Carrera a Marte

¡El primero en llegar a Marte gana!

Necesitarán: Naipes, Sombrero, Regla.

Coloca el sombrero en el piso. Los jugadores (países) se sientan frente a la pared y todos a unos cuatro metros del sombrero.

Baraja el mazo. Por turnos, cada jugador roba dos cartas. Escoge una y descarta otra. Luego, propone su plan y lanza la carta al sombrero. Los planes son:

Trabajar: Describe una tecnología espacial en la que trabaja y su aplicación al viaje. Si acierta dentro del sombrero, relata su éxito y se acerca al sombrero lo indicado por el valor de la carta, caso contrario retrocede y relata el desastre.
Sabotear proyecto: Describe el plan de sabotaje. Si acierta, relata las consecuencias y obliga al objetivo a retroceder lo indicado por el valor de la carta. Si no, relata el escándalo al ser descubierto y el jugador objetivo avanza esa cantidad.

La cantidad que se avanza/retrocede es indicada por el número en la carta (A=1, J=11, Q=12, K=13) en centímetros (o dedos). Si se agota el mazo, gana el más cercano al sombrero. También, si alguien puede tocar el sombrero desde su posición sin estirarse, se convierte automáticamente en el ganador.