Los asistentes se suceden detallando su personaje, incluido un deseo profundo. Deben tener deseos que colisionen entre ellos.
Reparten cinco puntos entre tres caracterÃsticas: fÃsico, mental y espiritual.
Un asistente comienza manejando su personaje. Elige a otro jugador como árbitro. El resto son máster y plantean una situación a resolver. Estos extraen una carta de un mazo inglés. Configuran la historia basándose en esa carta, usando a su propio personaje o los que lo rodean.
Picas: Conflicto fÃsico
Trébol: Revelación
Corazones: Relaciones emocionales
Picas: Conflicto social
Uno a diez: Tantos subalternos como el número
J: Oficial mayor
Q: Pareja
K: Maestro
As: Personaje del máster
Para resolver conflictos, se arrojan tantos dados de seis caras como el valor del atributo relevante. Se suman los que han obtenido cuatro o más.
0: Fallo y herida
1: Éxito y herida
2+: Éxito
Los personajes heridos arrojan una moneda menos.
Si hay conflicto entre personajes con ficha, ambos tiran.
Él árbitro tiene la última palabra en cada subsesión. Al acabar puede repartir dos subidas de atributo y debe explicar su criterio.
Cuando la subsesión concluye, el árbitro pasa a ser jugador. No puede elegir de árbitro al que antes fue jugador.