Viaje a Kiyomizu

Los jugadores viajan, en el Japón feudal, al templo de Kiyomizu por alguna importante causa.

Tras girar y mezclar las fichas de dominó, se reparten entre todos.

Sale el seis doble, cuyo jugador narrará por qué están viajando.

Luego a derechas, cada jugador va poniendo una ficha siempre que continúe uno de los dos extremos abiertos. Si no puede, dirá “Paso” y ganará un contador de Desesperanza. Con tres, su personaje habrá muerto, seguirá el viaje, pero como fantasma. Además, robará una ficha del resto sin repartir, si hubiera.

Teniendo en cuenta el número que “abren” al poner ficha (por ejemplo, continúan un 5 con un 5/2, pues el dos), han de continuar la narración introduciendo un problema:
Blanco: Sobrenatural.
Uno: Traición.
Dos: Climático.
Tres: Trampa.
Cuatro: Enemigos.
Cinco: Emocional.
Seis: Legal.

Además, en la primera ronda todos los jugadores han de presentar a su personaje.

El siguiente jugador en poner ficha, solucionará el problema y establecerá otro.

Cuando un jugador se quede sin fichas habrán llegado al templo. Solucionará el problema y narrará el final de la historia. Al que más le sumen las fichas y cada fantasma, podrá meter una injerencia o decidir una mentira.