Noticias a toda prisa

En este juego, los participantes toman el rol de portadores de noticias que han de transmitir al resto de compañeros con el mayor lujo de detalles en el menor tiempo posible.

En cada ronda, todos los jugadores decidirán qué noticia se relata y, por turnos, irán “apostando” un tiempo para contarla (en múltiplos de 5 y nunca más de 100 segundos). Aquel que se ofrezca a transmitirla en el menor tiempo, tomará la palabra y desarrollará el mensaje. Su exposición estará obviamente limitada al tiempo propuesto que anotará en un papel junto a su nombre.
Durante la narración de la noticia, el resto de jugadores analizará qué detalles importantes ha ido aportando y cuáles ha omitido (variarán según la noticia). Por cada dato relevante que, por consenso, consideren que falta, el narrador recibirá una penalización de 10 segundos a añadir a su puntuación de tiempo.Una pobre interpretación también podrá ser motivo de penalización.
Una vez acabado, se pasa a la siguiente ronda, se elige nuevo tema y el jugador junto al último narrador empieza a apostar. Todos harán de narrador dos veces y, al final, el jugador que menos segundos tenga en su haber ganará la partida.

Extraños Sucesos

Transcurren los 80’s. Son niños que viven en un tranquilo pueblo hasta que extraños sucesos los involucran y deciden enfrentarlos sin ayuda de los adultos.

>> Personajes
. Dale un Nombre.
. Escoge un arquetipo: el inteligente, el valiente, el gordito, el raro, el inventor, el brabucon, la niña, ¿otro?.
. Elige un objeto que siempre llevas contigo.
. Describe un lugar interesante del pueblo.

>> Bonificador
> usas un aspecto del arquetipo +1
> usas tu objeto +1
> estás herido -1

Acordar la complicación entre Jugador y Director antes de tirar.

>> Cuando quieras hacer algo donde puedas fallar, tira 2d6 + bonificador
+10 lo logras
7-9 lo logras, la complicación se hace real parcialmente
-6 la complicación se hace real

>> Cuando quieras saber algo tira 2d6 + bonificador, el Director
+10 responde la verdad
7-9 dice parte de la verdad
-6 no confíes en su respuesta

>> Cuando quieras ayudar a otro personaje jugador tira 2d6 + bonificador
+10 +1 para el otro jugador.
7-9 +1 para el otro jugador, tu personaje sufre una complicación.
-6 no logras ayudar, tu personaje sufre una complicación.

<< Movimientos del Director
. Arrojales misterios, Criaturas.
. Arrebatales objetos.
. Asustalos.
. Usa las locaciones que crearon los jugadores.
. Los adultos complican las cosas.
. El Director nunca tira.

Xianxia

3-6 jugadores.
1 juego de Go, 1D10.

Las Siete Puertas del Inframundo se han abierto liberando demonios por el multiverso. Los jugadores interpretan a los Héroes que deberán sellarlas.

//Preparación:

Mezcla los goishi.

Distribuye las Siete Puertas, colocando 7 piedras al azar sobre el tablero de Go. Elige una puerta de inicio.

//Cada jugador:

Coge 10 piedras al azar.

Blancas > Negras: Plano Celestial, 2-Hechizos*.
Blancas = Negras: Plano Mortal, 2-Armas.
Blancas < Negras: Inframundo, 1-Hechizo*,1-Arma. * Consumibles. Regeneran a cada puerta. Describe su héroe. Elige las habilidades procurando ser coherente con el Plano. //Cada turno un héroe: 1. Coge 1 piedra. Blanca: ->2. Negra: ->3

2. Narra una escena: ->4

3. Introduce un obstáculo. Afecta al héroe de la izquierda: ->5

4. Pasa el turno a otro héroe: ->1

5. Deberá enfrentarse al obstáculo. Superado cuando, 1D10 es <= al número de piedras que posee el héroe del mismo color que la Puerta activa. Superado: ->4, No superado: ->6

6. El obstáculo sigue activo. El héroe pierde una piedra del mismo color que la Puerta. A 4

//Al finalizar la ronda:

Si no hay ningún obstáculo activo, la Puerta quedará sellada. Se retira del tablero. Elige otra puerta.

Personalidad Múltiple

“Locura”, te dijeron; pero no lo crees. Se acabó el encierro: saldrás del hospital y descubrirás la verdad. Si únicamente pudieras centrar las voces de tu cabeza… Cada jugador interpreta una personalidad del mismo individuo. El director guía la historia e interpreta el entorno.
Cada jugador extrae, en secreto, una carta del mazo de emociones (Ira, Miedo, Compasión, Empatía, Ternura, Frustración, Libido, Hastío, Desprecio, Envidia), guardándola. Eligen, al azar, el jugador activo. Cada jugador tiene 6D6. El activo usa cuantos dados quiera, perdiéndolos, en cada tirada de riesgo contra el director, que tira siempre 1D6 (+1 o +2 al resultado, según dificultad). Puede revelar su carta para tirar +1D6 si es la emoción pertinente. Si está sin carta, -1 en cada tirada. Quien saca más, narra el resultado. Cuando el jugador está sin dados, el individuo está inconsciente o superado: se recompone pasando la personalidad dominante a otro jugador al azar. Descarta su emoción, baraja y roba otra, recuperando 1D6 – 2 dados. Un jugador recupera 1 dado por cada jugador que actúe antes de volver a él. El activo también puede descartar 1 dado o su emoción para nombrar otra: si alguien la tiene, pasa a ser el activo.

Los Investigadores

En esta época convulsa, los secretos (políticos, empresariales, personales…) valen más que el oro. Para destaparlos hacen falta investigadores, astutos, versátiles, con pocos escrúpulos. Este es un juego tradicional, con el director (DJ) preparando la trama con inspiración en noticias actuales, y los jugadores actuando como investigadores (periodistas, policías, espías industriales, etc…) que dilucidan la verdad. Cada jugador tiene 6 dados (D4, D5, D8, D10, D12, D20). El DJ también. Para resolver una acción, elige el dado que quiera y lo usa. Compara su tirada con la del DJ, que tira el dado que quiera. El DJ siempre se queda el dado que usó el jugador. El jugador se queda el dado del DJ sólo si perdió la comparación. PERSONAJES Tienen características FÍSICA y MENTAL (5 + 1D20 en cada). Cada 5 puntos o fracción, apuntan una especialidad. Si la tirada compete a una de sus especialidades, suman +1D8. A más de una, suman +2D6. Si usan herramientas, armas, vehículos o las circunstancias a su favor, suman el dado que decida el DJ. En enfrentamiento perdido, pierden de la característica adecuada la diferencia entre tiradas. A 0, inconscientes o fuera del enfrentamiento. Los PNJs sólo tienen una característica multifuncional: AGUANTE.

Vampiros Gochos

Materiales: 1 cuenco por jugador, snacks, hojas, lápices y dados d6

Jugadores necesarios: Al menos 3 jugadores.

Los jugadores son señores vampiros que han perdido el control de su sed de sangre; cada uno domina un barrio de la ciudad, representado por el cuenco lleno de snacks, que son los humanos. Cada vampiro anota en una hoja su nombre, 10 puntos de sangre (ps), y cualquier vampiro creado.

Desarrollo:
El objetivo de los vampiros es dominar o devorar la ciudad y al resto de vampiros. En su turno rotativo cada vampiro realiza su acción. Si el barrio de un vampiro queda sin humanos perderá 1ps por turno hasta morir.

Acciones:

Alimentarse: Comer 1 humano de tu barrio recupera 1d6 ps.

Crear vampiro menor: Comer 1d6 humano crea un vampiro aliado. (coste: 1d6 ps)

Atacar barrio: Lanza 1d6 + 1d6 por vampiro aliado, es la cantidad de humanos que se pueden comer de otro barrio. (coste: 1d6 ps)

Defender: Resta 1d6 + 1d6 por vampiro aliado de cualquier tirada contra el barrio del vampiro. (coste: 1d6 ps +1 ps por vampiro aliado)

Matar vampiro menor: Se destruye un vampiro enemigo con un 5+ en un 1d6. (coste 1d6 ps)

Zombivientes

El apocalipsis zombie ha estallado, nadie sabe como, pero ha pillado a la gente con lo que llevaba puesto ¿Cuanto tiempo duraran los Zombivientes?

Necesitas:
Un DJ.
Un d12.

Cada jugador empezara tirando un d100 para concretar la edad del personaje:
Menor de 10, se le suma 10 años.
Hasta los 30 sera desempleado.
Si esta entre 30 y 64 estará empleado.
A partir de 65 estará jubilado.

La ficha:
Fuerza, Agilidad, Puntería, Conocimiento y Sentidos.
Todos los jugadores reparten 6 puntos entre cada. Estos puntos actúan como bonificador a las tiradas del d12.
Las tiradas: 1-6 se considera fallo, de 7-12 acierto.

Los empleados tendrán un arma, en relación a su profesión, o si lo prefieren un objeto útil.
Los desempleados empezaran con un objeto útil, asociado a un hobby.
Los Jubilados empiezan con una garrota como arma y -1 en todos sus atributos.
Los puntos de vida (PV) son siempre 4.

Los zombies normales dañaran 1 PV, los gordos 2. Los de carácter mas especial 3.
La vida de los zombies equivale a la cantidad de daño que infligen.

El juego invita a la improvisación, cuanto mas absurda sea la partida y la muerte de los Zombivientes mejor.

Los fragmentos de Tharh (juego de ejemplo)

Hace más de mil años el cristal se rompió, el sol comenzó a oscurecerse y las diferentes especies de Arkcryss empezaron a desaparecer. Las pocas que quedan sobreviven sabiendo que su mundo está condenado. De nuevo se acerca la gran conjunción y con ella tiempos de grandes cambios…

 

Prepara tu personaje:

— Elige un nombre.

— Elige una especie (un escurridizo nelflin, un belicoso gerzym o uno de los últimos místicos noseks).

— Elige tres cosas que haga bien.

— Coge tres contadores (vida, fatiga…).

 

Haz una tirada cuando intentes algo peligroso o de éxito dudoso (pelear, esconderte de los skelings):

— 1D6 si entra en las capacidades de tu especie.

— +1D6 si lo sabes hacer bien.

— +1D6 si las circunstancias son propicias (equipo adecuado, clima favorable…).

 

Podrás tirar, como máximo, tantos dados como contadores tengas. Si te quedas sin ninguno estás a merced del master.

 

Coge el resultado más alto:

— 6: lo consigues (cruzas el páramo espinoso, consigues cazar el orbroo…).

— 4-5: lo consigues pero a un precio (pero las kamiaris del páramo te olfatean, pero tu lanza se rompe…).

— 1-3: no lo consigues y algo malo pasa (te pierdes entre las espinas, el orbroo te hiere y huye…).

 

Que Tharh ilumine tu camino…

Viajeros del tiempo (juego de ejemplo)

Año 2027. Los viajes en el tiempo son posibles, sólo hacia atrás. Aún no es una ciencia precisa y cada cambio en la cuarta dimensión es muy costoso económicamente.

Las grandes corporaciones contratan viajeros del tiempo para hacer cambios en el pasado y perjudicar los intereses de otras corporaciones.

2-4 jugadores sin director de juego.

Material necesario: 10d6, baraja de cartas, ordenador o dispositivo móvil con conexión a Internet y calculadora.

Inicio:

Se reparten las cartas, que representan los recursos económicos: cada jugador un palo completo.

Cada viajero anuncia la corporación (reales) que lo ha contratado, intentando que sea lo más diferente posible a las demás.

Cada turno:

El viajero tira 10d6 para obtener los años que retrocede.

Puede gastar recursos económicos para obtener mayor precisión: suma o resta el valor de una de sus cartas al resultado obtenido en los dados y descarta dicha carta.

El viajero despierta en el año decidido.

Puede alterar un hecho histórico ocurrido en ese año (consultar listado de acontecimientos en la página de la Wikipedia) y narrar las consecuencias para las corporaciones en juego.

Los demás viajeros pueden vetar las consecuencias argumentando las razones.

Gana el viajero que consiga hundir las demás corporaciones.

Huida de la Torre de la Bruja (juego de ejemplo)

¡VICTORIA! Ha Muerto la Bruja… Aunque… su castillo se está Sumergiendo y sus trampas se activaron. ¿Podrás escapar?

1 DJ, 2 Jugadores
1 Set de Barajas

Inicio:
Entrega los Comodines como Tesoro frente a cada jugador
Baraja las cartas Rojas del 2 al 10 . Ésta es la Torre, Los jugadores Roban botines del mazo cuando tienen éxito.
Ordena por Valor todos los Tréboles incluyendo las J,Q,Ks rojas. Éste es el Contador de Ahogo.
Barajas las cartas restantes. El DJ Roba de este mazo cada turno
Todos Roban 3 cartas

Juego:
Para Jugar una carta, el Participante DEBE antes tomar una carta del Contador y revelar su valor

El DJ empieza por narrar el Desafío que se debe vencer y juego una carta boca abajo, su valor será la dificultad de éxito.
Luego, un Jugador narra la acción que desea tomar y juega una carta boca abajo
Un jugador puede Pasar.
Revelan las cartas.

La acción de los Jugadores tienen Éxito si la suma de sus Cartas supera o iguala la carta del DJ
Sacrifica un Comodín para superar cualquier Desafío.

Fin del Juego
Mazo Rojo se agota: Héroes Escapan
o
Mazo Contador se agota: Héroes Ahogados