Pánico

Eres un tipo normal con una vida aburrida. Pero de pronto algo sobrenatural comienza a pasar: un espíritu te persigue, los muertos se levantas de sus tumbas, mutantes salen de las alcantarillas… cualquier situación para normal que se te ocurra.

Tus únicas armas son los conocimientos adquiridos a lo largo de tu vida, tu personaje sabe hacer lo aprendió en su profesión: fontanero, estudiante, policía, profesor… deberás averiguar la causa de semejante desaguisado. Investiga ¡Pero que los malos no te cacen! Pues no podrás con ellos.

Dispones de 5 contadores para gastar de dos maneras distintas:

-Para realizar una tarea que según tu profesión no sabrías hacer: Un fontanero no sabe disparar una pistola, etc.

-Para invocar un golpe de suerte: Me persigue un monstruo por unas callejuelas, pero de pronto a parece un taxi y puedo escapar (Deben ser cosas razonables y posibles).

Además, cada golpe recibido de un compañero, criatura u objeto resta un contador, cuando te quedes sin contadores mueres.

¿Serás capaz de resolver la aventura o ponerte a salvo antes de que tus contadores se agoten? ¡Utiliza tu ingenio y todo irá bien!

Siente Gris Desolación

Un mundo remoto.

Gris, desértico, frío.

Un puñado de tribus sobreviven en este mundo, totalmente aisladas unas de las otras.

Cada septenio estas tribus se reúnen e intentan conseguir ayuda de las demás.

Cada jugador encarna al Portavoz de una tribu.

PRIMERO, cada Portavoz describe a su gente: su aspecto, características e historia.

SEGUNDO, el primer Portavoz debe pedir ayuda. Debido a la barrera idiomática solo pueden decir tres palabras: un verbo, un color y una emoción. Tras escucharlas, los demás Portavoces, por turnos, intentan adivinar (desarrollando un monólogo interior en voz alta) qué ha pasado con esa tribu y qué necesitan. Cuando terminen, si el Portavoz Peticionario considera que uno ha adivinado su necesidad, le señala. Decidid aleatoriamente qué tribu puede proporcionar esa ayuda. El Portavoz Adivino dictamina cómo puede ayudar y a qué coste.
Si nadie adivina su necesidad, el Peticionario abandona el cónclave: su gente está condenada.

Repite este proceso hasta que todos los Portavoces hayan pedido ayuda.

TERCERO, todo Portavoz cuya tribu sea capaz de prestar ayuda debe decidir si lo hacen o no, y por qué.

FINALMENTE, las tribus se marchan. Cada Portavoz narra el destino de su tribu.

Volverán a verse en siete años.

¡Alimenta a Mamá!

Sois goblins.
Traviesos, indecentes, irreverentes, socarrones, maleducados y divertidos goblins.

Gran Madre está bajo tierra preñada de cientos de hermanos y necesita alimentos especiales para comer: acero, oro, carbón, sal, azufre, uñas, cuero, arena, bronce, cera y mármol.
Todos estabais en letargo en vuestro cubil, calentitos, quizá miles de años… y un ruido os despertó.

Vuestra madre tiene hambre…
¡TRAEDLE COMIDA!

Vuestro estómago mágico hará que todo pese una quinta parte.

Par= si/yo/a mi
Impar= no/tu/a ti

Define a tu goblin con cuatro frases y tira un 1D6 en cada una; ¿Impar? dale esa frase a tu compi goblin. “Soy bajito y escurridizo”, “tengo garras duras”, “soy hediondo y putrefacto”.

Para cualquier acción lanza 1D6. Si relaciona una frase 2D6 y eliges dado.

Goblin: tienes 8 puntos de vida. Perderás uno si fracasas en algo peligroso, pero solo uno, por peligroso que sea. Lo recuperarás cuando hagas algo puñetero y divertido.

DJ: ¿en qué mundo despertaron? ¿Londres actual? ¿Roma imperial? ¿Eirendor?
Describe el entorno y haz montones de preguntas. Los goblins responderán con sus intenciones y los dados afirmarán o negarán.

¡Busca situaciones graciosas y divertidas a través de preguntas sorprendentes!

¡Devora y acumula para Madre!

Ítaca

Cada uno de vosotros es una familia de migrantes (madre, padre e hija) compartiendo una embarcación precaria en el mar en busca de una vida mejor.
Necesitáis 3D6 y una moneda cada uno.
También 1D6 (Evento), un vaso lleno de agua y unas monedas sobre la mesa.
Lanzad el Evento. Uno de vosotros debe narrar algo que ha ocurrido en vuestro viaje. Si el resultado del Evento es par será algo positivo, si es impar será algo negativo.
Cada uno de vosotros lanza por turno uno de sus dados.
Si supera o iguala el valor del Evento, narra una historia de superación personal de un miembro de su familia relacionada con el evento. Después coge una moneda del centro.
Si no lo logra y es un Evento negativo, paga una moneda al centro para relanzar el dado (puede hacerlo varias veces) o narra el fracaso, lanza ese dado al interior del vaso de agua y coge una moneda de otro jugador.
Comenzad otra ronda lanzando el Evento.
El viaje termina cuando todas las monedas han sido repartidas o cuando un jugador ha lanzado sus tres dados al vaso de agua. Decidid quién gana: más monedas o más dados.

La Forja de Héroes Mitológicos

Juego sobre una persona que se convierte en Héroe mitológico.

Un jugador es el Héroe: elige nombre, describe brevemente su físico, personalidad y elige un punto fuerte.
El resto son dioses: eligen un par de palabras que describan sus ámbitos divinos (Amor, comercio…) y describen brevemente la cultura.

Seguir los siguientes pasos y repetir tantas veces como dioses o lo pactado.

-Búsqueda

Un dios tira 1d6 y plantea búsqueda para el Héroe según el resultado.

1-Viaje por mundo mágico
2-Viaje por mundo “real”
3-Criatura
4-Guerra
5-Tarea
6-Civilización (visitar un rey, problemas en una ciudad…)

-Circunstancia

Otro dios tira 1d6 y añade detalle según el resultado

1-Objeto
2-Aliado
3-Poder divino (del dominio del que plantea la circunstancia)
4-Pérdida
5-Héroe en solitario ¿Porque?
6-Desarrolla nuevo punto fuerte

-Resultado:

El héroe tira 1d6:

1 Fracasa y narra el dios de la búsqueda (si fallece la próxima búsqueda es escapar de la muerte)
2, 4, 6 Narra resolución con punto fuerte
3 o 5: Narra resolución sin punto fuerte

-Panteón:

Otro dios tira 1d6 y narra:

1-Elige otro dios y plantean su relación
2-Reunión de todos para discutir sobre los eventos (todos narran)
3-Curiosidad del mundo
4-Sobre sus seguidores
5-Tradicion religiosa
6-País enemigo

Hot rats!

Hot rats!
En Hot rats! Los jugadores interpretan ratas anarquistas que luchan contra restaurantes de comida rápida, felinos hechiceros multi-dimensionales y hermanos adictos al azúcar. Planea ataques a colonias gatunas, asalta McPain e infiltrate en laboratorios.

Juego. La sesión se divide en tres escenas: Plan, Infiltración y Asalto!. El narrador las presenta, los jugadores describen las acciones de sus PJ y se tira. Se necesita un éxito para sobrevivir a la escena. Los adicionales se pueden reservar para siguientes escenas o compartir y se declaran antes que el DJ tire.

Tirada. En cada escena el jugador tira 1d6 que representa el rasgo especial del PJ + 1d6 por cada elemento de la escena a favor que describa (armas, objetos y habilidades). Los 5 y 6 son éxitos. El resto se convierten en dados de oposición para el DJ. Cada PJ tiene un punto de Instinto que le permite repetir una tirada. Tras el final, cada éxito adicional se convierte en Instinto para la siguiente sesión.

DJ. Los dados de oposición anulan éxitos con un 5 y 6 y representan: enemigos y obstáculos. El DJ puede utilizarlos cuando y contra quien quiera ya que es el ultimo en tirar.

7 minutos para salvar el mundo

Se pone el cronómetro a 7 minutos.
Uno de los jugadores es el Héroe. Se inventa un personaje en una frase.

Otro de los jugadores es el director. Se inventa una situación corta, y el Héroe intentará resolverla.

Cada vez que quiere resolver una situación, tira 1D6. La dificultad a superar depende del Director, pero 1 siempre es fallo y 6 es siempre acierto.

Además, los demás jugadores que están mirando pueden usar un modificador (que puede ser +1 o -1) en cualquiera de las tiradas, pero sólo una vez en toda la escena.

Cuando la escena termina, si el Héroe lo hizo bien, gana 3 minutos más. Si no, se lleva una desventaja que aplica para Héroe Y jugador.

Ejemplos de desventajas:
Amputación: Ni jugador ni Héroe pueden usar un brazo.
Tartamudeo: Hablar con dificultad.
Gafe: Dados fuera de la mesa son fallos automáticos.
Momificación: el Héroe no hablará, y el jugador no puede doblar los codos.
Vampirismo: hay que beber algo una vez por escena, refresco o…sangre.
etc.

Después, el director pasa a ser otro jugador contra el mismo Héroe, continuando la historia. Todos recuperan su modificador. Cuando el temporizador acabe, ¡es el fin del Héroe!

Babuchas a la carrera

El idiota de Masmoud ha pedido el tercer deseo de la lámpara maravillosa, y ahora el djinn anda suelto por palacio. ¡Corred antes de que nos encuentre!

Abreviaturas: [v/ = vulnerable a, h/ = habilidad, jfe = jugador fuera de escena, jee= jugador en escena, pje = personaje de jugador en escena]

Elegid personajes:

Princesa: v/mameluco, h/astuta
Visir: v/sultán, h/astuto
Eunuco: v/princesa, h/carismático
Mameluco: v/visir, h/fuerte
Concubina: v/eunuco, h/carismática

Al principio de cada escena, todos tiran 1d6, y aquellos que saquen 4 o más son jee, el resto jfe. Los jfe definirán un escenario con una salida y tantos peligros como jee. El objetivo de los jee es que sus pje lleguen a la salida.
Los pje resuelven sus acciones con 1d6:
1: pifia/ el pje no abandonará la escena, un jfe lo narra
2-3: fallo/ un jfe asigna un estado al pje
4-5: éxito
6+: éxito crítico/ +1 a la siguiente tirada
Modificadores a la tirada:
Vulnerabilidad en escena: -1
Habilidad relacionada: +1
Estado (duran 1 escena, acumulables): -1
Tras 5 minutos de escena un jfe tira 1d6, y con 4+ el djinn aparece, matando a los pje presentes. Comienza otra escena.

¡Hora del Sueño!

Los personajes están perdidos en las tierras de los sueños, tienen que buscar algo importante para ellos y hacerlo antes de que la pesadilla los atrape.

Se necesita:

1-5 jugadores
Papel en blanco (muchos), lápices, cronometro o reloj de arena.

Cada jugador dibuja un lugar del mundo de los sueños en su hoja y les pone un nombre. Estas serán las tierras del sueño. Luego, se pondrán de acuerdo en que es lo que tienen que buscar allí.

El narrador dibuja una pesadilla que perseguirá a los personajes durante toda la historia.

Al empezar, los jugadores se ponen de acuerdo por cual tierra empezaran primero y cuál será la última, en la cual terminara la historia y si lo logran, podrán encontrar al objetivo de su búsqueda.

El Narrador les describirá los obstáculos a superar para salir de cada lugar .

Cuando haya que superar un conflicto el Narrador te dirá lo que necesitas para hacerlo, dibújalo en tu hoja antes de que se cumpla el minuto . Si no lo haces la pesadilla aparecerá. El narrador te dirá lo que necesitas hacer para ahuyentarla, dibújalo en tu hoja antes del minuto. Si no lo haces la pesadilla te llevara por siempre .

Agentes de Cronos

En un futuro cercano la humanidad puede viajar en el tiempo usando la tecnología Moira.
El futuro converge en una aniquilación humana la cual se aleja más si modifican acontecimientos del pasado. Los encargados de modificar las hebras del destino son los Agentes de Cronos.
Otra organización busca todo lo contrario, son los Hijos de Hades. Tienen la capacidad de manipular como títeres a antepasados desde el futuro usurpando su mente. Solo los agentes mejor preparados podrán detenerlos.

Creación del Agente.
Los jugadores crean datos personales de sus agentes para interpretarlos (Nombre, aspecto, personalidad, ambiciones etc).
Los jugadores asignan en Físico, Mente y Carisma uno de estos dados 1D6, 1D12, 1D20.

Reglas.
El DJ asignará un mínimo a las tiradas para tener éxito.
-Fácil 3
-Normal 5
-Difícil 10
-Extremo 18
Los resultados máximos de cada dado se volverán a lanzar sumándose al resultado.

Combate.
DJ y jugadores atacarán simultáneamente con su dado de físico.La tirada más alta hará una herida, si baja de 0 el PJ muere.
Cada PJ Tiene tantas heridas como la media de su dado de físico.

Requisitos: Un DJ y 1 o más jugadores. Dados de 6,12,20 caras.
Papel y lápices.