Que sueñes con los vitkies

Ambientación:
Más allá de nuestro mundo se encuentra el mundo onírico, donde habitan los vitkies, que se alimentan de sueños placenteros, y los grophus, que lo hacen con las pesadillas. Cuando detectan un sueño, ambos interceden tomando forma y compitiendo para alterarlo y tomar el control.

Reglas:
Los jugadores interpretarán a vitkies que se encarnarán en un sueño tratando de desbaratar los planes de los grophus interpretados por el director. Una vez comience el sueño, deberán tomar forma y vencer al grophus.
Cada vitkie tendrá 5 puntos de personificación para repartir entre estas características cuando tome forma: Cuerpo, Mente y Energía (mínimo 1),
mientras que el grophus poseerá 5+(1 por número de jugadores).
Durante el sueño, ambos podrán volver a transformarse un número de veces igual a su valor de personificación -1

Mecánica:
Cuando haya que resolver un conflicto más allá de lo puramente narrativo, se lanzarán tantos dados como indique la característica apropiada, considerando cada número par un éxito. Si se supera la dificultad asignada por el director o el número de éxitos del rival, la acción habrá tenido éxito.

Experiencia:
Por cada sueño salvado, cada vitkie ganará un punto permanente de personificación.

Malandrines de la Galaxia

Vuestro cometido es trascender la realidad que el humano conoce, romper portales dimensionales, viajar en el tiempo, beber, besar, eructar y quien sabe, quizás pegarle a vuestro yo de otra dimensión, en el futuro. Y todo eso mientras el universo se presenta como un canalla. La improvisación es la esencia, para empezar la partida definid: Viaje, Problema, Objeto y Antagonista. Una vez terminado es hora de que el Dj se tome unos minutos mientras hacéis los personajes.

Personajes: Decidid, si es Mental, Físico o Sinvergüenza. Anotad un orgullo y un prejuicio. Dadle una historia molona, canalla y a jugar.
Sistema: Siempre que tengáis que tirar usad un dado; cara “par” exito, “impar” fallo. En tiradas con vuestro atributo dominante, tirad dos dados y elegid.

Sentíos libres de crear cualquier concepto, la siguiente lista pretende orientar sobre el tono gamberro del juego

Tirad 1d6 para cada concepto y suerte.

Viaje: Planeta asqueroso, Futuro, Interior de un cuerpo, Pasado, Estación de intercambio galáctico, Residencia de ancianos.

Problema: Robo de identidad, CronoTerrorismo, Revolución Animal, Sequí asexual, Homofobia, Escasez de alcohol.

Objeto: Pistola de Pompas, Plumbus, Perchero satánico, Dentadura postiza, Dildo alienígena, Cráneo.

Antagonista: Lufensumken, Gorila, Un dios, Amish Robotico, Sociedad puritana, Octogenario/a.

Cuatro Reinas

Cuatro Reinas

La Profesional, que conduce.
La Desesperada, con su escopeta.
La Drogadicta tiene la Clave Maestra.
Y la Psicótica un cuchillo.

La figura articulada del Fary se bambolea sobre el salpicadero del coche donde os encontráis sudando, nerviosas. El furgón se encuentra estacionado a unos cuarenta metros, y está repleto de dinero. Y de sicarios.
Además, dentro está él. Él.
Ahora vais a asaltar ese furgón. Y vais a matar a ese degenerado.
No. Vas a matarlo tú.

Jugáis con una baraja Española. Cada una de vosotras tiene un AS, y la Directora los cuatro Reyes.
Cuando sea tu turno RELATAS “qué sucede” en la escena. Después, cada integrante de la mesa extrae boca abajo una carta de lo alto del mazo y la muestra: la carta más alta, gana. Los empates se resueven sacando otra carta. La ganadora DECIDE “cómo sucede” y “las consecuencias”.
Puedes utilizar tu AS una vez por partida; cuando lo muestres, superas la tirada ganadora y tú DECIDES. Si hay más de un AS en la mesa, se descarta una nueva mano y la carta más alta gana.
La Directora puede intervenir con uno de sus Reyes, pero un AS siempre gana.

Cazadores de Monstruos

Los jugadores encarnan a cazadores de monstruos en un mundo muy parecido al nuestro. Tecnología, ciencia y misticismo son sus armas contra la Oscuridad.

Cada Pj cuenta con 3 características: Animus, Corpus y Spiritus. Se usan para resolver acciones relacionadas con la Mente (buscar, investigar, entender idiomas…), el Cuerpo (correr, saltar, pelear…) y el Espíritu (intimidar, animar, seducir…) respectivamente.

Creación de Pj’s: se reparten 1d6, 1d8 y 1d10 entre las características.

Sistema: La dificultad de una acción es 3 o menos, igualarla o superarla significa narrar el resultado, si falla queda en manos del DJ. Al sacar el valor máximo del dado, su nivel asciende uno hasta el máximo d12. Al sacar un 1, el valor del dado desciende uno, hasta el mínimo d4. Si un dado supera el d12, el Pj queda en control del DJ.

La dificultad de los enemigos viene dada por el nivel de dado de sus tres características, oscilando entre d4 y d12.

Las tiradas enfrentadas ignoran la dificultad de 3, los enfrentamientos los gana quien saque el valor menor en el dado (manteniéndose la regla de aumento y disminución del dado). El ganador narra el resultado del duelo, en un empate narra el DJ.

Rangers futuristas de las Colonias Espaciales

Los jugadores interpretan soldados realizando misiones en colonias espaciales. Alguien
deberá hacer de Máster

CREAR PERSONAJES

-Reparte 9 puntos entre competencias (mínimo 1, máximo 5)

Fuerza
Destreza
Inteligencia

-Salud

Máxima = 10 + (1d6 * Rango)

Disminuye restando daño recibido. Personajes con Salud cero quedan inconscientes. Mueren con Salud negativa = Fuerza
Recuperación 1d6 * hora descanso

-Rango

Inicial 1. Asciende por misión completada

-Equipo

Cada misión, gasta 40 + (10 * Rango) créditos

Armas: 10 créditos * Potencia. Ejemplos: cuchillo (melé) Pot1, desintegrador (distancia) Pot8
Munición (por disparo): 1 crédito * Potencia arma
Blindaje: 5 créditos * punto.Sufrir daño reduce blindaje en lugar de Salud hasta agotarse
«Chute»: 20 créditos. Recupera 1d6 Salud

CHEQUEOS

Tira 1d6 para determinar nivel de éxito (NDE)

NDE = (Competencia – resultado tirada) + 1

Las tareas fáciles requieren NDE bajos; las difíciles altos (normalmente 1 a 4)
NDE cero o inferior significa fallar

Ejemplos:

Escalada normal: Fuerza (NDE2)
Hackeo difícil: Inteligencia (NDE4)
Robo: Destreza (NDE Inteligencia víctima)

COMBATE

Máximo una acción por turno

Iniciativa: 1d6 + Destreza
Atacar: Chequeo Fuerza (melé) o Destreza (distancia)
Daño = NDE ataque exitoso + Potencia arma

DAÑO ENTORNO

Caídas:1d6 * 3 metros
Asfixia: 1d6 * minuto

ANTAGONISTAS EJEMPLO

Mutante: Fue5, Des2, Int1, Garras Pot2, Salud15
Criminal: Fue2, Des2, Int2, Escopeta Pot3, Blindaje4, Salud9

Siete vidas

Los seres humanos tienen siete vidas, de verdad. Cuando alguien muere resucita a los pocos días como si nada. Eso ha creado una sociedad con muchas peculiaridades, entre ellas que los gremios de asesinos se tengan que emplear a fondo para eliminar a sus objetivos.
Los PJ forman parte de uno de estos grupos y tendrán que planificar sus golpes de forma cuidadosa para tener éxito, ¡hasta siete veces en el peor de los casos!
Las acciones se resuelven tirando 1d20, se falla con un valor igual o menor a 7 más el número de asesinatos que ya haya sufrido el objetivo.
Los PJ y PNJs tienen fortalezas y debilidades, estas suman o restan 5 a las tiradas según se adecuen a la situación. Estas pueden ser habilidades, bienes materiales, defectos o contactos.
Cuando alguien muere, resucita con una nueva fortaleza y debilidad relacionadas con el tipo de muerte que haya tenido.
Inicio del juego
Cada jugador anota en distintas papeletas cuatro fortalezas y dos debilidades. Cada PJ se crea tomando al azar cuatro de ellas. El resto definen al objetivo del grupo.
Tras cada nuevo asesinato se puede cambiar de DJ.

El Orbe

Decidme humanos… ¿Habéis escrito ya vuestros 7 recuerdos que os ayudarán a encontrar vuestros cuerpos y no olvidar quiénes sois durante el paso del cometa?.
Ahora vuestras almas vagan en la oscuridad de mi orbe con tan solo la ayuda otorgada por los astros, una brújula D10. Rodeadas por susurros, por criaturas del olvido. Oyendo, al pasar una hora de reloj, el grito de vuestro cuerpo siendo consumido por mis sombras. No habrá resto alguno si grita 7 veces. Caminareis eternamente por mi velo.

Todo recuerdo hará funcionar esa brújula: cuando su aguja marque el 1, fallarás al oír un grito de tu cascarón; de 2 a 5, el recuerdo empleado se emponzoña de hambre, modifícalo y si actúas en consecuencia, puede que lo logres; de 6 a 8, lo lograrás; con 9 y 0, un fragmento estelar iluminará el camino hacia tu cuerpo, borrando un grito de él y el veneno de un recuerdo. Puedes ceder el fragmento y su poder a otro jugador. Puedes escapar con 3 fragmentos, pero, salir sin tus compañeros significa condenarlos.

Recordad, si todos vuestros recuerdos terminan emponzoñados, seréis una sombra más y los recuerdos envenenados, no se vuelven a manchar, significan un grito.

Egolatría

Imagina que todas tus decisiones fuesen tomadas por un concilio que no se pone de acuerdo.

Necesitas:
1 DJ, 2+ jugadores
Papel, lápices y d6.

Inicio:
El DJ da una idea de protagonista; los jugadores deciden dos cosas que el personaje sabe y dos que no sabe. Después, el DJ asigna 5 Puntos al personaje y los anota en la hoja. Entre todos se decide un objetivo.

Juego:
Cada jugador tiene 1d6, que será la fuerza de su EGO. El DJ pone al personaje en situación y narra; los jugadores tendrán que tomar decisiones sobre cómo reacciona el personaje, qué hace y por dónde va. Cuando exista un conflicto de interés entre los jugadores, se tira 1d6 y el que mayor puntuación saque, es el que decide qué hacer; repetir en caso de empate.

Cuando ocurra un conflicto entre personaje y trama, el DJ tira 1d6:
1: Fracaso, pierde 2 Puntos.
2, 3 y 4: Fallo, pierde 1 Punto.
5 y 6: Éxito.

Si el suceso está relacionado con lo que sabe el personaje, 4 cuenta como éxito, si no, 5 es fallo.

Victoria: Se logra el objetivo.
Derrota: Se agotan los Puntos.

Después

Después de la Gran Guerra, no quedó nada.
Vosotros sois Supervivientes que tratáis de sobrevivir en el yermo.
Buscáis alimentos, refugio, más gente, tal vez un hogar.

Pero están Ellos.
No son humanos.
Ahora no.
Nadie está seguro de como son o lo que pueden hacer.
Pero los gritos y la matanza que dejan a su paso hacen suponer lo peor…

Elige un nombre para tu Superviviente.
Reparte los cinco rangos de dado:
d4, d6, d8, d10, d12
entre tus capacidades:
Armas, Medicinas, Objetos, Provisiones, Recuerdos.

Cuando el Narrador os plantea un problema,
tira el dado de la mejor capacidad para resolverlo:

-Sacar 1 te hace fallar.
(disminuye el rango del dado, de d8 a d6, por ejemplo).

-Sacar 2 o 3 te hace fallar.
(el Narrador te dirá que ocurre, nada bueno).

-Sacar 4 te hace tener éxito.
(tú dices que ocurre, sin pasarte).

-Sacar 5 o más te hace tener éxito.
(puedes ayudar a un Superviviente que haya fallado, ¡o pasarte!).

Si sacas el resultado máximo en un dado disminuido,
recuperarás un rango, pero nunca más del inicial.

Si fallas una situación donde peligra tu vida, has muerto.
Salvo que alguien pueda ayudarte o se sacrifique por ti.

CC-Stellae

Estáis viajando a través del espacio en la nave CC-Stellae.

Decide al azar quién es el DJ. La nave tiene un problema, y para solucionar el problema hay que:
(1d6)
1) Reparar la nave. 2) Acabar con el monstruo. 3) Llegar a otro punto de la nave. 4) Explorar un planeta. 5) Escapar de la nave. 6) Destruir la nave.

Los jugadores tienen quince minutos para crear su Pj:
I) Su nombre. II) Su aspecto. III) Tres cosas en las que es bueno. IV) Dos cosas en las que es un inútil. V) Qué lleva encima ahora mismo. VI) Un aliado y un rival, se recomienda que sean otros Pjs. VII) Un motivo para tu viaje.
Quince minutos, ni un segundo más.

Para realizar una acción tira 1d6: si eres bueno en lo que quieres hacer, tienes que sacar 5 o menos para tener éxito, si no lo eres 3 o menos y si eres un inútil 1 o menos. Si recibes daño tira 1d6 y sufres una herida con un resultado de 4 o menos. Si el daño es grave, tiras 2d6 y sufres una herida por cada resultado de 4 o menos. Si sufres dos heridas, mueres.