3 Aspectos: FÃsico, Mental y Social. Asignar D8, D6, D4.
Descriptores: 3:D8, 2:D6, 1:D4. Ej: FÃsico D6: EspadachÃn, Maratonista
Debilidades: Limitan Aspectos.1:D8, 2:D6, 3:d4 Ej: Social D8: Timindo
Cómo jugar: Lanza dado del Aspecto +D6 por Descriptor* -D6 por Debilidad* ≥ Dificultad = Éxito. (*Usar cuantos apliquen)
Dificultades:
Fácil 4
Normal 6
Complejo 8
Dificil 10
Imposible 12
Valor máximo en el dado del Aspecto, éxito excepcional (EE), relanzar y suma al resultado.
1 en el dado es una falla automática (FA).
PJ: Lanzan contra retos y oponentes.
DJ: Asigna Dificultades y confiere debilidades temporeras, otorgando Ventaja a PJs. Ventajas se utilizan al volver a lanzar. Hacerlo sin Ventaja otorga Destino al DJ. Destino obliga a volver a lanzar. DJ comienza con Destino = al # de PJ-1
Combate: Oponente definido por Dificultad (Ej. Orco 4, Horda 12).
Derrotar oponente requiere # Exitos = Dificultad.
1EE= 1 resultado adicional.
Fallo contra un enemigo o peligro reduce Aspecto un dado. Aspecto < D4 = Incapacitado. Recuperar Aspecto a d4, Dificultad 6 pero FA = PJ perdido.
Descansar restablece todos los Aspectos.
Experiencia: 1 PE por sesión.
Aumentar aspecto: PE = Valor+1. Valor mayor d12
Número Ventajas sin utilizar = +1 PE por PJ.