Un Juego de Rol en 200 Palabras

Sueños de Campeón

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Enviado por: David García-Brazales Santiago
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Cuatro jugadores en dos equipos, sentados siempre enfrente uno del otro.
1d12 como Balón.
Un comentarista, un árbitro.

Cada Jugada:
– Los jugadores pueden cambiarse de sillas hasta que el árbitro pite el comienzo.
– El comentarista relata cómo empieza la Jugada y comenta todos sus Lances.
– El jugador con Balón: Describe quién eres esta Jugada.
– Repetir – El jugador con Balón…
…Pasa – Di quién es tu compañero esta Jugada, describe por qué es un gran aporte para el equipo y qué os une. Él describe algo más de ese jugador. Dale el Balón.
…Regatea – describe cómo superas al jugador de enfrente. Él describe quién es y por qué puede impedirlo.
…Dispara, si habéis regateado dos veces y pasado una – describe cómo aprendiste este Disparo y por qué fue sentimentalmente especial. El otro equipo describe por qué su Portero puede pararlo.
– Los Lances se ganan con 8 o más en Balón; +2 si el Lance anterior fue distinto, +2 si vais perdiendo, -4 a +4 por decisión arbitral sobre la descripción.
– La Jugada termina al perder un regate, dos pases, un disparo, o marcar Gol. Se intercambia ataque y defensa, y se hace otra Jugada.

Cuando se hagan doce Jugadas, acaba el Partido.

2 comentarios

  • Como hice con mi otro juego, “Rashomon no es un Monstruo Digital”, paso a dejar aquí un dump del proceso y las decisiones de diseño que hay detrás de las 200 palabras de arriba. Espero que algunas de estas cosas se vean de por sí, aunque sea a un nivel no del todo consciente para el lector o los jugadores. Pero en realidad creo que no es así, y ya que estamos fuera de concurso voy a explicarlo en más palabras que el límite. Quizá así anime a alguien a jugarlo con más conocimiento de la intención del juego, que lo mejore o cambie a su gusto para su grupo sabiendo que al fin y al cabo conserva lo que importa, que es esa intención.
    Primero, recomiendo que te mires el comentario de “Rashomon…”. Sí, es muy largo y hasta peñazo a veces a lo mejor, pero hay cosas que explico allí que no quiero repetir en su totalidad aquí. Me gusta escribir y explayarme, pero no me gusta repetirme.
    Así que te espero aquí. O no, sigue, pero atente a las consecuencias…
    Vamos a ello.
    Debo decir que a mí no me gusta tanto como ha quedado este juego que “Rashomon…”, independientemente de la posible opinión de cada juez, lector, o posición en que han quedado en un universo alternativo. Cuando lo leo, no puedo evitar ver los fallos por encima de cualquier virtud que pueda haber, sobre todo porque siendo yo consciente de esos fallos podría haberlos arreglado para que a mí me hubiera gustado más. Pero elegí no hacerlo por vagancia, porque no quería seguir dándole vueltas a un juego que me surgió de repente, por las risas y sin aspiraciones.
    Digo que surgió de repente, porque mientras que “Rashomon…” tengo claro cuál fue el tren de pensamiento y fue más conscientemente dirigido, con “Sueños de Campeón” no sabría señalarlo bien. Voy a intentar aventurarlo un poco, no obstante.
    Por una parte, rumiaba mi análisis de “Rashomon…”, que si lo habéis leído sabréis que habla de separar las responsabilidades del Director de Juego para que no sea una persona la que tiene el control de la narrativa, la historia y el sistema. Al que se le cede la responsabilidad del sistema me gusta pensar en él como el “árbitro”…
    A la vez que esos pensamientos pululaban por ahí, estaba leyendo algunas de las entradas al concurso (“Rashomon…” fue del primerito día). Algunas me gustaban, y otras no. Pero sí sé que no vi del todo bien el que con el concurso en marcha pudiera ver qué habían mandado los demás, y que sólo se deberían haber liberado tras cerrar el plazo. (Entiendo por otro lado que así se anima más a la gente al ver que sí que hay movimiento, especialmente siendo esta la primera edición, y que además incluso alguien pudiera inspirarse y enviar algo, pero en un concurso un poco más serio y con confianza en la participación no me termina de convencer). Como quería enviar esa recomendación, una manera era escribir otro juego y volver a rellenar la encuesta. Y siempre he dicho que “Rashomon…” quizá fuera un poco demasiado indie, así que si hacía otro juego, debería tener algo más de Gamist. Y además que la premisa fuera tonta, sin aspiraciones profundas reminiscentes de “¿qué es un juego de rol?” que había en “Rashomon…”. Una cosa muy muy tonta…
    Por otro lado, veía la temática de los juegos presentados que, como era de esperar, la mayoría eran cosas que al final se habían tratado en el mundo del rol. Mucha fantasía (d&d y no-d&d, pero fantasía), introspección personal (horror personal, drama), un poquillo de ci-fi aunque no mucho me parece… Algunos se iban fuera de esto claro, pero predomina lo que tiene que predominar. Si el juego tenía que llamar la atención, quizá una cosa sea irse completamente fuera no ya de lo que es normal en el rol, sino de lo que está a dos desviaciones típicas de lo normal. Y como estereotipo del rolero, lo que suele ser antagónico es el deporte… ¿Se podría hacer un juego de rol, que no de tablero, de un partido de fútbol? Había que probar a ver…
    Entonces esto del fútbol se pudo unir a lo de la premisa tonta muy tonta. Cuando hablas de fútbol, y algo tan ridículo que da risa, pero con algo de carga rolera (hay personajes con aspiraciones, sentimientos, y conflictos), pues evidentemente a los de mi generación nos salta Campeones, Oliver y Benji, como un resorte.
    ¿Qué es lo que siempre pasa en Campeones (exagerando un poco, pero no mucho)? Que cuando van a hacer cualquier cosa, hay un flashback, monólogo interior, diálogo con el oponente, reflexión del entrenador, o cualquier escena, y después ya hacen lo que sea. Así que hay está, podemos hacer un juego de rol de un partido de fútbol, pero a través de todas esas escenas alejarnos del fútbol lo suficiente para poder rolear pero no tanto como para que no siga siendo sobre un partido de fútbol. Campeones es una serie sobre un juego de rol de fútbol, tal cual, ¡por eso tenían todas esas cosas que no venían a cuento del partido!
    Me acordé que había leído un juego o un artículo o algo – aunque no sabía cuál y lo sigo sin saber, ¡ayuda! – en el que para que tu personaje hiciera alguna acción tenías que explicar algo del trasfondo y con carga emocional que viniera someramente a cuento, aunque estrictamente no tenía nada que ver con la intención de la acción que querías hacer. Un poco como recuperarse en el Lady Blackbird cuando explicas a otro jugador algo de tu pasado, o como en el Nightmares Underneath que si quieres poder “viajar rápido” a un lugar concreto de mitad del bosque entonces te tienes que inventar una escena dramática de la historia de tu personaje que ese sitio te recordara por algo. ¿Se ve la disonancia entre la acción y el prerrequisito para poder resolverla? (Cuidado que a alguno pudiera parecerle esto algo como PbtA y el disparador de una acción, pero no es para nada lo mismo).
    Ahora, quería hacerlo un poco más Gamist, que hubiera cosas que el jugador y no el personaje decidiera y tuvieran impacto. Pero antes de pasar a eso, pensé en que si hacía esto sólo con los Jugadores (nota: cuando lo ponga en mayúscula a partir de ahora me refiero a los jugadores de fútbol, si es en minúscula, son los jugadores de rol) y encima iba a ser Gamist empezaba a ser esto peligrosamente un juego de tablero con sólo una excusita de rol para poder hacer las acciones… Una forma de alejarse un poco de esa apariencia de tablero es meter una figura parecido al Director de Juego, que lleve una narrativa que no sale de los jugadores. Por supuesto, hay una figura en el fútbol que está como aparte de los Jugadores, el árbitro. Leche, como el “árbitro” que se encarga del sistema y del que hablaba antes. ¡Es que el árbitro del fútbol es obviamente el “árbitro” del partido! Así que tenemos una figura que no suele haber en el juego de tablero (aunque a veces sí). Pero ya que estamos, como hicimos en Rashomon, ¿podríamos tener otra figura contrapuesta, el que lleva la narrativa, el narrador? Claro que hay un narrador en un partido de fútbol. Y lo había en Campeones y a veces era la risa también… Es el comentarista obviamente. Si lo metemos aquí, es alguien que está de verdad absoluta y completamente desentendido del sistema. Puede coger lo que hacen los Jugadores y el árbitro y volverlo todo lo over-the-top que quiera hasta lo ridículo, porque no tiene ninguna relevancia de verdad para los demás. Sólo puede provocar risas y hacer todo mucho más divertido. Y con esto en mente, suena exactamente a lo que quería del juego.
    A partir de aquí, fueron bastantes revisiones sobre qué podían ser los Jugadores, qué podían hacer, cómo resolver las acciones, que podía decidir el árbitro… Voy a intentar enumerar algunas ideas que terminaron estando, y otras que no porque no supe como plasmarlas o por alguna otra razón:
    – Los jugadores podían elegir ser la Pareja de Oro de su equipo, o el Crack y el Defensa, o el Crack y el Portero. Habría mucho que explicar, más si quería que eso fuera relevante para el aspecto Gamist. Al final los Jugadores que son los jugadores cambian si quieren cada Jugada como les plazca. Los jugadores tienen 11 Jugadores para ir definiendo (creo que esto es una cosa que preveía que no se iba a entender pero no terminé de pulir – a algunos les dará la impresión de que los dos jugadores son siempre los dos mismos Jugadores, y entonces Pasar se vuelve tremendamente repetitivo… Pero es que esto no quería ser así, sino que cuando Pasas puedes decir cualquier otro de los 11 Jugadores del equipo)
    – La resolución se basaba en hacer algo con un balón de verdad. Darle toques seguidos, pensé así de primeros. El árbitro diría cuantos. Pero luego pensé que eso sería muy muy injusto y aburrido entre gente que juegue un poco al fútbol y gente que no le interese nada. En concreto, yo las paso p**** para darle siquiera tres toques a un balón. Así que restringe mucho quién vería divertido jugar, o con quién jugar. Alguna otra mecánica pensé, pero al final me resigné a usar 1d20 para resolver, que al final también me acercaba a algo más tradicional y no indie.
    – Sí, era 1d20 al principio. Puse “como Balón” para evocar eso de la mecánica con balón de verdad que perdí. Pero luego dije: Una esfera cabe mejor dentro de un dodecahedro (aunque un icosahedro llena mejor una esfera…), y además el pobre d12 aquí tiene esas caras pentagonales que recuerdan un poco a los pocos pentágonos de un balón antiguo mientras que el d20 es un poco demasiado puntiagudo… Bueno, pasé a escala d12 todos los numeros de las dificultades que tenía, y ya está. Aunque sí que pensé en algo la probabilidad de las dificultades, bonos, y resultados del dado, tampoco quería que fuera eso profundamente balanceado, así que me dio un poco igual (algo que quizá también tenía que haber pulido). Y si está roto el sistema, que disfruten los más Gamists de explotarlo adecuadamente, además (así que en parte va hasta con la filosofía que llevaba).
    – Lo de jugar a las sillas se me ocurrió también para darle algo que hacer a los Gamists. Si para Regatear siempre te enfrentas al jugador que tienes enfrente, entonces cuando atacas a ti te gustaría que tu amigo Paco el Callado fuera el que tienes enfrente defendiéndote, o a ese amigo que siempre le puedes sacar punta a lo que dices. Y si defiendes, lo mismo, te gustaría “marcar” a alguien al que sepas que puedes superar describiendo el Regate. Y además esperaba que de ahí pudieran surgir algunas tácticas – si Pasar primero al que has conseguido ventaja, o regatear y luego hacer dos pases, o cualquier cosa que yo ni haya pensado. Probablemente esto sea mucho más divertido y explotable con 3 o más jugadores por equipo que con 2, eso sí. Pero el numero de gente lo quería mantener en “jugable” y que no se convirtiera en un Hombre Lobo de Castronegro…
    – Había menos Jugadas al principio, 8. Pero luego pensé en que sólo cuatro ataques por equipo, y si alguno se terminaba rápido con una mala tirada, podrían ser pocos. Así que lo subí a 12. Quizá sean muchos, no sé, porque no tenía intención de dedicarle tanto tiempo como para probarlo.
    – Alguno me ha dicho, con razón, que tener que fallar dos Pases para que termine la Jugada era raro. Sí, queda raro (otra cosilla de esas), pero temía que si lo ponía al fallar un solo Lance esto se terminara muy rápido porque al principio no tienes bono por anterior jugada, y 1d12 es una resolución plana. Así que puse dos Pases, para tener uno de margen. Además así casi seguro que todas las Jugadas empiezan con un Pase, o eso se puede esperar la defensa y que se sienten de cierta manera, y quizá sorprender con un Regate al empezar. Y también te aseguras que casi siempre se van a describir muchos Jugadores, porque habrá más Pases incluso fallidos. Pero vamos, aquí hay margen de mejora a porrillo me parece. Si falla un Pase, el comentarista lo puede narrar como si no fuera un pase incompleto, sólo un pase malo o que no hace avanzar o que coloca al Jugador en mala situación o lo que se le ocurra. Pero no tenía espacio para sugerir esto…
    – El comentarista parece que no tiene nada de relevancia, pero sí que tiene (aunque no una barbaridad). Quizá se olvide que el se encarga de dar ficción a TODO lo que está pasando en el partido. TODO. Cómo regateas, cómo pasas, dónde empiezan los Jugadores la Jugada (¿en un saque de banda? ¿acaban de recuperar el balón? ¿saca el portero? ¿es un córner? ¿un contraataque?). La única ficción que está completa y absolutamente fuera de su alcance es lo que sale de los jugadores, que es ficción que siempre pasa fuera del partido, en el pasado. Y mientras que de los jugadores se espera que cuenten cosas personales emotivas y escenas bonitas de amistad y superación… El comentarista puede ser absolutamente over the top hasta todo lo que quiera y más allá, porque no hay nada que le restrinja. Fíjate que los jugadores NO narran la acción del Jugador, es el comentarista quién dice cómo ha resultado el Disparo, o el Pase o el Regate, apoyándose en lo descrito a veces un poco por el jugador (por ejemplo en el Regate, el robo de balón o la Parada, los jugadores sí que narran un poco qué sucede – pero el comentarista puede cogerlo y llevarlo hasta el 11 si quiere). Así que buena parte de lo divertida y fluida y poco repetitiva que pueda ser la partida la tiene el comentarista. Elegid un tío que valga para esto, por favor.

    Para terminar, un par de reflexiones de después de la Mesa Redonda.

    Creo que por fallo mío, por ese poco pulir, a muchos les pueda parecer un poco plano o repetitivo el juego. “Sólo hay tres acciones que se pueden hacer”, se comentó, parafraseando. Es verdad, sólo hay tres. Pero es que el foco no quería que fueran las acciones que se pueden hacer, sino la caracterización de personajes, esas historias que van contando los jugadores. Quería que tuviera ese feeling a la serie de Campeones, en que básicamente no es que hagan mucho más que pasar, regatear o disparar (o bloquear o parar si estaban defendiendo) – el gusto a la serie la da el recurrir a esas escenas de flashbacks que “interrumpen” la acción del partido. Puede parecer que me contradigo un poco porque he dicho que quería que fuera Gamist, y sí, es verdad, me contradigo un poco. Pero es que hacer un juego que pueda ser a gusto de Gamist en 200 palabras es muy difícil. Tendrá que servir con 3 opciones, el baile de sillas, e intentar conseguir bonos como sea para saciar lo del Gamist. Y si se lamenta de que sólo haya 3 acciones porque da poca variedad, como he explicado yo esperaba que la variedad venga toda todita por parte del comentarista, que puede coger esas 3 acciones y contarte una peli de Rambo si le apetece. Como digo, esto no es justificación ni ataque a quien no haya visto esto. Esto era mi intención, que puede que no esté bien plasmada en las 200 palabras por mea culpa only.

    Y el segundo pensamiento. Hay un comentario que se hizo sobre “Rashomon…” y “El Juicio”, que no sé si aplicará a algún otro también, y que aplica a este juego igual, aunque no lo parezca quizá. Y es el tema de la “resolución de la partida”, eso de “quién gana la partida” y cómo se decide esto. A algún juez le parecía que la “resolución” de “Rashomon…” no estaba bien hecha, igual que en el “El Juicio”, que en un caso no hay ningún criterio de qué versión de la historia es la “buena” y en el otro todo queda a decisión del Juez sin que tenga por qué considerar nada de lo que ha pasado.
    Bueno, yo no he hablado con el autor de “El Juicio” ni sé si eso es intencionado. En “Rashomon…” sí que lo es, no hay absolutamente ninguna mecánica con la que decidir quién “gana” y es muy intencionado y lo pensé así además. Sopesé meter una, pero me parece que eso es adulterar el juego de rol, en el que no debería “ganar” nadie, o más bien deberían “ganar” todos porque se lo han pasado bien. Más aún adulterar “Rashomon…”, donde se mezcla el jugador adulto con el niño – igual que tanto los adultos como los niños están unidos en hacer un Piedra, Papel, Tijera si metía una mecánica que resuelva de forma contundente qué versión contarán a los Mayores, sería separar al adulto del niño cuando la ejecutara. Porque los Niños simplemente decidirían por acuerdo (o por fuerza, o por aquí mando yo, da igual) cuál sería esa versión. Así que así se quedó, al final de la partida de alguna manera que se decida qué versión es la buena. O no, da igual, porque lo importante ha sido todo ese rato de unos Niños inventándose extravagancias y unos adultos pasándoselo bien. Que uno de ellos “gane” no me parece que aporte nada de nada.
    Y yo creo que a “El Juicio” le pasa lo mismo. Si eres el Juez, has escuchado todo, alegatos, acusaciones, sorpresas, y respuestas a tus preguntas, y de repente cuando llega tu momento de dictar sentencia, tienes que resolver una mecánica para si no determinar la sentencia al menos influir en buena parte en ella… El lado inmersivo del juego se desinfla del todo. Es mucho más fuerte que el Juez dicte sentencia, y las razones sólo las sepa él. En cualquier caso, ¿qué mas da? El punto es que te lo pases bien durante el Juicio, no al final con el objetivo de ganar.
    Ahora vamos a compararnos con “Malatesta”. Aquí sí que está bien traído esa resolución. Pega completamente, no te tienes que salir del juego a hacer una mecánica porque nunca has estado tan metido como en “El Juicio” o “Rashomon…”, siempre has estado resolviendo cosas con cartas. Y otro punto más: al final no “gana” un jugador; “ganan” todos. Así que no está ese objetivo de “ganar” y “competencia” que creo que está un poco fuera del juego de rol y es más de tablero. ¿Se ve la diferencia? La resolución en “Malatesta” creo que suma enteros, en “El Juicio” o “Rashomon…” restaría, a mi modo de ver.
    ¿Por qué decía que también le afecta a “Sueños de Campeón” esto aunque no lo parezca?
    Porque aquí tampoco hay ninguna resolución. Puede que como estéis en un partido de fútbol, marcando Goles, y por equipos, se os haya metido la idea en la cabeza de que cuando pasan 12 Jugadas, acaba el Partido, y el equipo con más Goles gana. Es lo natural, ¿no?
    Pero no, en ninguna parte he escrito que cuando se acaba el partido se mira a ver quién ha ganado, leed el juego. El partido termina, y ya. No lo he puesto no por falta de palabras, eso está intencionadamente ausente. Habrá quien considere que ha ganado porque su equipo tiene más Goles, y habrá quien pueda considerar que ha ganado porque han creado un Jugador con una historia memorable. Habrá incluso quien considere que el comentarista ha ganado cuando narró esa Jugada tan bien que todos la disfrutaron y de la que hablarán durante años. El árbitro quizá crea que ha ganado porque ha sido testigo de excepción de descripción increíbles y ha tenido el privilegio de ser el primero en felicitarlas con un buen bono. Cada cual que considere ganador a quien quiera.
    No hay resolución, porque no hay “un ganador” en el rol. Y no creo que eso sea un malus para un juego, casi al contrario.

    • “[…] podemos hacer un juego de rol de un partido de fútbol, pero a través de todas esas escenas alejarnos del fútbol lo suficiente para poder rolear pero no tanto como para que no siga siendo sobre un partido de fútbol”.
      Este es básicamente para mí uno de los mayores valores de este juego.

      “[…] cuando Pasas puedes decir cualquier otro de los 11 Jugadores del equipo”.
      Así lo entendí yo.

      “[…]– Había menos Jugadas al principio, 8. Pero luego pensé en que sólo cuatro ataques por equipo, y si alguno se terminaba rápido con una mala tirada, podrían ser pocos. Así que lo subí a 12. Quizá sean muchos, no sé, porque no tenía intención de dedicarle tanto tiempo como para probarlo”.
      El juego pinta que es más una microexperiencia. En este caso la denominación de “jugada” creo que resulta algo confusa dado que en fútbol las jugadas suelen comprender varios pases (y un posible disparo).

      “[…]El comentarista parece que no tiene nada de relevancia, pero sí que tiene”.
      Efectivamente, la tiene. No es un papel fácil y requiere de generosidad.

      “[…] el foco no quería que fueran las acciones que se pueden hacer, sino la caracterización de personajes, esas historias que van contando los jugadores”.
      Para mí esta es, con mucho, la gracia de este juego.

      Respecto a que no haya condición de victoria para mí tampoco estropea el juego. Ten en cuenta, no obstante, que al hacer un juego sobre fútbol, ganar y perder resulta temático —y tú mismo has elegido el título de “Sueños de campeón”—. En ese sentido, ese vacío se llena por sí mismo de goles… y quien tiene más goles, gana. 😉

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