x-files

Ambientación
ONVIs, desapariciones misteriosas, actividades paranormales, desinformación,…
Terror psicológico en el mundo de los x-files.
PJs
Cada jugador reparte 5 puntos entre:
– Mente (conocimiento)
– Cuerpo (fuerza, destreza, rapidez, …)
– Alma (Psiquis, se usará ante posibles ataques psíquicos o posibles pérdidas de cordura temporales)
– Sentidos (Percepción)
Y determina 3 habilidades en orden (3 puntos, 2 puntos, 1 punto) de acuerdo con el máster.
Mecánica
El Máster determinará la dificultad de una acción antes de la tirada de 1 (chupado) a 10 (imposible).
Sumando 1D6 + valor característica + habilidad (si procede), tiene que superar la dificultad.
Aventuras
Cada aventura partirá de un fenómeno extraño que llame la atención de los jugadores, a ser posible sacado de un verdadero recorte de prensa.
Hay que jugar con la desinformación del Gobierno y con confidentes secretos.
No todos los casos deben acabar como fenómenos extraños. Algunos tendrás su explicación como perturbados mentales, asesinos en serie, aparatos secretos del gobierno construidos con tecnología alienígena, …
Al acabar la aventura vivo, se podrá asignar un nuevo punto de característica o habilidad (la que determine el máster).