Los jugadores son desconocidos, han despertado encerrados en una claustrofóbica habitación. No saben qué hacen allÃ, ni quién les ha encerrado.
Todos tienen tres Contador de Sinceridad (CS) y tres de Claustrofobia (CC) (distinto color).
Uno comenzará a relatar su historia: Quién es, qué cree que hace allÃ, quién cree que les ha encerrado…
Si otro jugador mete una intromisión o mentira en la historia, también mete un CC en el Bote. El jugador, al acabar su historia, mete dos CS en el Bote, uno si nadie le ha metido una intromisión.
Otro continua siguiendo el mismo sistema. Cuando el último jugador haya hablado, en el mismo orden, roban dos contadores (a ciegas) del Fondo. Si no quedan contadores… es el precio pagado por haber tardado en hablar…
Finalmente se tiran tantos d6 como CS (mÃnimo uno), mismo sistema con CC (pueden no tener). Guardar el resultado más alto de cada.
El mayor número en Claustrofobia será el que los encerró y contará el motivo (¿apuntado en su historia?).
El mayor en Sinceridad es el único que logra escapar (salir vivo).
No puede haber empates (desempatan), pero pueden coincidir el que encerró y ser el único en salir vivo.