Bártulos, Bagatelas y Taumaturgia

Cuando empieza el juego, tenéis 10 segundos para traer todo lo que queráis a la mesa. No podéis traer nada después.

Elegid a un director de juego, el cual contará que:
“El mago Guirahim ha desaparecido. Y vosotros, sus alumnos, habéis sido declarados responsables de encontrarle. Cada noche os reunís en el mismo sótano, con vuestros bártulos mágicos, que casualmente, se parecen mucho a los objetos de la mesa. “

La cosa es, que en este mundo de magia escasa, la única fuente de hechizos proviene de quemar esos objetos. Así, un mechero se puede quemar en un hechizo de fuego, un libro en uno de conocimiento o una baraja en uno de azar.

Podéis negociar con el director del juego el alcance y efecto de esos hechizos. Sentíos libres de llamarle cosas como “Carakobold” cuando esas negociaciones no vayan en vuestro favor.

Como la palabra “Quemar” implica, esos objetos no pueden ser reutilizados, bajadlos de la mesa cuando se gasten.

Ganáis el juego si conseguís encontrar al mago antes o justo después de gastar todos los objetos de la mesa.