La Madre Tierra está siendo pisoteada por el invasor. Los jugadores interpretan a los Machi (chamanes) de un pueblo ancestral, preparados para detener el exterminio con ayuda de los Ngen (espÃritus primordiales).
Cada jugador escoge un Ngen, relacionado con: cultivos; montaña; fuego; agua; viento; bosque; animales; hierbas; piedras; caminos.
Elabora una habilidad, para la cual suma +1 a sus tiradas.
Cada Machi reserva 3 Aliento y 3 EspÃritu. Recupera Aliento al curarse y EspÃritu al ofrendar a su Ngen. Si pierde una reserva, muere.
Sacrificando 1 EspÃritu, puede pedir consejo al Ngen en su elemento. Hace una pregunta, agradece, y el director responde verazmente.
Ante un conflicto, tira 2d6: 7 o más es éxito, 6 o menos es fallo. Cerca del Ngen, suma +1.
El éxito le permite al Machi cumplir su acción. Si falla, el director narra las consecuencias negativas apropiadas. En pruebas enfrentadas, triunfa el resultado mayor.
Cuando iguala o supera 12, un Pillán (espÃritu ancestral benigno) aparece para apoyar al Machi: resuelve un conflicto de la escena actual, o recupera 1 Aliento.
Cuando suma 2 o menos, un Wekufe (espÃritu caótico) aparece para incordiar al Machi: tira con -1 el resto del dÃa, o sacrifica 1 EspÃritu.