Épica, el juego de rol heroico

Materiales: folios, lápices, dados de seis.
Jugadores: un narrador y uno o más jugadores.

Sistema
Los jugadores disponen de 9 puntos a distribuir entre los siguientes atributos: brío, renombre y fortuna. La puntuación máxima de un atributo es 5. Por cada punto en fortuna se obtiene una posesión de especial valor.
Cuando sea necesario realizar una prueba el jugador tira 2d6 y suma a la tirada su puntuación en el atributo que le indique el narrador. La dificultad por defecto es 10, el narrador puede graduar está dificultad según lo estime oportuno.

Leyes del narrador
Haz que los personajes realicen pruebas solo si es crítico para el desarrollo de la historia, tendrán éxito automáticamente en todas las tareas menores.
Si los jugadores fallan una prueba haz que tenga consecuencias pero reserva su muerte para un clímax glorioso.
Recuerda que cuatro son las historias, la ciudad bajo asedio, el regreso, la búsqueda y el sacrificio de un dios.

Leyes del jugador
Cuando sea necesario invocar uno de tus atributos cierra tu puño y habla con la voz del trueno.
Eres un héroe, decir que vas a hacer algo equivale a hacer ese algo.
Recuerda, una persona valiente no necesita ser cruel.

Dododó: La Evolución

En 2021 la humanidad trajo a la vida al más poderoso animal: el dodo, modificándolo genéticamente para convertirlo en el organismo perfecto. Fue así como nacieron los dododós, seres superiores que actualmente son la mayor de las molestias para el hombre.

Necesitarás:
-1 DJ.
-2+ jugadores.
-5D6 por jugador.

Creación de tu dododó:
-Elige un nombre: Dede, Didi, Cuac…
-Piensa y anota una mutación: Bicéfalo, pirokinesis, intangible…
-Distribuye 6 puntos entre tus 3 atributos: Cuerpo, Mente e Interacción. Mínimo uno en cada uno.
-Selecciona una característica distintiva para cada atributo:
-Cuerpo: Tamaño avestruzesco, volar algo, pingüino infiltrado…
-Mente: Lector rapaz, renombrado zoólogo, el saber del corral…
-Interacción: Pico de oro, dodoscientos idiomas, baile impresionante…
-Anota una profesión: dodoctor, detective, maestro del dodo-jitsu…
-Idioma: Todos los dododós hablan dódico. Si tomaste ciertas carácterísticas podrás hablar adicionalmente alto dódico, humano o pingüinés.

Cuando realices una acción cuyo éxito no esté asegurado, lanza tantos D6 como puntuación tengas en la característica asociada. Cada 5+ cuenta como un éxito.
Con un éxito es suficiente salvo que la acción sea especialmente difícil, en cuyo caso el DJ podría pedir 2+ éxitos. Si te encuentras en una posición ventajosa el DJ podrá darte hasta 2D6 adicionales.

Cabrones Hambrientos

Después de una fiesta salvaje y de dormir todo un día, habéis despertado en una habitación desconocida. Un cadáver yace a vuestros pies y alguien llama violentamente a la puerta. No tenéis pulso; os han convertido en vampiros.

Cada vampiro dispone inicialmente de 10 puntos de Sangre (su máximo), de tres habilidades de su vida anterior y de una puntuación de Brutalidad a escoger entre 1 y 9. El Máster determinará cualquier limitación sobrenatural.

Para hacer algo brutal lanza 1d10, suma tu Brutalidad y tanta Sangre como quieras; intentas batir una dificultad entre 10 (brutalidades corrientes) y 30 (actos de brutalidad sobrenatural).

Para hacer cosas útiles y constructivas, lanza 1d10 e intenta superar tu Brutalidad. La Sangre no te va a servir para nada.

En cualquier caso, por cada habilidad que puedas aplicar lanza 1d10 adicional y quédate con el mayor.

Cada herida representa un -1 a tus tiradas de Brutalidad. Recupérate quemando Sangre. Beber 5 de Sangre de un humano basta para matarlo.

En cualquier momento puedes aumentar tu Brutalidad, pero al llegar a 10 perderás tu humanidad. No hay vuelta atrás, pero si sobrevives a esta primera noche quizá el resto de vampiros te acepte entre sus filas…

Que sueñes con los vitkies

Ambientación:
Más allá de nuestro mundo se encuentra el mundo onírico, donde habitan los vitkies, que se alimentan de sueños placenteros, y los grophus, que lo hacen con las pesadillas. Cuando detectan un sueño, ambos interceden tomando forma y compitiendo para alterarlo y tomar el control.

Reglas:
Los jugadores interpretarán a vitkies que se encarnarán en un sueño tratando de desbaratar los planes de los grophus interpretados por el director. Una vez comience el sueño, deberán tomar forma y vencer al grophus.
Cada vitkie tendrá 5 puntos de personificación para repartir entre estas características cuando tome forma: Cuerpo, Mente y Energía (mínimo 1),
mientras que el grophus poseerá 5+(1 por número de jugadores).
Durante el sueño, ambos podrán volver a transformarse un número de veces igual a su valor de personificación -1

Mecánica:
Cuando haya que resolver un conflicto más allá de lo puramente narrativo, se lanzarán tantos dados como indique la característica apropiada, considerando cada número par un éxito. Si se supera la dificultad asignada por el director o el número de éxitos del rival, la acción habrá tenido éxito.

Experiencia:
Por cada sueño salvado, cada vitkie ganará un punto permanente de personificación.

Malandrines de la Galaxia

Vuestro cometido es trascender la realidad que el humano conoce, romper portales dimensionales, viajar en el tiempo, beber, besar, eructar y quien sabe, quizás pegarle a vuestro yo de otra dimensión, en el futuro. Y todo eso mientras el universo se presenta como un canalla. La improvisación es la esencia, para empezar la partida definid: Viaje, Problema, Objeto y Antagonista. Una vez terminado es hora de que el Dj se tome unos minutos mientras hacéis los personajes.

Personajes: Decidid, si es Mental, Físico o Sinvergüenza. Anotad un orgullo y un prejuicio. Dadle una historia molona, canalla y a jugar.
Sistema: Siempre que tengáis que tirar usad un dado; cara “par” exito, “impar” fallo. En tiradas con vuestro atributo dominante, tirad dos dados y elegid.

Sentíos libres de crear cualquier concepto, la siguiente lista pretende orientar sobre el tono gamberro del juego

Tirad 1d6 para cada concepto y suerte.

Viaje: Planeta asqueroso, Futuro, Interior de un cuerpo, Pasado, Estación de intercambio galáctico, Residencia de ancianos.

Problema: Robo de identidad, CronoTerrorismo, Revolución Animal, Sequí asexual, Homofobia, Escasez de alcohol.

Objeto: Pistola de Pompas, Plumbus, Perchero satánico, Dentadura postiza, Dildo alienígena, Cráneo.

Antagonista: Lufensumken, Gorila, Un dios, Amish Robotico, Sociedad puritana, Octogenario/a.

Cuatro Reinas

Cuatro Reinas

La Profesional, que conduce.
La Desesperada, con su escopeta.
La Drogadicta tiene la Clave Maestra.
Y la Psicótica un cuchillo.

La figura articulada del Fary se bambolea sobre el salpicadero del coche donde os encontráis sudando, nerviosas. El furgón se encuentra estacionado a unos cuarenta metros, y está repleto de dinero. Y de sicarios.
Además, dentro está él. Él.
Ahora vais a asaltar ese furgón. Y vais a matar a ese degenerado.
No. Vas a matarlo tú.

Jugáis con una baraja Española. Cada una de vosotras tiene un AS, y la Directora los cuatro Reyes.
Cuando sea tu turno RELATAS “qué sucede” en la escena. Después, cada integrante de la mesa extrae boca abajo una carta de lo alto del mazo y la muestra: la carta más alta, gana. Los empates se resueven sacando otra carta. La ganadora DECIDE “cómo sucede” y “las consecuencias”.
Puedes utilizar tu AS una vez por partida; cuando lo muestres, superas la tirada ganadora y tú DECIDES. Si hay más de un AS en la mesa, se descarta una nueva mano y la carta más alta gana.
La Directora puede intervenir con uno de sus Reyes, pero un AS siempre gana.

Cazadores de Monstruos

Los jugadores encarnan a cazadores de monstruos en un mundo muy parecido al nuestro. Tecnología, ciencia y misticismo son sus armas contra la Oscuridad.

Cada Pj cuenta con 3 características: Animus, Corpus y Spiritus. Se usan para resolver acciones relacionadas con la Mente (buscar, investigar, entender idiomas…), el Cuerpo (correr, saltar, pelear…) y el Espíritu (intimidar, animar, seducir…) respectivamente.

Creación de Pj’s: se reparten 1d6, 1d8 y 1d10 entre las características.

Sistema: La dificultad de una acción es 3 o menos, igualarla o superarla significa narrar el resultado, si falla queda en manos del DJ. Al sacar el valor máximo del dado, su nivel asciende uno hasta el máximo d12. Al sacar un 1, el valor del dado desciende uno, hasta el mínimo d4. Si un dado supera el d12, el Pj queda en control del DJ.

La dificultad de los enemigos viene dada por el nivel de dado de sus tres características, oscilando entre d4 y d12.

Las tiradas enfrentadas ignoran la dificultad de 3, los enfrentamientos los gana quien saque el valor menor en el dado (manteniéndose la regla de aumento y disminución del dado). El ganador narra el resultado del duelo, en un empate narra el DJ.

Rangers futuristas de las Colonias Espaciales

Los jugadores interpretan soldados realizando misiones en colonias espaciales. Alguien
deberá hacer de Máster

CREAR PERSONAJES

-Reparte 9 puntos entre competencias (mínimo 1, máximo 5)

Fuerza
Destreza
Inteligencia

-Salud

Máxima = 10 + (1d6 * Rango)

Disminuye restando daño recibido. Personajes con Salud cero quedan inconscientes. Mueren con Salud negativa = Fuerza
Recuperación 1d6 * hora descanso

-Rango

Inicial 1. Asciende por misión completada

-Equipo

Cada misión, gasta 40 + (10 * Rango) créditos

Armas: 10 créditos * Potencia. Ejemplos: cuchillo (melé) Pot1, desintegrador (distancia) Pot8
Munición (por disparo): 1 crédito * Potencia arma
Blindaje: 5 créditos * punto.Sufrir daño reduce blindaje en lugar de Salud hasta agotarse
«Chute»: 20 créditos. Recupera 1d6 Salud

CHEQUEOS

Tira 1d6 para determinar nivel de éxito (NDE)

NDE = (Competencia – resultado tirada) + 1

Las tareas fáciles requieren NDE bajos; las difíciles altos (normalmente 1 a 4)
NDE cero o inferior significa fallar

Ejemplos:

Escalada normal: Fuerza (NDE2)
Hackeo difícil: Inteligencia (NDE4)
Robo: Destreza (NDE Inteligencia víctima)

COMBATE

Máximo una acción por turno

Iniciativa: 1d6 + Destreza
Atacar: Chequeo Fuerza (melé) o Destreza (distancia)
Daño = NDE ataque exitoso + Potencia arma

DAÑO ENTORNO

Caídas:1d6 * 3 metros
Asfixia: 1d6 * minuto

ANTAGONISTAS EJEMPLO

Mutante: Fue5, Des2, Int1, Garras Pot2, Salud15
Criminal: Fue2, Des2, Int2, Escopeta Pot3, Blindaje4, Salud9

Siete vidas

Los seres humanos tienen siete vidas, de verdad. Cuando alguien muere resucita a los pocos días como si nada. Eso ha creado una sociedad con muchas peculiaridades, entre ellas que los gremios de asesinos se tengan que emplear a fondo para eliminar a sus objetivos.
Los PJ forman parte de uno de estos grupos y tendrán que planificar sus golpes de forma cuidadosa para tener éxito, ¡hasta siete veces en el peor de los casos!
Las acciones se resuelven tirando 1d20, se falla con un valor igual o menor a 7 más el número de asesinatos que ya haya sufrido el objetivo.
Los PJ y PNJs tienen fortalezas y debilidades, estas suman o restan 5 a las tiradas según se adecuen a la situación. Estas pueden ser habilidades, bienes materiales, defectos o contactos.
Cuando alguien muere, resucita con una nueva fortaleza y debilidad relacionadas con el tipo de muerte que haya tenido.
Inicio del juego
Cada jugador anota en distintas papeletas cuatro fortalezas y dos debilidades. Cada PJ se crea tomando al azar cuatro de ellas. El resto definen al objetivo del grupo.
Tras cada nuevo asesinato se puede cambiar de DJ.

El Orbe

Decidme humanos… ¿Habéis escrito ya vuestros 7 recuerdos que os ayudarán a encontrar vuestros cuerpos y no olvidar quiénes sois durante el paso del cometa?.
Ahora vuestras almas vagan en la oscuridad de mi orbe con tan solo la ayuda otorgada por los astros, una brújula D10. Rodeadas por susurros, por criaturas del olvido. Oyendo, al pasar una hora de reloj, el grito de vuestro cuerpo siendo consumido por mis sombras. No habrá resto alguno si grita 7 veces. Caminareis eternamente por mi velo.

Todo recuerdo hará funcionar esa brújula: cuando su aguja marque el 1, fallarás al oír un grito de tu cascarón; de 2 a 5, el recuerdo empleado se emponzoña de hambre, modifícalo y si actúas en consecuencia, puede que lo logres; de 6 a 8, lo lograrás; con 9 y 0, un fragmento estelar iluminará el camino hacia tu cuerpo, borrando un grito de él y el veneno de un recuerdo. Puedes ceder el fragmento y su poder a otro jugador. Puedes escapar con 3 fragmentos, pero, salir sin tus compañeros significa condenarlos.

Recordad, si todos vuestros recuerdos terminan emponzoñados, seréis una sombra más y los recuerdos envenenados, no se vuelven a manchar, significan un grito.