G+ Utopía Rolera

Este juego intenta ser un homenaje a esta ¿edad de oro? del rol, provocada por la facilidad que da internet a la hora de conectar frikis y jugar partidas. Contaremos una historia colectivamente.

Un jugador comienza una historia en una red social, foro… Para ello elige:

Tantas palabras (sustantivos, adjetivos o verbos) como rondas quiere se jueguen +2. Se recomienda que se adapten al tipo de historia creada (se admiten flexiones)
Tiempo disponible para postear y decidir el siguiente fragmento.
Género.
Subgénero, si procede.

Entonces empieza una historia.

Los que quieran participar continúan la historia:
Han de usar una de las palabras propuestas que no haya sido usada y debe tener relevancia.
La extensión será similar al fragmento inicial

La gente vota por el fragmento que más le guste usando el +1 u otra herramienta de la red social. Pasado el tiempo, el más votado se postea unido a todos los fragmentos anteriores y con las palabras restantes. El que propone desempata usando el mismo mecanismo que los demás.

Cuando queden 2 palabras es responsabilidad del que propone cerrar la historia usando una de las 2 palabras que queden.

Supervivencia mutada

Libro del jugador

Ambientación.
Año 2020, el mundo se ha acabado. La guerra nucelar entre Corea del Medio y Estados Separados ha acabado con la vida de casi todo ser vivo, y al que no ha matado, lo ha mutado, hasta dejarlo irreconocible. Vosotros sois de los pocos afortunados que aún os mantenéis con vida, pero ¿Cuánto seréis capaces de sobrevivir al nuevo mundo?

Características.
Fuerza (¿Puedo partir un Nokia?) .
Destreza (¿Puedo darle una colleja a un zombie sin que me vea?)
Constitución (¿El golpe del toro mutado me herirá?).
Inteligencia (¿Puedo hacer un detector de ondas chachis con estas piezas?) .
Voluntad (¿Seré capaz de comerme ese gusano antropomorfo para poder alimentarme?).

Creación de personajes.
Tira 3d6 para cada característica y súmalos. Elige: nombre, edad, descripción y una mutación. Eres nivel 1.

Libro del master

Tiradas.
Para que los jugadores realicen acciones. Elige la característica más asociada con la acción. El jugador mira su valor en esa característica y tira 1d20. Si el resultado del dado es:
Menor: realiza la acción.
Mayor: surge un imprevisto (improvisa).

Subir de nivel.
Cada hora aproximada de partida, cada jugador sube un nivel, suma 1 a una característica y elige otra mutación.

Lost All Hope

En LAH, los jugadores representan personas al borde del suicidio. El DJ presenta situaciones que atacan sus neurosis, y los jugadores luchan sin fin intentando evitar sus suicidios. La victoria es… vivir otro día.

Material: 2D6, papel, lápiz.

Los personajes tienen una Característica: Desesperanza. Su valor inicial es el resultado de 1D6+3. Todas las tiradas se resuelven tirando 2D6, más modificadores circunstanciales. Éxito: resultado mayor que Desesperanza.

El DJ modifica la Desesperanza según los PJ enfrenten con éxito sus desafíos, e impone o elimina circunstancias que pueden modificar las tiradas (heridas, fatiga, dificultad…). Los PJ pueden ser heridos, pero no morir, salvo suicidándose.

La Desesperanza no puede bajar de 2. Si supera 12, el personaje se suicida al finalizar la sesión. El resto gana Desesperanza según la siguiente tabla:

2D6 / Método / Ganancia

2 / ¡Fallo! El PJ sobrevive y su Desesperanza baja a 11 / 0
3 – 4 / Exanguinación / 1
5 – 6 / Arrojarse al vacío / 1D2
7 / Asfixia, ahogamiento / 1D3
8 – 10 / Disparo / 2
11 / Sobredosis, envenenamiento / 1D2-1
12 / Otros* / 3

*Poco usuales, con componente macabro.

Un suicidio puede, si aumenta la Desesperanza, generar una cadena entre los PJ. Por ello, es VITAL que colaboren. ¡Dependen los unos de los otros!

A. World: La Sexta Extinción

En el año 2021 las nuevas formas de terrorismo desencadenaron una guerra entre naciones y grandes corporaciones que buscan liberarse del control que ejercen sobre ellas. El resultado es un holocausto mundial que ha desaparecido casi todas las formas de vida que se conocían. Diez años después, los supervivientes se encuentran en un mundo devastado, post apocalíptico, donde la anarquía impera. La contaminación generada por la guerra hace que los hombres hayan creado formas de vida subterráneas, o sufran cambios orgánicos para adaptarse. Las máscaras antigás permiten que puedan mantenerse en la superficie sin ser gravemente afectados.

Juego de 2 a 6 jugadores (Incluye Narrador).

Material necesario: dados d%, papel y ordenador o móvil.

Inicio:

Crean los supervivientes y determinan los roles que ocupan. Las características de los supervivientes y sus habilidades, divididas en «combate, mental y social», cada una con un aspecto ofensivo y defensivo sirven para reducir la «suerte» necesaria y lograr el éxito en las acciones. Agrega maestrías a los supervivientes que te ayuden a sobrevivir.

Juego:

Con una máscara antigás, ábrete paso por el mundo, transfórmate en el rey de una tribu o se un lobo solitario que descubre su camino en medio del infierno nuclear.

Criada en Rulieh

Requisitos:
Dos a cinco personas, Narrador incluido. Tres dados de seis caras. Materiales para apuntar.
Escenario:
Mansión Kutulo y alrededores, Isla Rulieh. Corporación Fénix coloca agentes infiltradas como criadas internas para proteger el sello que se esconde en la mansión y que encierra un antiguo mal antediluviano.
Deben servir al amo cumpliendo sus tareas sin ser despedidas, mantenerle con vida, evitar siempre que descubra existencia de lo paranormal, y evitar rotura del sello por parte de infiltraciones y asaltos de cultistas, monstruos y corporaciones rivales.
Criada:
Elige ocho habilidades. Una debe ser de combate, otra de profesión, resto libre elección. Una debe tener nivel Profesional, dos nivel Adepta, resto Iniciada. Cada nivel da bonificación diferente a cada dado: profesional +3, adepta +2, iniciada +1.
Reparte doce puntos entre Salud y Cordura, mínimo dos cada. Si alguna se reduce a cero, por heridas o traumas, pierdes el personaje.
Mecánicas:
Realizas tareas tirando tres dados contra una dificultad establecida por el Narrador. Cada dado que iguale o supere esa dificultad es un éxito.
Dificultades: rutinaria 2, fácil 3, media 4, difícil 5, extraordinaria 6, heroica 7, épica 8, mítica 9.
Éxitos: 0 fracaso, 1 éxito parcial, 2 éxito normal, 3 éxito excepcional.

Lo Salvaje

El viento agita las copas de los árboles murmurando en su lenguaje secreto.
Mucho antes de que los hombres pisaran esta tierra el bosque ya estaba aquí. Sus fríos arroyos, sus escarpadas laderas y sus misteriosas cuevas. El bosque es aterradoramente antiguo, inmenso y guarda celosamente sus secretos.

Los jugadores comienzan con 5D6 cada uno. El bosque con 1D6.

Cuando haya que determinar el resultado de una acción o conflicto tirar los dados.

Si una tirada afecta a varios jugadores el bosque solo tira una vez y compara el resultado con cada jugador.

Al tirar se suman todos los dados y la tirada más alta gana. Si un jugador pierde un desafío pierde uno de sus dados (se asusta, es herido…). Cuando alguien se quede sin dados muere y el bosque suma otro dado.

Cada vez que el bosque tira gana un dado más.

¿Conseguiréis salir del bosque?

¿Descubriréis su terrible secreto?.

Posibles aventuras:

Actualidad. Un grupo de jóvenes montañeros de acampada.

Nueva Inglaterra 1630, una familia de colonos buscando un hogar.

Actualidad.Documentalistas en busca del misterio.

1848. Un grupo de forajidos huyendo de la justicia.

1941. Un pelotón de las SS en retirada a través de territorio ruso.

Grafía de un asesinato

En una ciudad sin nombre, ominosa y sin colores, sin relojes que marquen el paso del tiempo. Lo único que destaca es el oscuro carmesí de la sangre. El amarillo que esconden unos ojos podridos de cirrosis. El azul de unos labios disfrutando de la hipoxia.

La conciencia del asesino (DJ) acompañará y reglará la investigación de nuestros personajes hasta su captura. El Dj tendrá un token por jugador para desviar la sospecha de manera ingeniosa y coherente con la ficción, hacia otro PJ o PNJ.

Los Personajes reflejarán en 3 frases hechos importantes de su trasfondo, vitales para la ficción. Mínimo, uno de ellos ha de cuestionar su moralidad.

Mediante un D6 descubrirán si triunfan igualando o superando las dificultades que el DJ proponga: media (3) o imposible (7).

Para reflejar su grado de moralidad, los jugadores elegirán un número del D6. Si al tirarlo coincide de manera natural, sin modificador, puede hacer una pregunta interesante y establecer un hecho; además, un resultado igual o superior a su moral, invita al Pj a reflejar en la ficción cómo de oscura se torna su personalidad. Si lo hace, consigue un +1 acumulable que podrá usar y gastar cuando convenga.

Santa Doria

INTRODUCCIÓN.

Entre leyenda y realidad, misterio y soledad encontramos el Hospital Psiquiátrico Santa Doria. Construido a finales del SXIX esta enorme mansión queda agazapada entre montañas en el extremeño Valle de las Batuecas.

REGLAS.

Santa Doria es un juego para dos jugadores. El jugador 1 interpretará a un interno que desea escapar del manicomio, mientras que el jugador 2 dirigirá la aventura narrando los acontecimientos e interpretando a pnjs.

Todo comienza con una tirada secreta por parte del jugador 2 que determinará si el interno está realmente loco o si por el contrario se trata de una persona cuerda. Esto es algo que el jugador 1 desconocerá durante toda la partida.

Utilizaremos monedas para determinar si el interno consigue su objetivo o no:

Cruz: éxito.
Cara: fracaso.

Cualquier acción que determine el director se resolverá con un lanzamiento de monedas atendiendo a la siguiente tabla de dificultades:

FÁCIL: lanzar dos monedas y conseguir al menos un éxito.
MEDIO: lanzar una moneda y conseguir un éxito.
DIFÍCIL: lanzar dos monedas y conseguir dos éxitos.

Existen tres habilidades: FUERZA, INTELECTO Y AGILIDAD. El jugador 1 decidirá previamente en cuál destaca el personaje permitiendo una moneda adicional en cada lanzamiento de esa habilidad.

De camino al bar

Un juego sobre aventuras bizarras de un par de borrachos en la ciudad a media noche.
Acaban de botarlos de una fiesta y se dirigen a seguir tomando en un bar cercano.
Crea un borracho: Melancólico, cariñoso, burlón, viejo, adicto, violento…

Caminando se pueden encontrar:
-Un viejo amigo que pasaba por allí en su carro, los invita a entrar. El carro es robado, en el maletero suenan unos chillidos.
-Una chica muy guapa huyendo de unos hombres. Ha robado psicotrópicos de una farmacia.
-Un anciano pide que lo acompañen a su casa. El viejo vende drogas, hará un ajuste de cuentas a unos traficantes.

Cuando intentes salvar tu pellejo roba una carta:
Corazones: Lo logras pero
Diamantes: Lo logras y además..
Picas: Fallas y además
Trébol: Fallas pero

Cada vez que fallen, el Director de Juego roba una carta boca abajo. Cuando tenga tantas cartas como jugadores, los personajes encontraran la forma de huir del problema en que se metieron y llegar al bar para seguir bebiendo.
En el bar, levanta una carta del DJ.
Trébol: Infortunio
Picas: Enemigo
Diamantes: Fortuna
Corazones: Amor
Interpreta cada carta como gustes, narra cómo amanece y todo el mundo vuelve a sus vidas!

Hollywood

Un juego sobre cineastas de bajo presupuesto queriendo grabar su opera prima a cualquier costo.
Juega en la actualidad, en una ciudad movida por la vida nocturna, cultura, dinero y drogas. Donde todos son “exitosos” menos nuestros personajes.

Jugadores: Construyan personajes problemáticos, violentos, sin cordura, pero con gran talento.
Ejemplos: Director y guionista, Actor, Camarógrafo, Productor.

Sistema: Tira cuando hagas tu trabajo, actúes bajo presión, actúes con violencia.
Tira 1d6 por objetivo, otro si estás preparado para la acción y otro si añades un “Riesgo” adicional a tu tirada (estas dispuesto a todo). Quédate con el mejor resultado, si fallas, el riesgo se hacer real.
Resultado: 1-2-3 Fracaso
4-5-6 Éxito

Ejemplos de riesgo:
-Sufres daño adicional
-Pierdes o dejas atrás algo
-Dañas algo o a alguien
-Tu entorno se vuelve contra ti

Situaciones:
-Nadie contrata al equipo, excepto un estudio de cine porno metido con narcotráfico, prostitución…
-Una pandilla roba los equipos justo el primer día de grabación. Un actor conoce a los ladrones.
-Otro grupo de cineastas aficionados arrebata la gloria de nuestros personajes.

Para conseguir su objetivo deberán:
-Robar
-Extorsionar
-Secuestrar
-Escapar
-Traicionar
-Chantajear

Cuando las dificultades sean superadas, tira y según el resultado, graba la película!