Wonderland

Estás dando un relajante paseo por el bosque, cuando te topas con un extraño agujero, que te atrae irremediablemente o te encuentras descansando en tu casa del pueblo, cuando el viejo espejo de tu abuela, de pronto, te llama la atención.

De una forma u otra terminas entrando en “El País de las Maravillas”, un lugar de magia insondable, donde habitan singulares y peligrosas criaturas.

El o los jugadores encontrarán personajes y lugares de diversas naturalezas y tamaños, con los que deberán interactuar, para lograr escapar de allí antes de acabar mal parados.

A discreción del “Narrador”, los jugadores irán encontrando ositos de gominola (o cualquier chuchería a gusto del consumidor). Cuando decidan comerla, deberán tirar 1d6:

-Si el resultado es par, el personaje aumentará de tamaño.

-Si es impar, el personaje disminuirá su tamaño.

-Con un 1 se producirá un efecto extraño y perjudicial, a discreción del “Narrador”.

-Con un 6 el jugador podrá elegir si crecer o menguar.

Los jugadores deberán moverse por el escenario, aprovechando las ventajas de su tamaño actual, tratando de escapar del extraño y peligroso “País de las Maravillas”.

Sistema Definitivo

El sistema DEFINITIVO destila la esencia misma de una partida de rol de cualquier ambientación, y es tan fácil de explicar que malgasto palabras poniendo esta mierda de introducción.
Los jugadores tienen personajes con cuatro atributos autoexplicativos: MATAR, GANAR, FOLLAR, ABURRIR (para todo lo que no cubra los anteriores). Con un valor desde uno a lo que quieras.
El MÁSTER tiene un solo atributo: PUTEAR. Y se lo pone a todo lo que le dé la gana.
Hay dos tipos de acciones: contra el MÁSTER y las estúpidas. Describe como quieras cada una.
Una acción estúpida se tiran los dados y tu grado de éxito se determina por la reacción de la mesa cuando vean tu tirada (no hace falta contar nada).
Las acciones contra el MÁSTER tiran tantos dados como tu atributo contra los dados del MÁSTER. Usa el tipo de dados que te dé la gana, no importa porque el sistema es DEFINITIVO y el que tenga mejor tirada hace lo que dice su atributo.
Si en algún momento de la tirada dices “¡Vaya mierda!” o similar sucede una PUTADA GORDA, aunque hayas tenido mejor tirada.
Discutir cualquier regla o resultado es parte del sistema DEFINITIVO.
Joróbate Flanders.

Apocalipsis Zombi: hora 0.

La ciudad ha sucumbido al apocalipsis. La única forma de sobrevivir es huyendo, pero zombis y asaltantes intentarán impedírtelo para comerse vuestros cerebros o quedarse con vuestras pertenencias.

1 DJ, 3-6 jugadores.

Material: 1d4, 1d6, 1d8 y 1d20.

Juego:
Los jugadores usarán para atacar y defenderse 1d8, los asaltantes 1d6 y los zombis 1d4.
Los jugadores tienen 12 puntos de vida, zombis 7 y asaltantes 5.
El DJ crea un escenario con PNJs, botín y enemigos que los jugadores deben superar para huir de la ciudad, roleando, huyendo sin ser detectados o combatiendo.

Combate:
Tiradas enfrentadas de dados. Si un dado atacante supera a un dado defensor, la diferencia del resultado son los puntos de vida que pierde el defensor. Ejemplo: Personaje A ataca con 1d8 +2 al ataque a Asaltante B que defiende con 1d6. A consigue 4+2=6. B consigue 3. B pierde 3 puntos de vida.
Se calcula la iniciativa con el d20.

Configuración inicial:
Los jugadores se harán un personaje con equipo básico: armas y equipo de supervivencia (para recuperar salud) con comida, bebida y material médico. Dependiendo del arma, se sumarán bonificadores (todo a discreción del DJ) a las tiradas de ataque o defensa.

Teléfono Rojo

¡Crisis nuclear en el Búnker Presidencial!

Crea tus personajes: UN [arquetipo] [adjetivo] CON [arma_secreta] QUE [verbo1] [complemento/s1] PERO [verbo2] [complemento2].

Cada [rasgo gramatical] da 1D6, cada “pero” lo quita:
-Tirada: tus dados exitosos (3+) deben superar la dificultad o los del personaje enfrentado (ejemplos: influir Decisión presidencial sobre represalias; Apropiarse del rasgo de otro jugador para usarlo). Añade dados de Reserva (comienzo:7); y otro de cada personaje que Apoye.
-[arma_secreta]: conspirar; activar agentes que te Apoyen.

Tira 1D6, si no superas Escalada (comienzo:1), hay incidente (par:EEUU, impar:URSS): 10^D6 víctimas. Con 6, repite: D6 millones de víctimas. Otro 6, guerra y 10^D6 millones de víctimas. Si 5:extinción; 6:invasión extraterrestre.

Tomaría represalias quien tenga víctimas. La tensión (Conspiración/Escalada) evolucionará según Decidamos tomarlas o las rechacemos (-1D6/+1D6); o, si no se toman o se aceptan (+1D6/-1D6).

Tira D6, si no superas Conspiración (comienzo:0), podría haber golpe-de-estado. Tendrá éxito si supera los seguidores del Presidente con tiradas enfrentadas. Si no, usando D6: acusa aleatoriamente de traición a cualquier personaje.

Interpretamos las Esperas recuperando Reserva, y vuelta a empezar hasta tensión cero o la aniquilación.

Huérfanos del Mundo

Todos los adultos del mundo han muerto a la vez, misteriosamente. ¿Que les pasó? ¿Hace cuanto ocurrió? ¿Era evitable esa desgracia? ¿Hay otros cambios en el mundo? ¿Igual de drásticos que ese o más sutiles?

Hoy los niños habitan la tierra ¿Sobrevivirán por su cuenta? ¿Cómo se organizarán? ¿Se encuentran de verdad solos? ¿Sabrán afrontar el miedo y la responsabilidad? ¿Serán lo suficientemente fuertes y sabios para heredar el mundo? ¿Qué ocurrirá con ellos al llegar a la adultez?

Juguemos a develar esos y otros misterios.

Si vas a ser jugador, elegí el nombre de tu personaje. Tirá 2d6+4, esa es su edad. Elegí que cosas le gustan y cuales le disgustan.
Cuando declares que tu personaje hace algo, el narrador puede pedirte una tirada para ver si lo lográs. Normalmente tirás 1d6, se interpreta así:
6 = Si, y…
5 = Si
4 = Si, pero…
3 = No, pero…
2 = No
1 = No, y…
Basándote en tus gustos y en las circunstancias, el narrador puede exigirte que tires 2d6 y elegir el dado que considere apropiado.

Si vas a ser narrador, tu trabajo es hacer y contestar preguntas, introducir complicaciones, hablar por los pnjs, y pedir e interpretar tiradas.

Chicken, bacon, beef!

Un matadero es un lugar terrible, sobre todo si tú eres la siguiente víctima. De hecho, lo eres.
(2-4 jugadores; 1 Director del Juego)

Jugadores
Sucedió de pronto, estaban con sus vidas humanas cotidianas, y ¡PUM! Ustedes son:
(El jugador más joven lanza 1d6:)
1-2 pollos!
3-4 cerdos!
5-6 vacas!
No saben dónde ni cómo, no pueden hablar, solo hacer lo que el animal podría; pero el instinto es muy fuerte, cuando deban controlarse cada uno lance 2d6, aquellos que sumen 6 o menos harán lo que el animal haría. Descuiden, no todo está perdido ¡Hay una chance de escapar del matadero…!

DJ
Personificas un empleado nuevo (¿vegano?) ¡Cuando estés cerca de los jugadores estos pueden poseerte! Podrías ser su herramienta para huir o sus ojos fuera de prisión.
Además debes describir el entorno y crear situaciones divertidas, controlar otros animales y personas, puedes usar planos y los recursos que dispongas. Pregunta “¿Ahora qué hacéis?” para determinar sus acciones y luego inventa las consecuencias más creativas que puedas.
Pregunta qué hacían antes de convertirse. Describe el matadero como un lugar divertido, extravagante, bizarro, exagerado o violento, pero sobre todo: ¡haz que pasen un buen rato!

Crononautas

Los Personajes trabajan para la Agencia que regula los viajes en el tiempo.

Personajes: Repartir 12 puntos entre los Atributos Acción, Conocimientos y Salud (mínimo 3 y máximo 6) o escoger arquetipo:
-Agente de campo: Acción 5, Conocimientos 3, Salud 4.
-Investigador/Científico: Acción 3, Conocimientos 6, Salud 3.
Además tienen una especialidad (inventarla) con +5 a la tirada y 4 Cronopuntos.

Reglas:
Tiradas de 2d6+Atributo contra dificultad 5 (Fácil), 10 (Media), 15 (Difícil) o 20 (Muy Difícil), con modificadores a la tirada entre -5 y +5.
Gastar 1 Cronopunto añade 1d6 extra a la tirada.
El daño a Salud tiene una escala de 1 a 6 (Pelea: 1, Armas de fuego: 3).
Tras una misión cada Personaje gana +1 a un Atributo o a Cronopuntos.

Viajes en el tiempo:
El pasado solo puede comunicarse con el futuro mediante mensajes escondidos en lugares que permanecerán intactos en la línea temporal.
Un evento histórico observado queda fijado, por tanto a veces es mejor no saber ciertas cosas…
Las paradojas (matar a tu abuelo, darle la bomba atómica a Napoleón…) producen una oleada de cambios que avanzan inexorables en la línea temporal hacia el futuro si los agentes no lo evitan.

Youtuber vs editorial

Requisito: 4 jugadores y 1 baraja española.

Orden: Se reparten al azar los 4 reyes boca arriba; comienza el Autor (rey de copas) y después de izquierda a derecha.

Fase1: Se juega una carta boca abajo interpretando su rol. *

Fase2: Se revelan las cartas y se calculan los puntos de reputación (PdR). *

Fase3: Todos roban una carta y se rotan los roles de izquierda a derecha y vuelta a empezar.

El juego termina cuando no se puede robar más cartas ganando el jugador con más PdR.

* Roles y PdR:
Autor/Editorial (copas), lanza un juego para ser comprado:
Si juega copas el juego es bueno, de lo contrario es flojo.
+1PdR si el juego es comprado, +1PdR si además es bueno.
-1PdR si NO es comprado, -1PdR si además es flojo.

Youtuber (espadas) si juega espadas promueve/desvirtúa: **
+2PdR si promueve y el autor gana reputación, -1PdR si pierde.
+1PdR si desvirtúa y el autor pierde reputación, -2PdR si gana.

Trol (bastos), si juega bastos, trolea a otro: **
+2PdR si el rol troleado pierde reputación, -1PdR si gana.

Friki (oros), si juega oros, compra: **
+2PdR si el juego comprado es bueno, -1PdR si es flojo.

** Otro palo, no hace nada.

Duelo Kármico

Sois samuráis y os enfrentáis a muerte en algún lugar hermoso para resolver una ofensa imperdonable.

Escribid cuatro Ideales de vuestro personaje, como:

-Por qué admira a su señor
-Su objetivo en la vida
-Recuerdo lejano
-Por qué le ofendió el contrincante.

De una baraja francesa escoged cada uno un palo. Del 2 al 7, son técnicas normales. J Q y K son técnicas secretas, tienen valor 11, 12 y 13 respectivamente. El As es la técnica definitiva que vale como un 15. Descarta el resto. No puedes usar una técnica secreta sin haber usado una normal , y no puedes usar la definitiva sin haber usado una secreta.

De entre sus cartas, cada jugador escoge una y le suma el resultado de 1d6. Jugad cartas y dados simultáneamente. Comparad los resultados. El que fuese a perder cuenta como uno de sus Ideales le da fuerza, lo tacha y añade 1d6 a su resultado. El perdedor recibe tantas heridas como la diferencia entre ambos resultados. Descarta cada carta empleada.

Vence el que antes:

-Mate al otro samurái provocándole 10 heridas, dejando su honor intacto.

-Usando 4 Ideales, al trascender a un estado superior de conciencia.

El perdedor narra como pierde.

Las Armaduras Sagradas

Es el tercer año del Nuevo Evangelio Mecanizado. Yuz Asaph, desde su taller en Neo Johram, maravilla con sus creaciones. Los Armazones, gigantescas armaduras acorazadas, sirven al hombre, facilitando su progreso. El Pueblo Elegido vive en paz.

Pero, desde el Oeste Desconocido, las tropas mortales del Sacro Imperio Celestial se han unido a los Inmortales Caídos, los Ángeles de las Escrituras, movilizándose hacia las descomunales murallas de Neo Johram. Vosotros, Guerreros de la Primera Estirpe, debéis evitar la caída de la Ciudad Santa.
Primero debes crear tu Armazón, repartiendo Dados (D20, D12, D10, D8, D6, D4) entre las Esencias: Kainán, Vigor. Malael, Resolución. Set, Razonamiento. Enosh, Agilidad. Metuselah, Sapiencia. Jared, Liderazgo.
Las pruebas son tiradas enfrentadas entre mismas Esencias. Sin Adversario visible, la tirada es contra las Esencias del Mundo (dados repartidos por el Profeta). En Batalla son tiradas de Vigor contra Fortaleza. Con cada impacto una Esencia, a elección, se anula. Si lo hacen todas, mueres.
En cada Escena, se lanza el Dado de YHVH (D100), que se suma a las tiradas. Hay un dado de YHVH para Guerreros y otro para Adversarios o las Esencias del Mundo.
También, en cada Escena, puedes cambiar el dado de las Esencias.