Cazadores de Oni

Los personajes son samurai, ronin, monjes o similar que se encuentran en el infame Akumamori, un gigantesco bosque infestado de oni y criaturas similares.

Narrador y N jugadores.

Cada jugador define su personaje con:

Tres ACTITUDES: conceptos que representan algo importante sobre:

¿Cómo lucha?
¿Qué miedos tiene?
¿Cómo valora su Honor?

6 HABILIDADES, a escoger libremente.

6 puntos de KARMA

Para resolver una acción:

Tiras 2d6, sumas +1 si puedes aplicar alguna HABILIDAD.

Menos de 8, tachas 1 de KARMA, te pasa algo malo.
Doble 1, tachas 1d6 de KARMA.
8 o más, la acción transcurre como esperabas o causas 1d6 de DAÑO.
12 o más, recuperas 1d6 de KARMA.

Si crees que una ACTITUD tuya, de un compañero o de un rival es aplicable, puedes tachar un punto de KARMA y sumar +1 (una vez por cada ACTITUD y tirada, puedes sumar varias actitudes).

Si tachas todo tu KARMA, te pasa algo MUY MALO y recuperas 1d6 puntos.

Los oni, yokai y criaturas del Akumamori tienen:

Puntos de VIDA (1d6, 6, 2d6, 6+1d6, …), se gastan con el DAÑO recibido
Algunas habilidades
Una Actitud
1d6 puntos de KARMA, que gastan como un jugador.

La Huida

1 árbitro y 2 jugadores.

Material: 2 barajas de poker, varios d10, lápiz y papel.

Argumento: Los jugadores interpretan a un asesino retirado y a su antiguo/a novio/a, que corre peligro y necesita huir de la ciudad.

Preparativos: Quitar figuras y jokers de la primera baraja y mezclar cada palo (los ases valen 1 y las otras cartas su valor impreso), cada personaje se crea sacando una carta de cada palo (♥: Vida, ♦: Recursos, ♠: Combate, ♣: Suerte).

Acciones: Tirar 1d10 y sumar el valor de la carta, las dificultades son 5 (Sencillo), 10 (Normal), 15 (Difícil) y 20 (Muy Difícil), en acciones enfrentadas gana el resultado más alto.

Suerte (Tréboles): Gastar 1 punto permite repetir una tirada y quedarse con el mejor resultado.

Vida (♥): Disminuye con los ataques con éxito (1 punto: pelea cuerpo a cuerpo, 1d10: armas de fuego, 2d10 o más: explosivos, etc.).

Huyendo: Son necesarias 10 escenas, en cada escena las características de los oponentes se decidirán en el momento tal y como se ha hecho con los personajes pero usando la segunda baraja y los 2 jokers mezclados (si sale alguno los jugadores pueden introducir un giro inesperado en la trama).

Malatesta

Pertenecéis a la tripulación del terrible Capitán Malatesta. Estáis reunidos en secreto conspirando para matarlo. Pero todos tenéis vuestras dudas, y vais cambiando de opinión conforme avanza la conversación.

Necesitaréis: de 2 a 6 jugadores y una baraja.
Cada uno explica su historia por turnos, respondiendo a estas preguntas:
¿Quién eres?
¿Por qué eres indispensable para Malatesta?
¿Qué le debes al Capitán?
¿Qué te aterra de Malatesta?
¿Por qué debe morir?
Roba una carta por cada pregunta. Cuando tengas más cartas negras, querrás permanecer fiel a Malatesta, cuando tengas rojas, querrás traicionarlo. No reveles tus cartas.

Por turnos, usa tus argumentos para influir en tus compañeros. Siempre debes tener al menos una carta.
-Si revelas una verdad sobre Malatesta, todos descartan una carta.
-Si amplías la historia de otro compañero, roba dos cartas y entrégale una. Descarta la otra.
-Si prometes algo, el otro jugador se descarta. Entrégale una de tus cartas.
-Si amenazas a alguien, ambos os descartáis una carta.
-Si cuestionas a alguien, este te enseña una de sus cartas. Roba una carta.

En cualquier momento, puedes narrar la llegada de Malatesta y ponerle fin al juego. Enseñad las cartas. Si todas son del mismo color, habréis ganado.

Zaracla La Última Frontera

1977, el mundo se ha ido a la mierda y solo sigue en pie una megalópolis llamada Zaracla. Sois BREAKERS; gentuza pandillera que combate, con mala hostia y destrucción, la ley de S.U.P.R.E.M.A.C.Y., la ultracorporación que gobierna la ciudad.

Seis Características: Potencia.- Pruebas atléticas. Agilidad.- Acrobacias, mecánica o sigilo. Resistencia.- Resuello y fuerza de voluntad. Conocimientos.- Saber académico. Atractivo.- Liderazgo y carisma. Ingenio.- Percepción, conocimiento del medio. Se reparten 20 puntos, puntuación máxima 4.

Clases de Personajes: Muthafucka, +1 Potencia y Resistencia. TechFan, +1 Conocimientos e Ingenio. Dark Shadow, +1 Agilidad y Atractivo.

Vitalidad = Potencia + Resistencia + Agilidad. Son niveles de salud.-1 a tiradas por cada nivel perdido.

La tirada es Característica + D12, con un 12 natural vuelves a tirar y sumas. Las dificultades son: Fácil 9+, Normal 11+, Difícil 13+, Legendaria 15+. Enfrentadas: Característica vs Característica, con empate nueva tirada.

Tirada de Ataque = Potencia + Ingenio+ D12. Tirada de Defensa = Agilidad + Resistencia + D12. Diferencia = daño en Vitalidad. Bonificadores: Ataque, +3 Armas Ligeras, + 6 Armas Pesadas. Defensa, +3 Armaduras Ligera, +6 Armaduras Pesada.

Momento Explosivo: D12 adicionales que se entregan por narración brutal. Con un 12 natural vuelves a tirar y sumas.

Flow Witchers (a.k.a.) Brujos del Flow

Hace 10 años nuestro país votó en masa a un gobernante tirano que instauró un régimen totalitario que prohibió el lenguaje SMS, el hip hop y el reggaetón. Lo último fue por salud mental, pero el resto fue porque sabían que existíais vosotros, los Flow Witchers, con el poder de usar el rap para cambiar el entorno. Preparad el beatbox y dadle caña al régimen.

Un personaje se crea con un nombre escrito con un grafitti y gastando seis puntos entre breaking (cuerpo), ingenio (inteligencia) y flow. Para las tiradas se tirarán tantos D6 como puntos en la característica tenga y si sale más de cinco es un éxito.

Los hechizos tienen un alcance de pocos metros y pueden no funcionar a discreción del DJ buscando que sea jugable y divertido. Para usar el flow se tiene que hacer una estrofa de cuatro versos con dos rimas de menos de 140 caracteres en lenguaje SMS. Se deben enviar al resto por móvil con un tiempo límite de 30 segundos por punto asignado a flow. Después el jugador cantará su hechizo y los dos últimos versos serán repetidos por el resto al unísono. Si todo sale bien, el hechizo será válido.

Ámrita

En un futuro distópico aparece la droga definitiva, el riesgo es alto pero cuando no hay nada que perder…

Necesitamos un puñado de conchas de caurí (éxito/fracaso al 50%).

Todos los personajes cuentan con tres atributos: CUERPO, MENTE y SUERTE (si controláramos nuestra suerte, ¿seguiríamos llamándola así?) y una frase que le defina. Asigna dos puntos a uno de ellos y uno al resto.

Estos puntos marcan el número de conchas de la tirada. 1 éxito normal, 2 éxitos difícil, 3 éxitos muy difícil y 4 éxitos sobre humano. Pudiendo recurrir a tiradas enfrentadas.

Cualquier daño sufrido repercute directamente en un atributo suponiendo la muerte o locura al llegar a 0.

Consumir Ámrita añade 4 conchas a la tirada o ignora el daño. Si se obtienen más de 3 éxitos o se ignoran más de 3 puntos de daño lo consideramos “esfuerzo sobrehumano”. Lanzamos una concha: un fracaso resta un punto al atributo indefinidamente, un éxito lo suma. Si alguno de los atributos pasa de tres desarrollará una mutación perceptible. Ese punto se reflejará como una proeza (+2 conchas), no subirá más pero un fracaso en un “esfuerzo sobrehumano” usando Ámrita le incapacitará hasta el final de la escena.

A tu edad ya jugaba a rol

Los jugadores encarnan abuelos roleros que viven en un asilo e intentan escaquearse de actividades infantiloides que les tienen preparadas, conseguir mejor comida o esconderse para jugar a eso “que no le conviene porque lo sobresalta”.
Para crear los personajes se deberá especificar una dolencia que lo limite o por la que gruña y una batallita recurrente.
El sistema de juego no utiliza estadísticas porque se presupone que los PJs están en desventaja. Se deberán servir de su ingenio y labia para recibir ayuda o salirse con la suya.
Cuando se intente convencer a alguien se lanzará 1d6 modificado por un +1 o -1,según lo convincente que sea, y consultar la siguiente tabla:
0-Te arrastran a una actividad que quieren que participes sin escucharte.
1-Te dicen que no por el placer de decirte que no.
2-¡NO!
3-Obtienes un “NO”, pero realmente no te estaban escuchando.
4-Obtienes un “SI”, pero realmente no te estaban escuchando.
5-Para que te calles acceden, hasta que sea un problema.
6-¡SI!
7-Has sido tan convincente que lo harán ellos mismos aunque no quieras.
Si la situación es favorable a una dolencia o batallita se escogerá al mejor dado de 2d6.

Vienen a por mi!!

Ingredientes: 2d6. Papel. Lápices.

Los jugadores se encarnan a sí mismos. Reparten 16 puntos entre Combate, Esconderse, Percepción, Valentía, Conocimientos y Manitas. Tienen 3 puntos de vida.

Eligen Narrador al azar. Éste narra cómo el grupo encuentra su cadáver mutilado en la habitación en la que se encuentran. Su asesino irá tras los demás, persiguiendolos a donde vayan.

La Criatura reparte hasta 20 puntos entre Percepción, Esconderse, Combate, Asustar, Manitas, Resucitar y Vida. Las criaturas sin atributo Vida sólo pueden morir siguiendo pistas del narrador, no en combate. Se resucita con una vida.

Para las habilidades suma atributo y 2d6 y se compara con adversario o con 7.

Con doble se consigue una ventaja permanente +2 (encontrar un arma, linterna, botiquín, etc…)

Un éxito al asustar da la diferencia de tirada como penalización. Se recupera un -1 en cada tirada que se haga. A -20 se muere de miedo.

Un éxito contra la criatura reconforta a los presentes, mitigando el miedo con la diferencia del éxito.

Cada impacto quita una vida, más otra por cada 5 de diferencia.

Criaturas ejemplo::

Slenderman: Percepción 4, Asustar 8, Combate 6, Manitas 2.

Maniaco: Combate 6, Percepción 2, Esconderse 6, Vida 4, Resucitar 1.

Ballena Azul

El mundo está regido por el NOM. Hay que cambiarlo todo para que nada cambie.

Cada Jugador escoge, en sentido horario partiendo del más joven, un Grupo de la Lista:

Disidencia
Opinión
Medios
Estado

Opinión elige una Noticia de https://es.wikinews.org y lee en alto su contenido. Medios añade una Mentira a la noticia: una sentencia que tiene como objetivo confundir a Opinión. Estado debe explicar cómo benefician esas mentiras al NOM. Disidencia debe añadir una forma de deshacer la mentira.

Cada Jugador escoge o inventa una persona que tenga implicación directa con la Noticia y defienda los intereses de su Grupo. Será su Personaje.

Los Jugadores narran una Escena sobre la Noticia. Siguiendo el orden inicial, cada Jugador presenta a su Personaje y añade un Conflicto con otro Personaje.

El Conflicto implica que la Mentira se Refuerce o se Debilite, según elija el ganador. Cada Jugador lanza 1d6. La tirada recibe +2 si Refuerza la versión que va ganando en ese momento o -2 si la Debilita. Estado gana +1 contra Medios, Disidencia +1 contra Estado, Opinión +1 contra Disidencia y Medios +1 contra Opinión.

Tras el Conflicto del último Jugador, la Noticia acaba.

Elemental, mi querido Maestro

Es momento de purificar el Santuario Elemental. Ustedes, un grupo de hábiles Maestros, deben superar las cuatro Pruebas Elementales y derrotar al Elemental Caótico en el corazón del Santuario.

Necesitarán: baraja de naipes sin comodines, dos dados de seis caras (2D6), creatividad para describir las invocaciones elementales.

Preparación:
Repartir siete cartas por jugador.
Los números representan la energía (J, Q, K y A valen 10).
Las pintas representan el tipo de energía:
Corazones: fuego
Espadas: agua
Diamantes: aire
Tréboles: tierra

Desarrollo:
Prueba: Fuego. Superar con Agua.
Prueba: Agua. Superar con Aire.
Prueba: Aire. Superar con Tierra.
Prueba: Tierra. Superar con Fuego.

Para cada prueba, lanza 2D6 como dificultad.

Turno: roba una carta. Juega cartas hasta que la energía sumada supere la dificultad en los dados. Usar un elemento distinto del indicado resta -2 al total en las cartas jugadas.

Conclusión:
El Elemental Caótico ataca al grupo al inicio de la ronda con:
Una carta al azar (que indica el elemento del ataque) + 2D6.

Se contrarrestan los ataques como se enfrentaron las Pruebas Elementales.

Tras tres rondas, el elemental puede sellarse con el sacrificio de una carta de cada pinta.
Si algún jugador agota sus cartas, queda fuera de combate.