, si falla queda en manos del DJ. Al sacar el valor máximo del dado, su nivel asciende uno hasta el máximo d12. Al sacar un 1, el valor del dado desciende uno, hasta el mínimo d4. Si un dado supera el d12, el Pj queda en control del DJ.

La dificultad de los enemigos viene dada por el nivel de dado de sus tres características, oscilando entre d4 y d12.

Las tiradas enfrentadas ignoran la dificultad de 3, los enfrentamientos los gana quien saque el valor menor en el dado (manteniéndose la regla de aumento y disminución del dado). El ganador narra el resultado del duelo, en un empate narra el DJ.

El Orbe

Decidme humanos… ¿Habéis escrito ya vuestros 7 recuerdos que os ayudarán a encontrar vuestros cuerpos y no olvidar quiénes sois durante el paso del cometa?.
Ahora vuestras almas vagan en la oscuridad de mi orbe con tan solo la ayuda otorgada por los astros, una brújula D10. Rodeadas por susurros, por criaturas del olvido. Oyendo, al pasar una hora de reloj, el grito de vuestro cuerpo siendo consumido por mis sombras. No habrá resto alguno si grita 7 veces. Caminareis eternamente por mi velo.

Todo recuerdo hará funcionar esa brújula: cuando su aguja marque el 1, fallarás al oír un grito de tu cascarón; de 2 a 5, el recuerdo empleado se emponzoña de hambre, modifícalo y si actúas en consecuencia, puede que lo logres; de 6 a 8, lo lograrás; con 9 y 0, un fragmento estelar iluminará el camino hacia tu cuerpo, borrando un grito de él y el veneno de un recuerdo. Puedes ceder el fragmento y su poder a otro jugador. Puedes escapar con 3 fragmentos, pero, salir sin tus compañeros significa condenarlos.

Recordad, si todos vuestros recuerdos terminan emponzoñados, seréis una sombra más y los recuerdos envenenados, no se vuelven a manchar, significan un grito.

Después

Después de la Gran Guerra, no quedó nada.
Vosotros sois Supervivientes que tratáis de sobrevivir en el yermo.
Buscáis alimentos, refugio, más gente, tal vez un hogar.

Pero están Ellos.
No son humanos.
Ahora no.
Nadie está seguro de como son o lo que pueden hacer.
Pero los gritos y la matanza que dejan a su paso hacen suponer lo peor…

Elige un nombre para tu Superviviente.
Reparte los cinco rangos de dado:
d4, d6, d8, d10, d12
entre tus capacidades:
Armas, Medicinas, Objetos, Provisiones, Recuerdos.

Cuando el Narrador os plantea un problema,
tira el dado de la mejor capacidad para resolverlo:

-Sacar 1 te hace fallar.
(disminuye el rango del dado, de d8 a d6, por ejemplo).

-Sacar 2 o 3 te hace fallar.
(el Narrador te dirá que ocurre, nada bueno).

-Sacar 4 te hace tener éxito.
(tú dices que ocurre, sin pasarte).

-Sacar 5 o más te hace tener éxito.
(puedes ayudar a un Superviviente que haya fallado, ¡o pasarte!).

Si sacas el resultado máximo en un dado disminuido,
recuperarás un rango, pero nunca más del inicial.

Si fallas una situación donde peligra tu vida, has muerto.
Salvo que alguien pueda ayudarte o se sacrifique por ti.

QuiXote

Quixote

¿Quién es Andrés Aguirre? Te enviaron hasta aquel centro de seguridad para descubrirlo; tú, una mujer de la Iglesia rodeada por presos psicóticos y psicópatas deseando pasar contigo un par de minutos de tu tiempo. El último par.
Suerte que ellos estuvieran bajo llave.
Una hora era cuanto tenías para hablar con aquel extraño preso de mirada acerada. El Asesino de Carabanchel, el Sacerdote Loco, el Psicoexorcista que aseguraba haber dado muerte a decenas de no-muertos. Nadie lo creía, pero de eso hace una hora, una eternidad, justo el tiempo transcurrido desde que la cárcel enloqueció y las verjas de las celdas se abrieron, los funcionarios murieron, o algo peor, y Aguirre comenzó a matar a esos… ¿seres? Ahora sí lo crees.

Tienes 1D6.
Tienes 7 puntos para repartir entre cuerpo y mente.
Tu tirada debe ser inferior a tu puntuación en el atributo correspondiente para ser exitosa.
Un 6 es siempre un fallo, pero un 1 no siempre será un acierto.
El Director puede modificarla con hasta un +/-.

¿Quién es Andrés Aguirre, el hombre con el tatuaje en forma de “X”, y qué tiene que ver con ellos y sus bocas repletas de caninos largos como pulgares?

El Hambre

0 0 0 0 0

Despiertas y una oleada de memorias borrosas te aturden. No recuerdas quién eras ni cómo o por qué moriste, pero algo te trajo de vuelta.
Escoge Origen: sobrenatural; construido; enviado

Necesitas consumir algo desesperadamente para seguir vivo. Sea lo que sea, cuando debas saciarte alguien sufrirá. Define tu Hambre:

Frente a ti hay una ventana empañada. La limpias y ves el mundo en que reviviste. Describe cómo son el paisaje y las personas.

Cuando quieras hacer algo di cómo lo hará tu personaje y tira un 1d6 rojo (tu instinto) y un 1d6 negro (tu voluntad) y suma el total. Si el dado más alto es rojo, ganas 1 punto de Hambre. Si es negro logras controlar tu Hambre. Si llenas el contador, tu Hambre toma el control hasta que te sacies. Describe qué ocurre, y luego resetea el contador.
Ø Con 6 o menos, algo sale mal. Define qué ocurre y cómo sigue la historia. Un doble 1 suma automáticamente dos puntos de hambre.
Ø Con un 7-9 logras tu objetivo, pero hay un coste o consecuencia. Defínelo y continúa tu narración.
Ø Con 10-12 logras lo que querías sin complicaciones. Di qué ocurre.

Jacob

No os confundáis, Jacob es ante todo un buen tipo, aunque con la mente severamente fragmentada. Aquellas cosas que las personas pueden realizar sin apenas esfuerzo le resultan toda una odisea al pobre.

Los jugadores interpretan a las diferentes personalidades en la mente de Jacob. Cada jugador comienza con una reserva de tres fichas y puede tomar el control de Jacob (hasta que otro jugador le quite el control) a costa de tres. Cada vez que una personalidad toma el control las demás ganan una ficha. El Director de Juego (DJ) dispone de cinco fichas para que la personalidad original de Jacob retome el control, al coste de una ficha (para avanzar la trama, añadir giros, etc…); cada jugador (excepto el DJ) también gana una ficha en este caso.

Al comenzar la sesión de juego cada jugador escribe en un papel una personalidad y luego el DJ las revisa y las reparte a los jugadores al azar. Asímismo el DJ debe determinar el objetivo de Jacob para esta sesión (ir a ver a su psiquiatra la doctora Mason, ir a un bar para intentar ligar, conseguir devolver la película del videoclub… Para Jacob todo es un desafío)

Hong Kong: División de Crímenes Arcanos

Los jugadores encarnan a un miembro de la DCA (奥术犯罪司) de Hong Kong (香港) en historias noir de influencia paranormal. Para jugar necesitáis baraja y fichas de póker. Cada jugador escoge un personaje y coge su naipe, después el Director de Juego separa las figuras restantes del mazo.

K/Q♠ Capitán/a: Cuatro naipes en mano, puede pasarlos al resto.
K/Q♥ Arcanista: Un naipe, roba otro según gasta.
K/Q♣ Tirador/a: Dos naipes, en chequeos de ataque puede elegir un naipe descartado.
K/Q♦ Investigador/a: Tres naipes, roba un naipe por escena, puede usarlo otro.

La policía solo dispone de su mano y tiene dos heridas (usa fichas para representarlas) y roba al descansar (en chequeos no enfrentados si robas carta). Las figuras son enemigos, el DJ decide como usarlos:

J Matón: Si no le vencen el primer turno cuenta por dos, y así (usa fichas)
Q Brujo: Lanza dos naipes y usa el mejor.
K Triada: Cuenta como cuatro matones (usa fichas)

El resto del mazo son los resultados de los personajes o DJ. Un personaje vencido desaparece durante el resto de la escena actual. En caso de empate en los naipes la prioridad es ♠-♥-♣-♦.