A. World: La Sexta Extinción

En el año 2021 las nuevas formas de terrorismo desencadenaron una guerra entre naciones y grandes corporaciones que buscan liberarse del control que ejercen sobre ellas. El resultado es un holocausto mundial que ha desaparecido casi todas las formas de vida que se conocían. Diez años después, los supervivientes se encuentran en un mundo devastado, post apocalíptico, donde la anarquía impera. La contaminación generada por la guerra hace que los hombres hayan creado formas de vida subterráneas, o sufran cambios orgánicos para adaptarse. Las máscaras antigás permiten que puedan mantenerse en la superficie sin ser gravemente afectados.

Juego de 2 a 6 jugadores (Incluye Narrador).

Material necesario: dados d%, papel y ordenador o móvil.

Inicio:

Crean los supervivientes y determinan los roles que ocupan. Las características de los supervivientes y sus habilidades, divididas en «combate, mental y social», cada una con un aspecto ofensivo y defensivo sirven para reducir la «suerte» necesaria y lograr el éxito en las acciones. Agrega maestrías a los supervivientes que te ayuden a sobrevivir.

Juego:

Con una máscara antigás, ábrete paso por el mundo, transfórmate en el rey de una tribu o se un lobo solitario que descubre su camino en medio del infierno nuclear.

Criada en Rulieh

Requisitos:
Dos a cinco personas, Narrador incluido. Tres dados de seis caras. Materiales para apuntar.
Escenario:
Mansión Kutulo y alrededores, Isla Rulieh. Corporación Fénix coloca agentes infiltradas como criadas internas para proteger el sello que se esconde en la mansión y que encierra un antiguo mal antediluviano.
Deben servir al amo cumpliendo sus tareas sin ser despedidas, mantenerle con vida, evitar siempre que descubra existencia de lo paranormal, y evitar rotura del sello por parte de infiltraciones y asaltos de cultistas, monstruos y corporaciones rivales.
Criada:
Elige ocho habilidades. Una debe ser de combate, otra de profesión, resto libre elección. Una debe tener nivel Profesional, dos nivel Adepta, resto Iniciada. Cada nivel da bonificación diferente a cada dado: profesional +3, adepta +2, iniciada +1.
Reparte doce puntos entre Salud y Cordura, mínimo dos cada. Si alguna se reduce a cero, por heridas o traumas, pierdes el personaje.
Mecánicas:
Realizas tareas tirando tres dados contra una dificultad establecida por el Narrador. Cada dado que iguale o supere esa dificultad es un éxito.
Dificultades: rutinaria 2, fácil 3, media 4, difícil 5, extraordinaria 6, heroica 7, épica 8, mítica 9.
Éxitos: 0 fracaso, 1 éxito parcial, 2 éxito normal, 3 éxito excepcional.

Lo Salvaje

El viento agita las copas de los árboles murmurando en su lenguaje secreto.
Mucho antes de que los hombres pisaran esta tierra el bosque ya estaba aquí. Sus fríos arroyos, sus escarpadas laderas y sus misteriosas cuevas. El bosque es aterradoramente antiguo, inmenso y guarda celosamente sus secretos.

Los jugadores comienzan con 5D6 cada uno. El bosque con 1D6.

Cuando haya que determinar el resultado de una acción o conflicto tirar los dados.

Si una tirada afecta a varios jugadores el bosque solo tira una vez y compara el resultado con cada jugador.

Al tirar se suman todos los dados y la tirada más alta gana. Si un jugador pierde un desafío pierde uno de sus dados (se asusta, es herido…). Cuando alguien se quede sin dados muere y el bosque suma otro dado.

Cada vez que el bosque tira gana un dado más.

¿Conseguiréis salir del bosque?

¿Descubriréis su terrible secreto?.

Posibles aventuras:

Actualidad. Un grupo de jóvenes montañeros de acampada.

Nueva Inglaterra 1630, una familia de colonos buscando un hogar.

Actualidad.Documentalistas en busca del misterio.

1848. Un grupo de forajidos huyendo de la justicia.

1941. Un pelotón de las SS en retirada a través de territorio ruso.

Grafía de un asesinato

En una ciudad sin nombre, ominosa y sin colores, sin relojes que marquen el paso del tiempo. Lo único que destaca es el oscuro carmesí de la sangre. El amarillo que esconden unos ojos podridos de cirrosis. El azul de unos labios disfrutando de la hipoxia.

La conciencia del asesino (DJ) acompañará y reglará la investigación de nuestros personajes hasta su captura. El Dj tendrá un token por jugador para desviar la sospecha de manera ingeniosa y coherente con la ficción, hacia otro PJ o PNJ.

Los Personajes reflejarán en 3 frases hechos importantes de su trasfondo, vitales para la ficción. Mínimo, uno de ellos ha de cuestionar su moralidad.

Mediante un D6 descubrirán si triunfan igualando o superando las dificultades que el DJ proponga: media (3) o imposible (7).

Para reflejar su grado de moralidad, los jugadores elegirán un número del D6. Si al tirarlo coincide de manera natural, sin modificador, puede hacer una pregunta interesante y establecer un hecho; además, un resultado igual o superior a su moral, invita al Pj a reflejar en la ficción cómo de oscura se torna su personalidad. Si lo hace, consigue un +1 acumulable que podrá usar y gastar cuando convenga.

Santa Doria

INTRODUCCIÓN.

Entre leyenda y realidad, misterio y soledad encontramos el Hospital Psiquiátrico Santa Doria. Construido a finales del SXIX esta enorme mansión queda agazapada entre montañas en el extremeño Valle de las Batuecas.

REGLAS.

Santa Doria es un juego para dos jugadores. El jugador 1 interpretará a un interno que desea escapar del manicomio, mientras que el jugador 2 dirigirá la aventura narrando los acontecimientos e interpretando a pnjs.

Todo comienza con una tirada secreta por parte del jugador 2 que determinará si el interno está realmente loco o si por el contrario se trata de una persona cuerda. Esto es algo que el jugador 1 desconocerá durante toda la partida.

Utilizaremos monedas para determinar si el interno consigue su objetivo o no:

Cruz: éxito.
Cara: fracaso.

Cualquier acción que determine el director se resolverá con un lanzamiento de monedas atendiendo a la siguiente tabla de dificultades:

FÁCIL: lanzar dos monedas y conseguir al menos un éxito.
MEDIO: lanzar una moneda y conseguir un éxito.
DIFÍCIL: lanzar dos monedas y conseguir dos éxitos.

Existen tres habilidades: FUERZA, INTELECTO Y AGILIDAD. El jugador 1 decidirá previamente en cuál destaca el personaje permitiendo una moneda adicional en cada lanzamiento de esa habilidad.

De camino al bar

Un juego sobre aventuras bizarras de un par de borrachos en la ciudad a media noche.
Acaban de botarlos de una fiesta y se dirigen a seguir tomando en un bar cercano.
Crea un borracho: Melancólico, cariñoso, burlón, viejo, adicto, violento…

Caminando se pueden encontrar:
-Un viejo amigo que pasaba por allí en su carro, los invita a entrar. El carro es robado, en el maletero suenan unos chillidos.
-Una chica muy guapa huyendo de unos hombres. Ha robado psicotrópicos de una farmacia.
-Un anciano pide que lo acompañen a su casa. El viejo vende drogas, hará un ajuste de cuentas a unos traficantes.

Cuando intentes salvar tu pellejo roba una carta:
Corazones: Lo logras pero
Diamantes: Lo logras y además..
Picas: Fallas y además
Trébol: Fallas pero

Cada vez que fallen, el Director de Juego roba una carta boca abajo. Cuando tenga tantas cartas como jugadores, los personajes encontraran la forma de huir del problema en que se metieron y llegar al bar para seguir bebiendo.
En el bar, levanta una carta del DJ.
Trébol: Infortunio
Picas: Enemigo
Diamantes: Fortuna
Corazones: Amor
Interpreta cada carta como gustes, narra cómo amanece y todo el mundo vuelve a sus vidas!

Hollywood

Un juego sobre cineastas de bajo presupuesto queriendo grabar su opera prima a cualquier costo.
Juega en la actualidad, en una ciudad movida por la vida nocturna, cultura, dinero y drogas. Donde todos son “exitosos” menos nuestros personajes.

Jugadores: Construyan personajes problemáticos, violentos, sin cordura, pero con gran talento.
Ejemplos: Director y guionista, Actor, Camarógrafo, Productor.

Sistema: Tira cuando hagas tu trabajo, actúes bajo presión, actúes con violencia.
Tira 1d6 por objetivo, otro si estás preparado para la acción y otro si añades un “Riesgo” adicional a tu tirada (estas dispuesto a todo). Quédate con el mejor resultado, si fallas, el riesgo se hacer real.
Resultado: 1-2-3 Fracaso
4-5-6 Éxito

Ejemplos de riesgo:
-Sufres daño adicional
-Pierdes o dejas atrás algo
-Dañas algo o a alguien
-Tu entorno se vuelve contra ti

Situaciones:
-Nadie contrata al equipo, excepto un estudio de cine porno metido con narcotráfico, prostitución…
-Una pandilla roba los equipos justo el primer día de grabación. Un actor conoce a los ladrones.
-Otro grupo de cineastas aficionados arrebata la gloria de nuestros personajes.

Para conseguir su objetivo deberán:
-Robar
-Extorsionar
-Secuestrar
-Escapar
-Traicionar
-Chantajear

Cuando las dificultades sean superadas, tira y según el resultado, graba la película!

Siempre estaré contigo

Éste es un juego para dos jugadores. No hay GM ni tiradas.

Juega con alguien con quien te sientas cómodo expresando sentimientos.

Ella se está muriendo. Es terminal. Sus años acaban aquí, pero quizás encuentre confort en las palabras de Él.

Daros la mano antes de empezar. Uno estará tumbado, el otro estará a su lado en una silla.

Las frases entre comillas deben leerse en alto. Entablad una conversación por cada frase y cambiad cuando lo indique.

Él:

«Hola, mi amor. ¿Cómo te encuentras hoy?»
Recuerdo divertido
Recuerdo del momento en el que os conocísteis.
«Eres lo mejor que me ha pasado»

Ella:

«Gracias por no irte de mi lado»
Recuerdo de una pelea estúpida entre los dos
Recuerdo de aquella vez en que un detalle
«Prométeme que seguirás con tu vida»

Ella se ha marchado y Él estuvo con Ella hasta su último aliento. Ella jamás se irá de su lado.

Ella. Él narra su vida como respuesta:

«Siempre estaré contigo»
Una promesa eterna
Un recuerdo divertido
«Es hora de que pases página»

Cuando el juego termine o uno de los dos quiera acabar, se levantará. Al terminar, daros un abrazo. Hablad de lo que habéis sentido.

La Puerta de Caronte

Los goznes de la Puerta de Caronte chirrían. Las Sombras la protegen del ejército de la Luz, que marcha hacia la última batalla.

Comandantes, la Humanidad comienza con 1 punto de Esperanza y 1 punto de Desesperanza.

Si la Humanidad avanza, aumenta la Esperanza en 1. Tú narras qué ocurre. Si la Puerta se cierra, la Humanidad habrá prevalecido.

Si las Sombras avanzan, aumenta la Desesperanza en 1: El director narra qué ocurre. Cuando llega a 7, la puerta se abre: Las Sombras devorarán la Luz y todo estará perdido.

Las Sombras avanzan cada 10 minutos.

Tira 2d6 si utilizas:

Tus fuerzas para enfrentar las Sombras. 6-: Las Sombras avanzan; 7-9: Ambos bandos avanzan; 10+: La Humanidad avanza o las Sombras retroceden.

Tu corazón para ayudar a otro PJ, dale +1 a su tirada. 6-: Las Sombras avanzan; 7-9: Si las sombras avanzasen, contaría como 2 avances; 10+: Detienes 1 punto el avance de las Sombras

Tu vida para cerrar la Puerta de Caronte, consume la Esperanza de la Humanidad, úsala y despídete de esta vida. 11-: Las Sombras avanzan, tu te conviertes en su comandante; 12-15: Las Sombras retroceden, pero te desvaneces antes de conseguirlo; 16+: Cierras la puerta.

Golem

“…entonces Dios formó al hombre del lodo de la tierra, y sopló en su nariz el aliento de vida, y fue el hombre un ser viviente Génesis 2, 7”

Un Golem es un ser animado fabricado a partir de materia inanimada.

De qué estás hecho?.

Esto marca tu naturaleza (FISICA, MENTAL o ESPIRITUAL). Si estás hecho de piedra o carne puede que tu naturaleza sea física, si estás hecho de circuitos quizás seas una IA (naturaleza mental..)

Escribe la palabra EMET. La E inicial debe estar formada por 5 segmentos ( I_I_I ).

Coge 10D6.

Cada vez que haya un conflicto tira los dados que te queden, Si sacas un 6 en algún dado consigues tu propósito.

Si al tirar estás usando tu naturaleza, cada dado que saque 1 lo pierdes para siempre.

Si no estás usando tu naturaleza tira la mitad de dados que te queden, redondeando hacia abajo, cada dado que saque 1 o 2 lo pierdes para siempre.

Cada vez que pierdes un conflicto quita un segmento de la E. Cuando la E desaparezca quedarás inanimado para siempre.

Quién te creó?

Cual es el objetivo de tu creador?

Cual es tu objetivo?