De 4 jugadores, sin director de juego.
Necesitas: dados, un mazo de cartas.
-Cada jugador elige un rol de entre: vÃnculo de sangre, amistad, pareja o amante.
Hay un homicidio, tu objetivo es encontrar al culpable, para ello vas descubriendo pistas sobre el crimen.
-Los jugadores tiran un dado, el resultado mayor tiene el primer turno.
-debe decir una pista del crimen, Ej: fue encontrado en un callejón. Para que su pista sea una “verdad†debe armar a continuación una “casita†con 2 cartas y contar hasta 10 (sin tocarlas) si la casita no se derrumba su pista es una verdad, YA NO PUEDE SER CONTRADECIDA, si la casita se derrumba la pista se vuelve en su contra, ej: “yo estaba en el callejónâ€.
-los jugadores siguientes deben decir una pista vinculada a la anterior y colocar una tercera carta armando un “castilloâ€, por cada pista una «casita» nueva, respetando la regla del derrumbe: la pista se vuelve en tu contra.
-cuando un jugador queda acorralado y ya no se le ocurre cómo desvincularse del crimen debe confesar, es el asesino.
7 minutos para salvar el mundo
Se pone el cronómetro a 7 minutos.
Uno de los jugadores es el Héroe. Se inventa un personaje en una frase.
Otro de los jugadores es el director. Se inventa una situación corta, y el Héroe intentará resolverla.
Cada vez que quiere resolver una situación, tira 1D6. La dificultad a superar depende del Director, pero 1 siempre es fallo y 6 es siempre acierto.
Además, los demás jugadores que están mirando pueden usar un modificador (que puede ser +1 o -1) en cualquiera de las tiradas, pero sólo una vez en toda la escena.
Cuando la escena termina, si el Héroe lo hizo bien, gana 3 minutos más. Si no, se lleva una desventaja que aplica para Héroe Y jugador.
Ejemplos de desventajas:
Amputación: Ni jugador ni Héroe pueden usar un brazo.
Tartamudeo: Hablar con dificultad.
Gafe: Dados fuera de la mesa son fallos automáticos.
Momificación: el Héroe no hablará, y el jugador no puede doblar los codos.
Vampirismo: hay que beber algo una vez por escena, refresco o…sangre.
etc.
Después, el director pasa a ser otro jugador contra el mismo Héroe, continuando la historia. Todos recuperan su modificador. Cuando el temporizador acabe, ¡es el fin del Héroe!
Mind
Los jugadores formarán parte de un único «personaje» pero cada jugador representará unas «emociones» básicas (Cólera, alegrÃa, miedo y tristeza) y unas secundarias (Amor, sorpresa, vergüenza y aversión) repartidas equitativamente.
El Master guiará dos partidas simultáneamente, la del «personaje» y la de las «emociones».
“El personaje†deberá interactuar con el mundo que le rodea. Cuando este decida interactuar con pnjs será el jugador con la emoción más afÃn a esa conversación que pondrá voz al “personajeâ€
Los jugadores deberán decidir entre ellos cómo se comporta «el personaje» y cómo supera los distintos retos que se le plantean el dÃa a dÃa.
Ambientación: «el personaje» puede estar ambientado en cualquier mundo o tiempo.
Sistema: los conflictos emocionales, es decir la toma de decisiones del «personaje», se resuelven de manera enfrentada entre los jugadores con 1d10 +1, +2 O +3 según interpretación de las emociones a discreción del narrador. Los conflictos o pruebas del «personaje» se resolverán de manera similar contra dificultad preestablecida pero será «la emoción» más adecuada para esa acción quien realice la tirada.
Babuchas a la carrera
El idiota de Masmoud ha pedido el tercer deseo de la lámpara maravillosa, y ahora el djinn anda suelto por palacio. ¡Corred antes de que nos encuentre!
Abreviaturas: [v/ = vulnerable a, h/ = habilidad, jfe = jugador fuera de escena, jee= jugador en escena, pje = personaje de jugador en escena]
Elegid personajes:
Princesa: v/mameluco, h/astuta
Visir: v/sultán, h/astuto
Eunuco: v/princesa, h/carismático
Mameluco: v/visir, h/fuerte
Concubina: v/eunuco, h/carismática
Al principio de cada escena, todos tiran 1d6, y aquellos que saquen 4 o más son jee, el resto jfe. Los jfe definirán un escenario con una salida y tantos peligros como jee. El objetivo de los jee es que sus pje lleguen a la salida.
Los pje resuelven sus acciones con 1d6:
1: pifia/ el pje no abandonará la escena, un jfe lo narra
2-3: fallo/ un jfe asigna un estado al pje
4-5: éxito
6+: éxito crÃtico/ +1 a la siguiente tirada
Modificadores a la tirada:
Vulnerabilidad en escena: -1
Habilidad relacionada: +1
Estado (duran 1 escena, acumulables): -1
Tras 5 minutos de escena un jfe tira 1d6, y con 4+ el djinn aparece, matando a los pje presentes. Comienza otra escena.
Batallitas de Beodos
2-8 JUGADORES (+18) sin máster.
1 botella alcohólica por cada 4 jugadores
1 vaso de chupito por cada jugador
“Cuando los beodos se juntan empiezan a contar batallitas y todos se creen mejores que los demás…â€
-En ronda cada jugador cuenta una batallita (corta) (<5 mins) (real o inventada)
-El resto de jugadores bebe un chupito (o un trago) si les parece buena. Si pueden mejorarla mandan beber al contador y cuentan la suya (relacionada). El resto decide cual es mejor y bebe el perdedor.
Termina al acabar la bebida. Todos ganan una cogorza buena y unas risas. Pierde el que acaba mal.
Versión todos los públicos:
En vez de beber se cuentan puntos: Batallita: cada jugador que la acepte como buena le da un punto, si quieren superarla la cuentan; el resto otorga un punto al que tenga la mejor.
Secretos y Rencores
Necesitas: una baraja de naipes, lápiz, papel, contadores de dos colores.
Un grupo de amigos se reúne para una noche de copas, hay secretos y rencores entre ellos, esta noche se develaran.
Crea tu personaje: escribe su nombre.
Escoge a un personaje, conoces un secreto suyo escrÃbelo.
Escoge a otro de los personajes, le guardas rencor, escribe el porqué.
Ninguno de los otros conocerá tu rencor, ni tu secreto.
Conversen entre ustedes para generar ambiente. Recuerden: son amigos. En algún momento que el grupo determine todos sacará una carta de la baraja quien tenga el valor mayor deberá revelara su secreto, quien tenga el valor menor revelara su rencor. Si hay empate, quienes hayan empatado vuelven a sacar una carta.
Antes de que los jugadores revelen su secreto/rencor el resto podrá “apostar†sobre quienes serán. Los que acierten se llevan los contadores que ahora serán puntos. Reaccionen narrativamente a lo que se confesó y llegado el momento oportuno repitan el paso de las cartas. El juego finaliza cuando se han revelado la mitad +1 de los secretos/rencores.
Gana la partida quien más fichas haya acumulado.
Resurrección
Ambientación: La batalla de los ángeles caÃdos contra Dios ha terminado con la victoria de Lucifer, pero aún no ha alcanzado el Trono, pues está muy debilitado. Los demonios ahora pueden campar a sus anchas en la tierra.
Objetivo: La esencia de Dios se halla latente en ciertos objetos, como por ejemplo un trozo de madera del Arca de Noé, o el Santo Grial. Los hombres deben recuperar dichos objetos para devolver la vitalidad a Dios. Tendrán que explorar el mundo, que ha sido alterado geográfica y arquitectónicamente tras el funesto resultado de la batalla divina.
Ãngeles: Pueden manifestarse con un cuerpo propio.
Demonios: Sólo pueden manifestarse a través de la posesión de cuerpos humanos y animales, alterándolos fÃsicamente.
Sistema: Toda criatura tendrá dos caracterÃsticas, cuerpo y mente. Habrá 10 puntos a repartir entre éstas, cada punto representará 1d6. Un éxito será sacar 5 o 6 en al menos dos dados. En ataques y pruebas enfrentadas todos tirarán la misma caracterÃstica y vencerá el que saque más que el resto. En ataques, cada éxito por encima del contrincante causará 1 daño, que reducirá el atributo del vencido. Lo mismo sucederá en enfrentadas de mente (para terror y similares).
Tres deseos
Los asistentes se suceden detallando su personaje, incluido un deseo profundo. Deben tener deseos que colisionen entre ellos.
Reparten cinco puntos entre tres caracterÃsticas: fÃsico, mental y espiritual.
Un asistente comienza manejando su personaje. Elige a otro jugador como árbitro. El resto son máster y plantean una situación a resolver. Estos extraen una carta de un mazo inglés. Configuran la historia basándose en esa carta, usando a su propio personaje o los que lo rodean.
Picas: Conflicto fÃsico
Trébol: Revelación
Corazones: Relaciones emocionales
Picas: Conflicto social
Uno a diez: Tantos subalternos como el número
J: Oficial mayor
Q: Pareja
K: Maestro
As: Personaje del máster
Para resolver conflictos, se arrojan tantos dados de seis caras como el valor del atributo relevante. Se suman los que han obtenido cuatro o más.
0: Fallo y herida
1: Éxito y herida
2+: Éxito
Los personajes heridos arrojan una moneda menos.
Si hay conflicto entre personajes con ficha, ambos tiran.
Él árbitro tiene la última palabra en cada subsesión. Al acabar puede repartir dos subidas de atributo y debe explicar su criterio.
Cuando la subsesión concluye, el árbitro pasa a ser jugador. No puede elegir de árbitro al que antes fue jugador.
Equilibrio
PREPARACIÓN:
Equilibrio es un juego narrativo para dos personas. Cada jugador empieza con 8 fichas de Chi.
Por turnos, proponed un tema o un detalle que queráis desarrollar en vuestra historia. El otro jugador puede aceptarlo, recibiendo 1 Chi de tu reserva, o rechazarlo, pagándote 2 Chi de su reserva.
Seguid hasta que ambos estéis satisfechos. El jugador con más Chi empezará la partida siendo Yang.
JUGANDO:
En su turno, Yang narra libremente pero siempre atendiendo a lo establecido en la preparación. El otro jugador, Yin, puede interrumpirlo en cualquier momento para proponer una continuación alternativa. Cuando esto ocurre, ambos jugadores empeñan, simultáneamente y en secreto, tanto Chi como quieran de su reserva.
Aquel que empeñe más Chi se transformará en Yang y seguirá narrando la historia a partir de ese punto. En caso de empate Yang seguirá narrando pero Yin tiene derecho a introducir un pequeño giro o un detalle menor en esa narración.
En cualquier caso el Chi empeñado por un jugador pasa a la reserva del otro y viceversa.
Si ambos estáis de acuerdo en haber explorado todos los temas y detalles propuestos en la preparación, Yang debe cerrar la narración y Yin añadirá un breve epÃlogo.
¡Hora del Sueño!
Los personajes están perdidos en las tierras de los sueños, tienen que buscar algo importante para ellos y hacerlo antes de que la pesadilla los atrape.
Se necesita:
1-5 jugadores
Papel en blanco (muchos), lápices, cronometro o reloj de arena.
Cada jugador dibuja un lugar del mundo de los sueños en su hoja y les pone un nombre. Estas serán las tierras del sueño. Luego, se pondrán de acuerdo en que es lo que tienen que buscar allÃ.
El narrador dibuja una pesadilla que perseguirá a los personajes durante toda la historia.
Al empezar, los jugadores se ponen de acuerdo por cual tierra empezaran primero y cuál será la última, en la cual terminara la historia y si lo logran, podrán encontrar al objetivo de su búsqueda.
El Narrador les describirá los obstáculos a superar para salir de cada lugar .
Cuando haya que superar un conflicto el Narrador te dirá lo que necesitas para hacerlo, dibújalo en tu hoja antes de que se cumpla el minuto . Si no lo haces la pesadilla aparecerá. El narrador te dirá lo que necesitas hacer para ahuyentarla, dibújalo en tu hoja antes del minuto. Si no lo haces la pesadilla te llevara por siempre .
