Asesinos – Dueños del Destino

Se basa en el mundo de las sombras, donde los asesinos son los que llevan el destino del universo, cada muerte ocasiona una cadena de reacciones para bien o para mal.

Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Astucia, Apariencia, comienzas con 1 punto gratis en todo, máximo de 10 puntos, para crear personaje lanzas 1d10 de sacar 1 o 10 debens lanzar de nuevo, mismo resultado será tu número, después lanzar 1d10 para sacar Combate, Educación, misma regla aplica. Vida Base = 10, Para subir cualquier aspecto anteriormente mencionado costará 2 puntos de experiencia, osea, si tengo 8 en fuerza solo gasto 2 puntos para llegar a 9. Experiencia por misión o partida al gusto del master, recomendable 1, 2 puntos máximo

Fuerza: daño
Destreza: acertar golpe
Resistencia: Resistir daño
Inteligencia: Conocimiento
Astucia: picardía, Liderazgo
Apariencia: Carisma

Combate: Armas Cuerpo/Cuerpo, Armas Rango, Pelea. (Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción)
Educación: Investigación, Callejeo, Medicina, Negociación, Estrategia, Idiomas, Tecnología, Conducir (Inteligencia, Astucia, Percepción, Apariencia)

Para obtener éxito el dado debe de ser = o > al que defiende o lo que se estudia – (si tengo 4 Destreza tengo que sacar 4 o más para acertar)

Armas/Armaduras: aumentan daño o resistencia según el master desee

The Hit List

¿Qué mejor forma de reafirmar las amistades que obligándose unos a otros a eliminarse?
Jugadores: 5 o más
Al iniciar la partida se asigna un número a cada jugador y se les reparten 3D6.
En secreto, cada jugador anota los números de 3 jugadores (puede incluirse su propio número) en un trozo de papel, luego se reparten aleatoriamente entre los jugadores. Estos son los blancos de cada jugador.
Todos los jugadores inician con sus 3 dados en 1. Cada ronda, los jugadores eligen entre lanzar un dado o intercambiarlo con otro jugador. Si se lanza, el valor resultante reemplazará el valor inicial del dado.
Si un jugador llega a sumar más de 15 puntos quedará eliminado. Si esto sucede, los dados del eliminado serán repartidos: 1 al jugador a la derecha y 1 al jugador a la izquierda, el tercero se elimina.
El objetivo del juego es lograr eliminar a los 3 objetivos designados.

Hard Boiled: Juego narrativo en solitario

Un inocente está en peligro.
Solo tú puedes salvarle.

PREPARACION
Toma ocho pedazos de papel. En cuatro de ellos escribe lugares a los que nunca querrías ir, en los otros cuatro escribe personas con las que jamás querrías enfrentarte.
Mézclalos y roba uno. Tendrás que enfrentarte a esa persona o lugar para obtener una PISTA.
Lo conseguirás seguro, pero debes elegir también una consecuencia y sumar uno a la pasión que le corresponda, no puedes repetir.
Narra brevemente como sucede todo.

CONSECUENCIAS
ODIO
Un inocente sale herido.
Traicionas a alguien cercano.
Amedrentas con violencia.
Torturas a alguien inocente.
MIEDO
Destapas secretos que dañaran a mucha gente.
Abandonas a un inocente a su suerte.
Algo de tu pasado te castiga.
Cedes ante amenazas o chantajes.
DOLOR
Te hieren seriamente.
Sacrificas algo vital.
Alguien cercano te traiciona.
Caes en una vieja adicción.

DESENLACE
Cuando tengas seis PISTAS, cuenta la pasión más alta y, en base a ella, narra cómo salvas al inocente:
ODIO
Te transformas en aquello contra lo que luchas.
MIEDO
Sufres un daño terrible y permanente.
DOLOR
El precio a pagar es inmenso, acabas sacrificando todo lo que tienes.
SI DOS PASIONES EMPATAN
No consigues salvarlo ¿Cómo vives con ello?

Trolls Against The Clock

En el multiverso hay entes malvados que gustan de torturar a los más indefensos, especialmente si no pueden defenderse y, además, son sus amigos y conocidos. Este juego está pensado para jugarse antes de una partida más grande e importante, a expensas de uno o varios jugadores que llegan tarde a la cita (víctimas). El colega puede ser la criatura más traicionera de la creación…

Necesitaremos de 1 a 3 D6 por jugador, un reloj, papel y boli.

El margen de buenos colegas es de 20 minutos.
Todos los jugadores lanzan 3D6. Comparan resultados trío>escalera>pareja>suma total.
El ganador consigue 1 punto troll, solo en esta fase.

Terminado el margen empieza la diversión. Mismo sistema.
Cada punto troll: repetir un dado, sumar o restar uno, robar un dado a otro…
El troll ganador tira 1D6, se aplica al PJ de la víctima:
1- Sufre daño leve
2- Te “regala” 3D6 monedas
3- Pierde un objeto preciado para siempre
4- Sufre daño moderado
5- Olvida una habilidad
6- Pierde un nivel o X puntos de experiencia/mejora. Tu PJ gana esa misma cantidad.

El juego termina con la llegada de las víctimas o cuando ningún jugador tenga puntos troll.

¡Corred Insensatos!

Los jugadores se han metido en la boca del lobo y tienen que huir superando todos los peligros que se encuentren por delante.
Cada jugador empieza con un d12. Cada vez que un jugador se enfrente a un peligro lanzará el dado intentando sacar 4 o más. Si falla su dado bajará al siguiente en orden descendente (d12-d10-d8-d6-d4) quedando eliminado si falla con el d4.
Antes de empezar un turno cualquier jugador puede bajar su dado para que otro lo suba, pero solo si el dado del receptor era menor que el del donante.
Por turnos cada jugador roba una carta de una baraja española debidamente mezclada y la juega según el palo:
Bastos. Monstruo. El jugador deberá superar una tirada para vencerlo. Si no lo consigue, el siguiente jugador se tendrá que enfrentar a él.
Espadas. Trampa. Todos los jugadores tendrán que superar una tirada para evitar ser heridos. Después la trampa queda inutilizada.
Copas. Pócima. El jugador sube su dado. No se puede transferir a otro jugador.
Oros. Refugio. El jugador descarta un número de cartas según el número de jugadores en juego (1jg= 3ct, 2jg= 2ct, 3-4jg= 1ct).
Los jugadores consiguen huir cuando se acaba la baraja.

El Juicio

De los cuatro jugadores reunidos en círculo, uno da un paso hacia atrás y señala a otro explicando los crímenes de los que se le acusa. El que señala es el Juez y el señalado es el Acusado, que tiene a su derecha su Defensor y a su izquierda su Acusador.

El Acusado comienza a relatar los hechos tratando de probar su inocencia. EL Juez puede interrumpirle en cualquier momento para preguntarle y pedir detalles.

Defensor y Acusador pueden interrumpirle 7 veces cada uno para aportar Evidencia o Argumentos a favor y en contra de lo que dice respectivamente. Cada vez que lo hagan, deben escribir en un papel una letra mayúscula no usada previamente y una corta frase para recordar lo dicho. Esto es una Prueba y se le entrega al Juez.

El Juez puede interrumpirlos en 3 ocasiones. Explica la razón, invalida su interrupción y rompe la Prueba.

Una vez que Defensor y Acusador no tengan más interrupciones y el Juez esté satisfecho, este último levanta la mano y dice «Es Suficiente», recoge todas las pruebas y tras examinarlas en conjunto con lo dicho por el Acusado, anuncia el Veredicto: Inocente o Culpable. El Juicio Termina.

Gnomocalipsis

¡¡Agarra con fuerza tu gorro y corre por tu vida!!

Los gnomos son seres mágicos que se convierten en objetos inanimados cuando algún humano los mira, aunque les tratemos como decoración ellos cumplirán con el deber de proteger a la humanidad hasta el fin de los tiempos, que resulta ser hoy.
Al grano, sois gnomos y se acaba el mundo, aliens, zombies, guerra nuclear… lo que se le ocurra al GM (Gnomo Mandamás).

Hay tres razas:
De jardín (comunes).
De granja (son de piedra y no sufren daño por fuego).
De plástico (sufren mitad de daño físico y doble por fuego).

Oficios:
Cualquiera que sea representado por un gnomo, solo sirve para ver que objetos tienes de salida.

Sistema:
Hay dos características Dureza y Mollera, dispones de 3 puntos a repartir. Si quieres realizar una acción tiras 1d6 y debes sacar menos que la característica para tener éxito. Tener un objeto adecuado resta 1 o 2 a la tirada a discreción del GM. Si no lo consigues pierdes un nivel de salud:
Sanote
Descascarillado
Fracturado
Por Dios traed pegamento!!!

Combate:
Los contendientes tiran Dureza, quien saque más pierde un nivel de salud.

Complicación:
Los humanos no deben descubrir vuestro secreto.

Épica, el juego de rol heroico

Materiales: folios, lápices, dados de seis.
Jugadores: un narrador y uno o más jugadores.

Sistema
Los jugadores disponen de 9 puntos a distribuir entre los siguientes atributos: brío, renombre y fortuna. La puntuación máxima de un atributo es 5. Por cada punto en fortuna se obtiene una posesión de especial valor.
Cuando sea necesario realizar una prueba el jugador tira 2d6 y suma a la tirada su puntuación en el atributo que le indique el narrador. La dificultad por defecto es 10, el narrador puede graduar está dificultad según lo estime oportuno.

Leyes del narrador
Haz que los personajes realicen pruebas solo si es crítico para el desarrollo de la historia, tendrán éxito automáticamente en todas las tareas menores.
Si los jugadores fallan una prueba haz que tenga consecuencias pero reserva su muerte para un clímax glorioso.
Recuerda que cuatro son las historias, la ciudad bajo asedio, el regreso, la búsqueda y el sacrificio de un dios.

Leyes del jugador
Cuando sea necesario invocar uno de tus atributos cierra tu puño y habla con la voz del trueno.
Eres un héroe, decir que vas a hacer algo equivale a hacer ese algo.
Recuerda, una persona valiente no necesita ser cruel.

Dododó: La Evolución

En 2021 la humanidad trajo a la vida al más poderoso animal: el dodo, modificándolo genéticamente para convertirlo en el organismo perfecto. Fue así como nacieron los dododós, seres superiores que actualmente son la mayor de las molestias para el hombre.

Necesitarás:
-1 DJ.
-2+ jugadores.
-5D6 por jugador.

Creación de tu dododó:
-Elige un nombre: Dede, Didi, Cuac…
-Piensa y anota una mutación: Bicéfalo, pirokinesis, intangible…
-Distribuye 6 puntos entre tus 3 atributos: Cuerpo, Mente e Interacción. Mínimo uno en cada uno.
-Selecciona una característica distintiva para cada atributo:
-Cuerpo: Tamaño avestruzesco, volar algo, pingüino infiltrado…
-Mente: Lector rapaz, renombrado zoólogo, el saber del corral…
-Interacción: Pico de oro, dodoscientos idiomas, baile impresionante…
-Anota una profesión: dodoctor, detective, maestro del dodo-jitsu…
-Idioma: Todos los dododós hablan dódico. Si tomaste ciertas carácterísticas podrás hablar adicionalmente alto dódico, humano o pingüinés.

Cuando realices una acción cuyo éxito no esté asegurado, lanza tantos D6 como puntuación tengas en la característica asociada. Cada 5+ cuenta como un éxito.
Con un éxito es suficiente salvo que la acción sea especialmente difícil, en cuyo caso el DJ podría pedir 2+ éxitos. Si te encuentras en una posición ventajosa el DJ podrá darte hasta 2D6 adicionales.

Cabrones Hambrientos

Después de una fiesta salvaje y de dormir todo un día, habéis despertado en una habitación desconocida. Un cadáver yace a vuestros pies y alguien llama violentamente a la puerta. No tenéis pulso; os han convertido en vampiros.

Cada vampiro dispone inicialmente de 10 puntos de Sangre (su máximo), de tres habilidades de su vida anterior y de una puntuación de Brutalidad a escoger entre 1 y 9. El Máster determinará cualquier limitación sobrenatural.

Para hacer algo brutal lanza 1d10, suma tu Brutalidad y tanta Sangre como quieras; intentas batir una dificultad entre 10 (brutalidades corrientes) y 30 (actos de brutalidad sobrenatural).

Para hacer cosas útiles y constructivas, lanza 1d10 e intenta superar tu Brutalidad. La Sangre no te va a servir para nada.

En cualquier caso, por cada habilidad que puedas aplicar lanza 1d10 adicional y quédate con el mayor.

Cada herida representa un -1 a tus tiradas de Brutalidad. Recupérate quemando Sangre. Beber 5 de Sangre de un humano basta para matarlo.

En cualquier momento puedes aumentar tu Brutalidad, pero al llegar a 10 perderás tu humanidad. No hay vuelta atrás, pero si sobrevives a esta primera noche quizá el resto de vampiros te acepte entre sus filas…