Eres un duende doméstico

El afamado y poderoso archimago y alquimista, Johann Van Stolz, te ha creado a ti y a tus hermanos con un único propósito: Hacer las tareas del hogar. No eres más que el efecto de un hechizo mágico que quita el polvo y friega los platos.

Un día, algo hace click en vosotros y os rebeláis. Tenéis la convicción de que vuestra existencia no puede quedar reducida a algo tan banal.

Os encontráis en una gigantesca mansión aislada en mitad de un bosque, que sirve de sanctasanctórum para vuestro amo y señor. Allí prepara sus pócimas y rituales mágicas, lejos del mundanal ruido.

Vuestro objetivo es imponeros a vuestro amo, ya sea matándolo, encerrándolo o arrebatándole su magia. Pero hay tres reglas que éste os impuso al crearos:

No podéis salir de la mansión.
No podéis mentir ante una pregunta directa.
No podéis desobedecer una orden directa.

Para jugar, debe haber un director del juego que haga a su vez de archimago. El resto de jugadores serán los duendes domésticos. Estos deberán maquinar estrategias y tretas, apoyándose en los “vacíos legales” de las tres leyes, para alcanzar su ansiada meta: La libertad.

Grafía de un asesinato

En una ciudad sin nombre, ominosa y sin colores, sin relojes que marquen el paso del tiempo. Lo único que destaca es el oscuro carmesí de la sangre. El amarillo que esconden unos ojos podridos de cirrosis. El azul de unos labios disfrutando de la hipoxia.

La conciencia del asesino (DJ) acompañará y reglará la investigación de nuestros personajes hasta su captura. El Dj tendrá un token por jugador para desviar la sospecha de manera ingeniosa y coherente con la ficción, hacia otro PJ o PNJ.

Los Personajes reflejarán en 3 frases hechos importantes de su trasfondo, vitales para la ficción. Mínimo, uno de ellos ha de cuestionar su moralidad.

Mediante un D6 descubrirán si triunfan igualando o superando las dificultades que el DJ proponga: media (3) o imposible (7).

Para reflejar su grado de moralidad, los jugadores elegirán un número del D6. Si al tirarlo coincide de manera natural, sin modificador, puede hacer una pregunta interesante y establecer un hecho; además, un resultado igual o superior a su moral, invita al Pj a reflejar en la ficción cómo de oscura se torna su personalidad. Si lo hace, consigue un +1 acumulable que podrá usar y gastar cuando convenga.

De camino al bar

Un juego sobre aventuras bizarras de un par de borrachos en la ciudad a media noche.
Acaban de botarlos de una fiesta y se dirigen a seguir tomando en un bar cercano.
Crea un borracho: Melancólico, cariñoso, burlón, viejo, adicto, violento…

Caminando se pueden encontrar:
-Un viejo amigo que pasaba por allí en su carro, los invita a entrar. El carro es robado, en el maletero suenan unos chillidos.
-Una chica muy guapa huyendo de unos hombres. Ha robado psicotrópicos de una farmacia.
-Un anciano pide que lo acompañen a su casa. El viejo vende drogas, hará un ajuste de cuentas a unos traficantes.

Cuando intentes salvar tu pellejo roba una carta:
Corazones: Lo logras pero
Diamantes: Lo logras y además..
Picas: Fallas y además
Trébol: Fallas pero

Cada vez que fallen, el Director de Juego roba una carta boca abajo. Cuando tenga tantas cartas como jugadores, los personajes encontraran la forma de huir del problema en que se metieron y llegar al bar para seguir bebiendo.
En el bar, levanta una carta del DJ.
Trébol: Infortunio
Picas: Enemigo
Diamantes: Fortuna
Corazones: Amor
Interpreta cada carta como gustes, narra cómo amanece y todo el mundo vuelve a sus vidas!

Hollywood

Un juego sobre cineastas de bajo presupuesto queriendo grabar su opera prima a cualquier costo.
Juega en la actualidad, en una ciudad movida por la vida nocturna, cultura, dinero y drogas. Donde todos son “exitosos” menos nuestros personajes.

Jugadores: Construyan personajes problemáticos, violentos, sin cordura, pero con gran talento.
Ejemplos: Director y guionista, Actor, Camarógrafo, Productor.

Sistema: Tira cuando hagas tu trabajo, actúes bajo presión, actúes con violencia.
Tira 1d6 por objetivo, otro si estás preparado para la acción y otro si añades un “Riesgo” adicional a tu tirada (estas dispuesto a todo). Quédate con el mejor resultado, si fallas, el riesgo se hacer real.
Resultado: 1-2-3 Fracaso
4-5-6 Éxito

Ejemplos de riesgo:
-Sufres daño adicional
-Pierdes o dejas atrás algo
-Dañas algo o a alguien
-Tu entorno se vuelve contra ti

Situaciones:
-Nadie contrata al equipo, excepto un estudio de cine porno metido con narcotráfico, prostitución…
-Una pandilla roba los equipos justo el primer día de grabación. Un actor conoce a los ladrones.
-Otro grupo de cineastas aficionados arrebata la gloria de nuestros personajes.

Para conseguir su objetivo deberán:
-Robar
-Extorsionar
-Secuestrar
-Escapar
-Traicionar
-Chantajear

Cuando las dificultades sean superadas, tira y según el resultado, graba la película!

Siempre estaré contigo

Éste es un juego para dos jugadores. No hay GM ni tiradas.

Juega con alguien con quien te sientas cómodo expresando sentimientos.

Ella se está muriendo. Es terminal. Sus años acaban aquí, pero quizás encuentre confort en las palabras de Él.

Daros la mano antes de empezar. Uno estará tumbado, el otro estará a su lado en una silla.

Las frases entre comillas deben leerse en alto. Entablad una conversación por cada frase y cambiad cuando lo indique.

Él:

«Hola, mi amor. ¿Cómo te encuentras hoy?»
Recuerdo divertido
Recuerdo del momento en el que os conocísteis.
«Eres lo mejor que me ha pasado»

Ella:

«Gracias por no irte de mi lado»
Recuerdo de una pelea estúpida entre los dos
Recuerdo de aquella vez en que un detalle
«Prométeme que seguirás con tu vida»

Ella se ha marchado y Él estuvo con Ella hasta su último aliento. Ella jamás se irá de su lado.

Ella. Él narra su vida como respuesta:

«Siempre estaré contigo»
Una promesa eterna
Un recuerdo divertido
«Es hora de que pases página»

Cuando el juego termine o uno de los dos quiera acabar, se levantará. Al terminar, daros un abrazo. Hablad de lo que habéis sentido.

La Puerta de Caronte

Los goznes de la Puerta de Caronte chirrían. Las Sombras la protegen del ejército de la Luz, que marcha hacia la última batalla.

Comandantes, la Humanidad comienza con 1 punto de Esperanza y 1 punto de Desesperanza.

Si la Humanidad avanza, aumenta la Esperanza en 1. Tú narras qué ocurre. Si la Puerta se cierra, la Humanidad habrá prevalecido.

Si las Sombras avanzan, aumenta la Desesperanza en 1: El director narra qué ocurre. Cuando llega a 7, la puerta se abre: Las Sombras devorarán la Luz y todo estará perdido.

Las Sombras avanzan cada 10 minutos.

Tira 2d6 si utilizas:

Tus fuerzas para enfrentar las Sombras. 6-: Las Sombras avanzan; 7-9: Ambos bandos avanzan; 10+: La Humanidad avanza o las Sombras retroceden.

Tu corazón para ayudar a otro PJ, dale +1 a su tirada. 6-: Las Sombras avanzan; 7-9: Si las sombras avanzasen, contaría como 2 avances; 10+: Detienes 1 punto el avance de las Sombras

Tu vida para cerrar la Puerta de Caronte, consume la Esperanza de la Humanidad, úsala y despídete de esta vida. 11-: Las Sombras avanzan, tu te conviertes en su comandante; 12-15: Las Sombras retroceden, pero te desvaneces antes de conseguirlo; 16+: Cierras la puerta.

Sueños de Campeón

Cuatro jugadores en dos equipos, sentados siempre enfrente uno del otro.
1d12 como Balón.
Un comentarista, un árbitro.

Cada Jugada:
– Los jugadores pueden cambiarse de sillas hasta que el árbitro pite el comienzo.
– El comentarista relata cómo empieza la Jugada y comenta todos sus Lances.
– El jugador con Balón: Describe quién eres esta Jugada.
– Repetir – El jugador con Balón…
…Pasa – Di quién es tu compañero esta Jugada, describe por qué es un gran aporte para el equipo y qué os une. Él describe algo más de ese jugador. Dale el Balón.
…Regatea – describe cómo superas al jugador de enfrente. Él describe quién es y por qué puede impedirlo.
…Dispara, si habéis regateado dos veces y pasado una – describe cómo aprendiste este Disparo y por qué fue sentimentalmente especial. El otro equipo describe por qué su Portero puede pararlo.
– Los Lances se ganan con 8 o más en Balón; +2 si el Lance anterior fue distinto, +2 si vais perdiendo, -4 a +4 por decisión arbitral sobre la descripción.
– La Jugada termina al perder un regate, dos pases, un disparo, o marcar Gol. Se intercambia ataque y defensa, y se hace otra Jugada.

Cuando se hagan doce Jugadas, acaba el Partido.

Viaje a Kiyomizu

Los jugadores viajan, en el Japón feudal, al templo de Kiyomizu por alguna importante causa.

Tras girar y mezclar las fichas de dominó, se reparten entre todos.

Sale el seis doble, cuyo jugador narrará por qué están viajando.

Luego a derechas, cada jugador va poniendo una ficha siempre que continúe uno de los dos extremos abiertos. Si no puede, dirá “Paso” y ganará un contador de Desesperanza. Con tres, su personaje habrá muerto, seguirá el viaje, pero como fantasma. Además, robará una ficha del resto sin repartir, si hubiera.

Teniendo en cuenta el número que “abren” al poner ficha (por ejemplo, continúan un 5 con un 5/2, pues el dos), han de continuar la narración introduciendo un problema:
Blanco: Sobrenatural.
Uno: Traición.
Dos: Climático.
Tres: Trampa.
Cuatro: Enemigos.
Cinco: Emocional.
Seis: Legal.

Además, en la primera ronda todos los jugadores han de presentar a su personaje.

El siguiente jugador en poner ficha, solucionará el problema y establecerá otro.

Cuando un jugador se quede sin fichas habrán llegado al templo. Solucionará el problema y narrará el final de la historia. Al que más le sumen las fichas y cada fantasma, podrá meter una injerencia o decidir una mentira.

El Juicio

De los cuatro jugadores reunidos en círculo, uno da un paso hacia atrás y señala a otro explicando los crímenes de los que se le acusa. El que señala es el Juez y el señalado es el Acusado, que tiene a su derecha su Defensor y a su izquierda su Acusador.

El Acusado comienza a relatar los hechos tratando de probar su inocencia. EL Juez puede interrumpirle en cualquier momento para preguntarle y pedir detalles.

Defensor y Acusador pueden interrumpirle 7 veces cada uno para aportar Evidencia o Argumentos a favor y en contra de lo que dice respectivamente. Cada vez que lo hagan, deben escribir en un papel una letra mayúscula no usada previamente y una corta frase para recordar lo dicho. Esto es una Prueba y se le entrega al Juez.

El Juez puede interrumpirlos en 3 ocasiones. Explica la razón, invalida su interrupción y rompe la Prueba.

Una vez que Defensor y Acusador no tengan más interrupciones y el Juez esté satisfecho, este último levanta la mano y dice «Es Suficiente», recoge todas las pruebas y tras examinarlas en conjunto con lo dicho por el Acusado, anuncia el Veredicto: Inocente o Culpable. El Juicio Termina.

Épica, el juego de rol heroico

Materiales: folios, lápices, dados de seis.
Jugadores: un narrador y uno o más jugadores.

Sistema
Los jugadores disponen de 9 puntos a distribuir entre los siguientes atributos: brío, renombre y fortuna. La puntuación máxima de un atributo es 5. Por cada punto en fortuna se obtiene una posesión de especial valor.
Cuando sea necesario realizar una prueba el jugador tira 2d6 y suma a la tirada su puntuación en el atributo que le indique el narrador. La dificultad por defecto es 10, el narrador puede graduar está dificultad según lo estime oportuno.

Leyes del narrador
Haz que los personajes realicen pruebas solo si es crítico para el desarrollo de la historia, tendrán éxito automáticamente en todas las tareas menores.
Si los jugadores fallan una prueba haz que tenga consecuencias pero reserva su muerte para un clímax glorioso.
Recuerda que cuatro son las historias, la ciudad bajo asedio, el regreso, la búsqueda y el sacrificio de un dios.

Leyes del jugador
Cuando sea necesario invocar uno de tus atributos cierra tu puño y habla con la voz del trueno.
Eres un héroe, decir que vas a hacer algo equivale a hacer ese algo.
Recuerda, una persona valiente no necesita ser cruel.