Agentes de Cronos

En un futuro cercano la humanidad puede viajar en el tiempo usando la tecnología Moira.
El futuro converge en una aniquilación humana la cual se aleja más si modifican acontecimientos del pasado. Los encargados de modificar las hebras del destino son los Agentes de Cronos.
Otra organización busca todo lo contrario, son los Hijos de Hades. Tienen la capacidad de manipular como títeres a antepasados desde el futuro usurpando su mente. Solo los agentes mejor preparados podrán detenerlos.

Creación del Agente.
Los jugadores crean datos personales de sus agentes para interpretarlos (Nombre, aspecto, personalidad, ambiciones etc).
Los jugadores asignan en Físico, Mente y Carisma uno de estos dados 1D6, 1D12, 1D20.

Reglas.
El DJ asignará un mínimo a las tiradas para tener éxito.
-Fácil 3
-Normal 5
-Difícil 10
-Extremo 18
Los resultados máximos de cada dado se volverán a lanzar sumándose al resultado.

Combate.
DJ y jugadores atacarán simultáneamente con su dado de físico.La tirada más alta hará una herida, si baja de 0 el PJ muere.
Cada PJ Tiene tantas heridas como la media de su dado de físico.

Requisitos: Un DJ y 1 o más jugadores. Dados de 6,12,20 caras.
Papel y lápices.

Zona de Confort

PREPARACIÓN:

Decidid entre todos el tono y el tema de la partida.

A continuación, cada jugador nombra y describe a su personaje.

Finalmente, cada cual elige un Estado de Ánimo (2≤EdA≤12) y cuatro Ámbitos en los que se sienta Cómodo su personaje mientras que el resto de la mesa decidirá un Ámbito que le será Incómodo.

Un Ámbito puede ser un oficio, una herramienta, una o más personas, un lugar, una situación, …

JUGANDO:

No planees qué va a pasar, juega para descubrirlo.

Cuando quieras hacer algo que puede escapar a tu control explica qué quieres conseguir y tira 2d6:

Si estás en tu Zona de Confort (EdA-Tolerancia ≤ Tirada ≤ EdA+Tolerancia) narra cómo consigues mantener la situación bajo control. Tolerancia vale 1 por defecto, súmale/réstale 1 por cada Ámbito Cómodo/Incómodo implicado.

Si te sales de tu ZdC el Director de Juego narra cómo la situación se te va de las manos y, si tu Ámbito Incómodo está implicado, puede pedirte además que sumes/restes 1 a tu EdA.

Si Tirada > EdA+Tolerancia: tardaste en actuar, te lo pensaste demasiado, perdiste una oportunidad…

Si Tirada < EdA-Tolerancia: actuaste sin pensar, fuiste demasiado agresivo, algo o alguien resultó dañado…

Eres un duende doméstico

El afamado y poderoso archimago y alquimista, Johann Van Stolz, te ha creado a ti y a tus hermanos con un único propósito: Hacer las tareas del hogar. No eres más que el efecto de un hechizo mágico que quita el polvo y friega los platos.

Un día, algo hace click en vosotros y os rebeláis. Tenéis la convicción de que vuestra existencia no puede quedar reducida a algo tan banal.

Os encontráis en una gigantesca mansión aislada en mitad de un bosque, que sirve de sanctasanctórum para vuestro amo y señor. Allí prepara sus pócimas y rituales mágicas, lejos del mundanal ruido.

Vuestro objetivo es imponeros a vuestro amo, ya sea matándolo, encerrándolo o arrebatándole su magia. Pero hay tres reglas que éste os impuso al crearos:

No podéis salir de la mansión.
No podéis mentir ante una pregunta directa.
No podéis desobedecer una orden directa.

Para jugar, debe haber un director del juego que haga a su vez de archimago. El resto de jugadores serán los duendes domésticos. Estos deberán maquinar estrategias y tretas, apoyándose en los “vacíos legales” de las tres leyes, para alcanzar su ansiada meta: La libertad.

C.O.M.A. Cibernetic oniric machine assistant

En un futuro cercano, especialistas podrán rescatar del coma a pacientes mediante la tecnología C.O.M.A.

Requisitos: 2 o+ jugadores, con un DJ rotativo.2D10 por jugador.

Sistema: Un Dj narra la escena de la introducción al sistema informático y el primer nivel del coma. Un mundo de fantasía, terror o mundano que ataca o retiene al paciente. Se describe la proyección psíquica de cada PJ (y Dj que será el paciente de ahí en adelante)
Tras la resolución del escape de esa realidad se ascenderá un nivel a la conciencia y será narrado uno nuevo por el jugador a la derecha del primer DJ. Hasta que todo PJ narre un nivel y liberen sus mentes.

Reglas: Cuando deba hacerse una tirada Dj y PJ implicado ocultarán tras su mano un resultado. Ambos destaparán. El que pusiera el resultado más alto deberá sacar ese resultado mínimo para no fallar en la escena. Si falla, el segundo jugador deberá sacar la suya. En caso de fallar ambos quien apostase más alto ganará.

Cada participante usa 1D10 como contador psíquico (tiradas de juego fallidas). Si se pierden deberán esperar al siguiente nivel. Si es el DJ resolverán ese nivel.

Dungeons & Dados

1-4 Jugadores (Repartirse todos los personajes)
-Baraja, 9D6 (1Rojo, 1Verde, 1Azul, 1Amarillo, 1Blanco, 5Negros)

-Poner personaje/dado indicando Nivel/Vida arriba:
-Azul-Guerrero-Espadas: Nivel6
-Rojo-Clérigo-Copas: Nivel5
-Verde-Ladrón-Bastos: Nivel4
-Amarillo-Mago-Oros: Nivel3

-As: Tesoro (+1Nivel)*
-3: Arma (+1)*
-7: Concentración (dos tiradas, escoge una)*
*(+1 a tu palo)
-2: Trampa (-1Nivel) Desactivar: 1D6=6

-Sota: Goblin (Nivel4)**
-Caballo: Orco (Nivel5)**
-Rey: Troll (Nivel6)**
**(+1 contra su palo)
Primeros del turno. Avanzan a +cercano -Nivel. Tres, dos y un movimientos respectivamente. Matándolos +1Nivel.

-Huir: 1D6=6 (dos movimientos)
-Batalla: Nivel Monstruo (**+Bonus) + 1D6 vs. Nivel Personaje (*+Bonus. Usándose descartase)+ 1D6 . Se pierde la diferencia hasta nivel/vida 0.

Ladrón:
Desactivar trampa (guardarsela): 1D6>3 (+1Nivel). 1D6>3 Huir y/o poner trampa. Ataque a distancia1 1D6>4: 1Daño

Guerrero/Mago:
6: dos tiradas, escoge una.*

Clérigo:
Curar 1Nivel (hasta máximo inicial): 1D6>2, si 1D63: 2Daño. 7: +3*.

-Sin monstruos, barajar y repartir 8 cartas para equiparse. Barajar resto con monstruos y colocarlas boca abajo en 8×4.
-Explorar destapando una esquina y cartas contiguas, llevarse las válidas. Darlas/Intercambiarlas juntándose. Hasta dos movimientos + explorar u otra acción. Por turnos. Objetivo: matar 4 Trolls

Dioses Caprichosos

¡Los Dioses vuelven a estar entre nosotros! ¡Arrepentios pecadores!

Los jugadores interpretan a ciudadanos mundanos que se convierten de la noche a la mañana en los avatares de nuevos (y caprichosos) dioses. Deben respetar y hacer respetar los mandamientos de sus dioses pudiendo usar para ello un poderoso don divino.

Los mandamientos y el don de cada dios se generan asi:

-Se reparta a cada jugador un papel en el que escribe un mandamiento
-Se pasan al jugador de la derecha para que añada otro no contradictorio
-Se repite la operación hasta que haya tantos mandamientos como jugadores
-Se pasan al master los papeles para que otorge un don adecuado.

Los dioses se reparten entre los jugadores al azar.

El director de juego debe generar situaciones en que los mandamientos divinos de los jugadores se pongan a prueba.

Los dones funcionan siempre que:
-Su uso esté alineado con los mandamientos.
-El orden de los mandamientos determina su prioridad si entran en conflicto.
-Los dones son mas eficaces cuanto mejor se acorden a todos los mandamientos.

En caso de duda, el jugador debe argumentar como el uso de su poder está de acuerdo con los mandamientos divinos ante el master.

El último en morir paga las cervezas

El objetivo del jugador es no morir el último.El del Master es matarlos de forma creativa, ingeniosa, y con mucha sangre falsa. El último paga la ronda.

El Master será quien perdió la partida anterior. Si no, al azar.
Para la ficha de jugador tira 4D6 y reparte el resultado. Mínimo de 1 y máximo de 10 puntos en cada atributo.

Coco: Mente
Body: Cuerpo
Gato de Schrödinger: Suerte

Tiradas de 4D6 más uno de los 3 atributos para superar la dificultad.

Facilón: 15
Ni fu ni fa: 20
Dark Souls: 25

Puedes gastar un punto de tu reserva de suerte por tirada, antes de tirar, para sumar 1D6 a la tirada. Ese punto gastado se resta de tu reserva de suerte.

El master puede poner latas de comida de gato en la partida, cuando el jugador la gaste suma +1 a su tirada de suerte.
Si el jugador encuentra arena de gato resta un -1 a su próxima tirada de suerte.
Al final de la partida, los jugadores darán entre -3 y +3 puntos al Master, según la calidad de la partida. Ese modificador será sumado a sus puntos de suerte en la siguiente partida.

¿A que jugamos hoy?

Tira 3d6.
Los PJ son (tira 1d6):
1. Alumnos de un instituto.
2. Un cuerpo de élite del ejército imperial británico.
3. Seres mitológicos ocultos en la sociedad.
4. Piratas de un navio maldito.
5. Presidiarios en un penal de máxima seguridad.
6. Animales de un zoológico.
Cada PJ elige un papel dentro de ese grupo.
Se enfrentan a (tira 1d6):
1. Seres de otras dimensiones.
2. Facciones rivales.
3. Aburrimiento.
4. La búsqueda de objetos arcanos.
5. Fantasmas.
6. Un megalómano que quiere acabar con el mundo.
El DJ se encarga de los detalles.
Gracias a (tira 1d6):
1. La magia negra.
2. Las artes marciales.
3. Mutaciones adquiridas en un programa de experimentación secreto.
4. El uso de armas con tecnología prohibida y experimental.
5. El conocimiento sobre puertas espacio-temporales.
6. Ser los elegidos de una divinidad.

Para saber el resultado de una acción tira 1d6 (más uno si la acción guarda relación con el papel del PJ). Se tiene éxito si se obtiene 4 o más (3 o más para acciones fáciles, 5 o más para las difíciles; 6 para las más difíciles).

Queridos Monstruos

Eres un monstruo, por las noches pasas de tu mundo al mundo humano con una misión: protegerlos de las “Pesadillas”, Seres malignos que escapan de los sueños para cumplir con sus horribles objetivos.

1-5 Jugadores (uno será el Narrador)

-Crea Tu monstruo:
Elige apariencia: Garras, tres ojos, tentáculos, etc.
Elige un poder: Súper fuerza, Visión nocturna, detectar Pesadillas, etc.

Multiplica el total de jugadores por 3, con ese resultado crea un pozo de Fichas, llámalo “Pozo Vigilia”.
-Los Monstruos pueden…
…gastar una ficha del Pozo para activar un poder que no sabían que poseían,
…gastar una ficha del Pozo para saber algo que no sabían del mundo humano.
Cuando el Pozo Vigilia se gaste, los monstruos desaparecen y vuelven a su mundo hasta la próxima noche.

-Como Narrador obtienes la misma cantidad de fichas, llámalo “Pozo Pesadilla”.

Las pesadillas pueden…

…gastar 1 ó 2 fichas para agregar 1 ó 2 dados a su tirada.

Cuando la “Pesadilla” gasta todas sus fichas del pozo, es eliminada.

ACCIONES:
Ante una dificultad el personaje tira 2D6 con el atributo correspondiente y suma:

1-5 es FRACASO
6-12 es EXITO.

Suma 1D6 más si activas tu poder.

Tirada enfrentada: valor más alto gana conflicto.

“¡¡Groaaaargh!!…”

Ultima Verba

La muerte les está mirando a los ojos. Incluso si quizás no sobrevivirán, deben actuar.

Ejemplos:
Familia real apresada por revolucionarios.
Tripulación de nave estelar sufriendo una fuga radioactiva.
Brujos de aldea; un Dragón exige sumisión o destrucción.

Dale secretamente tres Metas a cada uno.
Repartirán 8 Puntos entre ATLÉTICO, CONVINCENTE, SABIO, PERCEPTIVO.
Elegirán 4 palabras cualesquiera: sus Especialidades.

En conflicto lanzarán tantos d8 como Puntos del Atributo empleado. Por cada circunstancia ventajosa que describan (mínimo tres palabras) añadirán 1d6. Si usan una palabra-Especialidad añadirán 1d10.
Cada resultado mayor que 4 es Éxito; mayor que 7, dos Éxitos; menor que 5 es Oportunidad.
Aparte, todo dado par suma una Oportunidad adicional.

Determina dificultad lanzando monedas. (Estándar: tres monedas). Caras = Fracasos; Cruces = Impedimentos.
Añade 1d4 por cada circunstancia desventajosa.
1 = Nada;
2 = Impedimento;
3 = 2 Impedimentos;
4 = Fracaso.

Fracasos se restan de Éxitos. Si queda algún Éxito, se cumple el propósito del jugador.
Impedimentos se restan de Oportunidades. Si sobran Oportunidades surgen acontecimientos ligeramente ventajosos para el jugador; si sobran Impedimentos, serán desventajosos.

Cada jugador pronunciará 300 palabras. Cuéntalas mediante una app tipo “tally counter”.
Cuando las agote, si la crisis aún persiste su personaje morirá.

Hazles priorizar: supervivencia…o Metas.