Lleváis años planeando el golpe definitivo, el robo perfecto que os garantizará un retiro de lujo. Pero hasta el plan más perfecto sufre imprevistos.
Personajes
Habilidades principales: Inteligencia / Percepción / Destreza / Atletismo / Carisma / SabidurÃa. Se reparten 40 puntos entre ellas (máximo 15 ptos, mÃnimo 3).
Historia: Según la historia del personaje, el DJ asignará varias habilidades secundarias que sumarán un modificador (+1/+2/+3) en las acciones relacionadas con dichas habilidades. (Ej: Informática +2)
Materiales: 1d20
Mecánica de juego
El DJ plantea el objeto/lugar a robar.
Los PJ deben diseñar y ejecutar un plan incluyendo:
• Materiales y recursos necesarios. Financiación.
• Ejecución. Tareas a realizar por cada miembro del equipo, posiciones a ocupar…
• Imprevistos que puedan surgir y cómo solucionarlos.
• Plan de huida.
Es importante controlar el paso del tiempo y los gastos acumulados. El DJ puede añadir imprevistos en la ejecución, los materiales, retrasos, artÃculos defectuosos, cambios en el sistema de vigilancia, etc.
Resolución de acciones
Cuando un jugador declara una acción, el DJ indica la caracterÃstica a aplicar y los posibles modificadores para obtener la dificultad: Hab+bonus-malus. El jugador debe lograr menos de la cantidad indicada con 1d20. Éxito crÃtico 1; pifia: 20.