Las leyendas de Drow

Cuentan que unos aventureros forjarán las leyendas de Drow.
Inicio:
Dibujar un recorrido de 40 casillas, con inicio y fin. Elegir una ambientación genérica (fantasía, ci-fi, etc) y los personajes. Crear 10 ubicaciones acordes con la ambientación (taberna, planeta, etc), repartirlas, al azar, entre las casillas. Generar 15 cartas de objeto (vara de mago, mineral alienígena, etc). Una única ficha emulará al grupo de aventureros.
Mecánica:
Comienza un jugador tirando 1d6 y avanzará por las casillas. Continuará el de su izquierda. Cuando caigan en una casilla de ubicación tirará 1d6, el resultado equivaldrá a los minutos que narrará una historia en dicha ubicación (llegamos a una taberna y… ). Además, si es mayor de 3 cogerá una carta, boca abajo, de objeto, para introducirla en la historia. El resto, sucesivamente, hará lo mismo, completando la historia. Cuando todos hallan participado, continuará el turno tirando 1d6 y avanzando hasta caer en otra ubicación. El relato en las distintas ubicaciones debe tener relación.
Resolución:
Un árbitro velará para que narren fluidamente el tiempo establecido, introduzcan los objetos, y sea un relato coherente, eliminando al jugador que no lo haga.
Objetivo:
Llegar el mayor número de aventureros a la casilla final.