Un enfermo mental, que se cree Don Quijote, se escapa del manicomio. Le acompaña un celador de nombre Sancho, sencillo y bonachón, al que ha logrado convencer de su gesta.
Don Quijote vive obsesionado por la caballerÃa andante, sus códigos de honor y la bella Dulcinea; Sancho con ser el gobernador de la Ãnsula Barataria que su amo le va a regalar en pago a sus servicios.
Crea un mazo con 11 cartas de Tarot o Dixit. Mezcla una baraja de póquer y reparte 11 naipes en secreto a cada jugador.
PRIMERO, Don Quijote crea las desdichadas aventuras con las cartas de Tarot. Describe el gancho inicial, describe el entorno donde sucede, el imaginario entuerto a deshacer y el causante (o la amenaza).
El entuerto es una Prueba de Combate (tréboles), Exploración (picas), Interacción con PNJ (corazones) o Saber (diamantes).
SEGUNDO, Sancho intenta disuadirle para que no se meta en complicaciones.
Ambos juegan un naipe del palo del entuerto. Si no puede, su valor es 0. Quien tenga la carta más alta vence y se queda la carta de la Aventura como premio. El perdedor se queda el naipe del oponente. Al final vence quien acumule más cartas de Aventura.