¡Mazmorrea como en 1981!
AVENTUREROS
Anota Profesión (campesina, vagabundo…) y CaracterÃstica (cobarde, frágil…) deplorables. Eventualmente sufrirás Estados (Oscuridad, Miedo, Dolor).
TURNOS
En un turno cada personaje puede cambiar de habitación, gastar Objeto cancelando un Estado, enfrentar DesafÃos o saquear Tesoros.
OBJETOS
Anota cinco (antorcha, espada…).
– Antorcha: cancela Oscuridad.
– Ración: cancela Miedo.
– Vendaje: cancela Dolor.
DESAFÃOS
Enfréntalos tomando 1D. +1D por cada aspecto favorable:
– Profesión.
– CaracterÃstica.
– Objeto (sacrificándolo, +2D)
Cada Estado resta 1D.
Tira, conservando el mayor (¿0D? Tira 2D, conserva el menor):
1-3: fallo +Consecuencia.
4-5: éxito +Consecuencia.
6: éxito.
TESOROS
Saquea tirando 1D por nivel, conservando el mayor:
– 1-3: un Tesoro.
– 4-5: dos.
– 6: tres.
– Cada 6 extra: +1 Tesoro.
EN PUEBLOS
Un Tesoro = un Objeto.
Diez = agregar Profesión (guerrera, brujo…) o CaracterÃstica (escurridiza, despiadado…) superior. Enfrentando DesafÃos, acumula varias Profesiones o CaracterÃsticas pertinentes.
DIRECTOR
Dibuja mazmorras temáticas (herética, prehistórica…): 3-6 niveles de 2D habitaciones cada uno. En cada habitación tira 1D por nivel, conservando el mayor:
– 1-2: Tesoros.
– 3-5: DesafÃos (peligros, enemigos, obstáculos, enigmas).
– 6: Ambos.
Anota DesafÃos inesperados posibles. Cada 3 turnos tira 1D por nivel, conservando el mayor:
– 4-5: un DesafÃo inesperado.
– 6: dos.
¿Sufren Consecuencias? Introduce DesafÃo, destruye Objeto o asigna Estado (cuarto Estado: Muerte).