Material: 1D6, 20 Cubos
Sois ayudantes de un famoso pero descuidadÃsimo hechicero y debéis arreglar las CONSECUENCIAS de sus hechizos. Usando vuestras especialidades y creatividad narrativa tendréis que trabajar en conjunto para evitar que su fama no se derrumbe para poder seguir aprendiendo de él.
En cada partida, el DJ propondrá una serie de Consecuencias desastrosas causadas por el hechicero que los PJ tendrán que mitigar dando soluciones. Al principio, cada jugador elegirá dos especialidades mágicas entre las que repartirán X puntos. (Piromancia, Hidromancia, Geomancia, Aeromancia, Biomancia, Necromancia e Ilusionismo). Las Consecuencias tendrán una dificultad numérica indicada por el DJ que deberá ser igualada/superada sumando a la tirada de un 1D6, los puntos de las especialidades que se utilicen en la narración de la resolución. Los puntos gastados se recuperan a ritmo de 1/éxito. Si no se superara la dificultad de la consecuencia, se tendrán que apilar en una torre en el centro de la mesa tantos cubos como puntos falten. Esa torre representa la creciente impopularidad del hechicero. Si en algún momento, la torre de cubos se cae, los jugadores perderán. Si consiguen acabar, los jugadores habrán aprendido del hechicero y aumentarán los puntos de sus especialidades.