Más Allá del Velo: Viaje Astral

Los personajes están atrapados en el Reino Espiritual, incapaces de volver por sus propios medios. Algo o alguien les ha traído, y deben buscar una forma de escapar de este oscuro y brumoso lugar.

ATRIBUTOS
Solo tu Inteligencia, Voluntad y Poder servirán de algo aquí. Comienzan a 1, excepto Poder, que empieza a 0, y dispones de 6 puntos para mejorarlos, hasta un máximo de 6.

RASGOS
Puedes elegir Inteligencia Rasgos Positivos y los mismos Rasgos Negativos. Definen en qué situaciones tienes ventaja( +2) o desventaja( -2). Los Rasgos Negativos permiten añadir Rasgos Positivos o PE.

PUNTOS DE ESENCIA
Tienes Voluntad Puntos de Esencia( PE), con los que puedes repetir una tirada fallida. Con Poder, puedes manipular la realidad gastando PE( máximo=Poder) para obtener un efecto. Recuperas( 1 PE x Poder)/hora.

REGLAS
-Movimiento/Tareas/Ataques/Turno: Puedes mover Voluntad+2 y realizar una tarea/ataque.
-Tareas/Ataques: Tira 2d6+Atributo+Rasgos+Modificadores contra 13 o una tirada opuesta. Evita las tiradas superfluas.
-Daño: Si impactas, el objetivo tira 2d6+Voluntad+Rasgos-Margen de Éxito. Fracasar implica restar 1 a Voluntad. Cuando llega a 0, su espíritu muere.
-Curación: Recuperas 1/6 horas( La mitad de tiempo gastando 1 PE).