Prisioneros de lo desconocido

Todos sois prisioneros de una cárcel en aislamiento. Un par de guardias se acercan y pasan lista a cada uno, preguntándoles:
¿Cómo te llamas?
¿Qué delito cometiste?
¿Qué eras antes de entrar?

Dos días después, sin que nadie les haya traído ni comida, la electricidad falla y las puertas se desbloquean. Ahora, están solos… y extrañas figuras se mueven en las sombras.

Cada jugador recibe una reserva de 7 dados de memoria. Cuando quiera, un jugador puede gastar 3 dados de memoria para añadir un recuerdo a su personaje. Cada vez que el prisionero intente hacer una acción, debe tirar:
1 dado base
+2 dados si coincide con su delito
+2 dados si coincide con su profesión
+1 dado por cada recuerdo aplicable
+Todos los dados de memoria que quiera

Todo 4+ es un éxito contra una dificultad determinada por lo Desconocido (el Master).
Si falla, lo Desconocido le enfrenta a una consecuencia y gana un dado (hasta un máximo de 10)
Si tiene éxito, pierde los dados de memoria que haya invertido.

Cada vez que un prisionero sufre daño (físico o psíquico), pierde uno o más dados. Si el personaje se queda sin dados, muere.

Sobrevive a lo desconocido…

Mëtal Legend

“Si has de vivir en las Islas de Cromo, te alcanzará la maldición, nunca tendrás reputación”.

1 DJ, 1+ Jugadores.

La Banda (Características):
-Leña: zurrar hostias.
-Maña: esquivar toñas.
-Panza: soportar palos.
-Coco: ¿eh?.

Todas empiezan en d12. Cada Miembro reparte 8 descensos (d12 a d4).

El Guardián Ciego os invoca a Las Islas del Cromo, dónde el Metal vive y, para sobrevivir… ¡Complaced a los Titanes! Demostrad merecer volver a vuestro mundo como dioses del Heavy.

Para superar un Reto (como cargarte una pantera láser), tira una Característica y debes sacar igual o menos que su dificultad (4 normalmente). Para crear un Enfrentamiento asígnale Características.

Cada banda tiene Puntos de Molonidad (PM) igual a 12 – el menor Coco. Gastar 1 PM aumentará en 2 un Reto.

¡Tralla! Para zurrar a alguien, tira Leña y saca ≤ Maña del otro, si golpeas, aumenta su Panza en la diferencia de la tirada. Si Panza = 12, casca. Os curáis totalmente entre Retos y el grupo pierde 2 PM/cada miembro caído en un Reto.

Llegáis al cielo del Metal si superais tantos Retos como Miembros + el menor Coco. Si antes perdéis todos los PM, seréis unos vendidos que jamás privarán con Lemmy.

El Concilio Mágico

El Consejo de Archimagos de Maëron ha tenido acceso a un artefacto legendario de propiedades desconocidas. El destino final del objeto está en sus manos.

Un narrador dirige hasta 4 jugadores que representan a los Archimagos de varias Cofradías. Escribe los nombres de las cofradías en trozos de papel que los jugadores elegirán aleatoriamente.
Druídica
Alquímica
Piromántica
Ilusionista

Cada escuela tiene una intención respecto al objeto, elegida también al azar.
Destruirlo
Custodiarlo
Ignorarlo
Usarlo

Cada jugador genera su perfil repartiendo 120 puntos entre tres atributos:
Percepción – Percatarse de algo.
Intervención – Llevar a cabo una acción, en secreto o no.
Magia – Lanzar un hechizo de su cofradía, en secreto o no.

Cada Archimago dispone de tantos turnos como jugadores, incluyendo al narrador. En cada turno comunica qué acción basada en atributo va a realizar mediante intervención pública o mensaje al narrador, manteniendo en secreto lo que considere. Tiene éxito al obtener en tirada percentil un valor igual o inferior al atributo empleado.
La partida termina cuando todos los Archimagos han jugado sus turnos.

Es el narrador quien interpreta cuanto ocurra para saber el destino final del objeto, pudiendo añadir durante la partida los eventos que considere.

Al borde del abismo

Antes de empezar la aventura necesitarás, al menos un amigo, tarjetas de papel y bolígrafos.

Reparte la misma cantidad de tarjetas a cada jugador. Calcula que el juego durará aproximadamente 2 minutos por tarjeta.

Los jugadores jugarán sobre el destino de un héroe (o heroína). Elegid una ambientación, escribid conceptos relacionados a esta y ponedlos en común, no pasa nada si se repiten.

El primer jugador será el que tome la iniciativa de comenzar. Este, escogerá una tarjeta (o al azar) y narrará sobre el personaje y su destino relacionado con la palabra. La historia puede incluir cualquier detalle adicional y debe concluir con una situación de peligro evidente. La narración no debe extenderse demasiado y tiene que estar cargada de mucha acción. Una vez haya terminado, debe conservar la tarjeta y ceder el turno.

El siguiente será de entre los que tengan la menor cantidad de tarjetas. Este nuevo jugador deberá continuar la narración. El personaje ha de sobrevivir al peligro en el que se había quedado y debe terminar en uno nuevo bajo las mismas premisas explicadas.

La mecánica se repetirá hasta que se coja la última tarjeta, ese jugador deberá concluir la aventura dándole un final apropiado.

Hijos de la Piedra

Mientras os ungía como guerreros, Grolin recitó los seis signos:

-La PIEDRA es voluntad, fría y resistente.
«Pocas veces verás partirse una piedra de un sólo golpe»- coreasteis los enanos.

-El HACHA es fuerza, violenta e implacable.
«Portar un hacha enana es un honor. Haz que la teman tus enemigos».

– El FUEGO es movimiento, escurridizo y veloz.
«Si no dominas el fuego, te rodeará y atrapará».

– El YUNQUE es destreza, útil y práctico.
«Del yunque ha nacido todo lo que hacemos, todo lo que somos».

– El ORO es carisma, poderoso y elocuente.
«El oro puede llevar al entendimiento, pero también al engaño».

– La BARBA es el conocimiento, venerable y tradicional.
«Tan grande es la barba de los ancianos como lo es su sabiduría».

La primera vez que una situación te ponga a prueba en uno de los seis signos, decidirás qué bueno eres en él. Escoge un número entre 3 y 8, y lanza 1d10. Si obtienes un resultado igual o menor, tendrás éxito. Haz lo mismo con el resto de signos, sin repetir valor.

Cuando sufras daño, escoge uno de los signos y márcalo. Lanzarás 1d12 con él hasta que sanes la herida. Si los seis están marcados, mueres.

De Sangre y Sal

1930. En el salón de una antigua casa colonial, se dan la despedida unos familiares. Las palabras se mezclan con sonidos guturales. Los retratos de los antepasados observan, con sus ojos grandes y profundos…

Eres miembro de una secta de híbridos adoradores de Cthulhu. Tu familia es sólo una rama más de una extensa red mundial. Otras sectas rivales, y entrometidos investigadores mortales, intentarán desbaratar vuestros planes, o directamente destruiros. Los líderes de la secta os encomendarán misiones para impedirlo.

Describe a tu personaje y escoge uno de los siguientes niveles de hibridación. Cuanto más humano seas, serás mejor en las tareas INTELECTUALES y SOCIALES (el primer dado). Cuanto más profundo seas, serás mejor en las tareas FÍSICAS y de PERCEPCIÓN (el segundo dado).

– 1 Prácticamente humano: 1d12 – 1d4.
– 2 Inquietantes rasgos anfibios: 1d10 – 1d6.
– 3 Híbrido perfecto: 1d8 en ambos.
– 4 Más monstruo que humano: 1d6 – 1d10.
– 5 Definitivamente profundo: 1d4 – 1d12.

Cuando sea necesaria una tirada para resolver una acción, lanza el dado apropiado. Con un resultado de 4 o más, has obtenido éxito.

Cuando sufras daño, el narrador te dará un Símbolo Arcano. Si acumulas 6, estás muerto.

Desconocidos

Varios desconocidos aparecen en un lugar cerrado al mundo sin saber cómo llegaron allí ni cómo se llaman.

DJ + 3-6 jugadores

Material necesario: 2d6. Contadores.

Inicio:
El DJ planifica el escenario inicial creándolo el mismo o generándolo aleatoriamente. Se genera tanto la descripción del sitio, la localización y estado de cada personaje inicial, el material disponible y los flashbacks impersonales que se repartirán durante la partida. Cada jugador recibe 3 contadores de flashbacks.

Personajes:
Los jugadores tienen 2 puntos a repartir entre los atributos cuerpo y mente.

Cada turno:
Cada jugador realiza una tirada 2d6 para simular el orden (de 2 a 12), si ambos dados son iguales recibe un contador de material.
Por orden, cada jugador realiza una escena en la localización que elija junto a los jugadores que elija. Cualquier problema se resuelve mediante una tirada 2d6 + atributo adecuado a dificultad 7 o enfrentada contra otro jugador. Cualquier jugador puede utilizar un contador de material para encontrar un objeto (aleatorio). El jugador protagonista del turno puede utilizar un contador de flashback (aleatorio) que le ayude en esta escena.

El juego termina:
Cuando solo queda un jugador o se gasta el último contador de flashback.

Paraíso en el Trópico

El mundo se ha convertido en un lugar hostil, y a nadie le importa la guerra de otros. Tal es el destino de los Estados Unidos de Barbados, una nación joven que fue maldita con una alta concentración de Dilithium en su subsuelo. Ahora las más grandes organizaciones compiten entre ellas por el control del territorio.
Operativo Táctico de Personal (OTP)
Los jugadores tomaran el control de un contratista militar (OTP), encargado por una organización para lograr un objetivo. Cada jugador podrá conformar equipos de hasta 5 Unidades Activas de Campo, eligiendo sus atributos y el equipo que llevarían a sus misiones.
Unidades Activas de Campo (UAC)
Reemplazables y prescindibles. Sus atributos se dividen en Físicos (Fuerza, destreza, agilidad, resistencia) y Mentales (Percepción, precisión, interpretación). Estas no variaran a lo largo de la historia de la Unidad, a no ser que el OTP adquiera Modificadores.
Todas las acciones dependerán de la combinación de atributos requeridos para llevarse a cabo. Cada Punto de Atributo equivale a 1D3 utilizado en los checkeos. El total del lanzamiento se enfrenta a la dificultad establecida por el GM (utilizando tantos D3 como se requiera).
Objetivo
El objetivo es cumplir con la misión asignada como sea.

Cuando la muerte nos lleve a todos

Pon la BSO de Oblivion.

Lo lamento…
Vuestra aventura pudo ser heroica, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.

Habéis muerto.

Ahora os hayáis ante las Puertas Negras.
Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).

¡Conquistadlos!

Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña.
Apagad las luces.

Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.

Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.

Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua será el nudo; su evaporación, el desenlace.

En la presentación recuerda a los demás quién fue tu Pj, dónde naciste, te criaste… por cada confesión desconocida de tu vida, ganarás un 1D6.

En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores… Por cada confesión desconocida ganarás 2D6.

En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hicieras te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6.
Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.

Se evaporó todo el agua.

Tirad.

Éxito es ≥ 4.

Apagad las velas.

Chamanes

En este juego, los participantes son chamanes pertenecientes a una tribu animista que, a falta de pruebas empíricas, justifican diferentes hechos mediante la intervención de algún “ente” natural, sea este animado o inanimado pero nunca imaginario (nunca deidades).

Al comienzo de cada ronda los jugadores propondrán un hecho “inexplicable” (ej: llover) y cada uno intentará explicarlo mediante la intervención del ente que consideren más adecuado, dotando a su elección de una narración que la justifique. Todos los chamanes dispondrán de 1 minuto para anotar en un papel su ente seleccionado y las razones de su decisión. Después, se pondrán en común todas las opciones y se decidirá entre todos cuál ha sido la más convincente, apuntándose el chamán responsable un punto de victoria. A continuación se volverá a acordar otro hecho inexplicable y se volverá a repetir el proceso. Las rondas siguientes podrán enlazar con explicaciones e ideas anteriormente citadas, enriqueciendo la narración y justificación de los hechos. Tras una serie de rondas acordadas de antemano, el chamán con más puntos de victoria ganará la partida y la tribu dispondrá de un nuevo sistema animista de creencias.