Palimpsesto Inc.

Palimpsesto Inc. es una compañía que envía viajeros del tiempo al pasado para reescribir la vida de sus clientes corrigiendo errores, evitando tragedias, etc.

Un jugador será el Cliente (GM) y los demás, los Reparadores (PJs). Es necesaria una baraja de Tarot (Arcanos Mayores).

El Cliente coloca bocarriba en línea entre 5 y 10 Arcanos. Representan la Vida del Cliente, cada Arcano corresponde a una Década. El Cliente explica su Vida interpretando los Arcanos y señala qué acontecimientos quiere cambiar. Los Arcanos restantes formarán el Mazo.

Los Reparadores viajan a una Década e intentan cambiar la Vida del Cliente. Explican cómo y destapan un Arcano del Mazo. Si su valor supera al de la Década, tienen éxito.

-Éxito: los Reparadores cambian la vida del Cliente. Sustituir todas las cartas desde esa Década en adelante por cartas del Mazo. El Cliente explica cómo cambió su vida y decide si la misión ha tenido éxito. Si no, los Reparadores deben seguir intentándolo en otra Década.

-Fallo: los Reparadores no pueden reparar el pasado. Deben seguir intentándolo.

-El Loco: ¡han cambiado la Historia! El Cliente describe cómo. Los Reparadores deben seguir la misión.

Si el Mazo se agota, la misión fracasa.

Don Quixote

Un enfermo mental, que se cree Don Quijote, se escapa del manicomio. Le acompaña un celador de nombre Sancho, sencillo y bonachón, al que ha logrado convencer de su gesta.

Don Quijote vive obsesionado por la caballería andante, sus códigos de honor y la bella Dulcinea; Sancho con ser el gobernador de la Ínsula Barataria que su amo le va a regalar en pago a sus servicios.

Crea un mazo con 11 cartas de Tarot o Dixit. Mezcla una baraja de póquer y reparte 11 naipes en secreto a cada jugador.

PRIMERO, Don Quijote crea las desdichadas aventuras con las cartas de Tarot. Describe el gancho inicial, describe el entorno donde sucede, el imaginario entuerto a deshacer y el causante (o la amenaza).

El entuerto es una Prueba de Combate (tréboles), Exploración (picas), Interacción con PNJ (corazones) o Saber (diamantes).

SEGUNDO, Sancho intenta disuadirle para que no se meta en complicaciones.

Ambos juegan un naipe del palo del entuerto. Si no puede, su valor es 0. Quien tenga la carta más alta vence y se queda la carta de la Aventura como premio. El perdedor se queda el naipe del oponente. Al final vence quien acumule más cartas de Aventura.

Empiria: Hitos & Experiencia

¿Cómo es este mundo? ¿Cuáles son sus grandes peligros? ¿Cuál es la única esperanza?

Uno de ustedes dirigirá el juego, describirá escenarios, obstáculos, personajes secundarios y los resultados de las acciones. El resto creará e interpretará su personaje protagonista.

Eres joven e inexperto, pero cuéntanos tres grandes sucesos en tu vida.

Cada Epifanía te otorga una conducta, cuando sacrifiques algo por ella, karma+2.

Cada Tragedia te otorga una complicación que te hace fallar instantáneamente, karma+3.

Cada Triunfo te otorga una habilidad, paga karma-2 para evitar una tirada y triunfar instantáneamente.

Luego explica cuál es tu papel en el mundo y cuál es tu vínculo con el resto. Inicias con karma 3.

En cada pausa de la aventura, escribe 1-2 hechos que hayan sucedido, conviértelos en Epifanías, Tragedias o Triunfos. Karma+1 por cada uno que escribas.

Cuando te metas en problemas, tira una cantidad de dados igual a tu karma (mínimo 1). Con una suma de 7+, tienes éxito. Con menos, fallas o lo logras bajo un costo. Tras tirar, recibes karma-1.

No puedes morir sin haber experimentado la vida (con al menos 7 Epifanías, Tragedias o Triunfos).

Me sobran palabras: ¡Nadie es quién para juzgarme!

Locura y Tentáculos en “La Feliz”

Un terrible asesino serial ataca en la temporada de verano, armado un revuelo en la popular ciudad balnearia, conocida como “La feliz”.Los cuerpos se han encontrado con extraños objetos rituales.
Los jugadores explicaran ¿Quiénes son? y ¿Por qué quieren resolver el caso?
Puedes elegir entre “Escépticos” o “Esotéricos”
Se juega con dados de seis caras, y tiras siempre que estés frente a un escenario con un obstáculo para resolver la trama.
Sumas siempre que:
Tengas una teoría o una idea de donde te puede llevar una pista.
Suma otro dado siempre que tengas un objeto que te ayude
Los “Escépticos” suman un dado para las pistas que parecen ser lógicas, reales o naturales
Los “Esotéricos” suman un dado para las pistas que parecen ser sobrenaturales, extrañas o anti naturales.
Si sacas
1-2 es un fallo completo
3-4: Tu explicación estaba parcialmente en lo correcto, había algo que no tenías en cuenta (se considera medio fallo)
5-6: Se considera una pista resuelta
Si entre los jugadores logran obtener seis pistas resuelven el caso.
Si los jugadores fallan seis veces en sus teorías o en sus argumentos… Algo terrible les ocurrirá,

Pesadilla: Historia de Terrores compartidos

¿Es un sueño? ¡No!, ¡Una pesadilla!, pero no estoy solo, conmigo hay más personas. Solo podemos escapar venciendo juntos aquello que nos asusta.

5d6 Blancos (Control)
5d6 Negros (Terror)

Elige habilidades por Rango:
Rango 3: 1 Habilidad
Rango 2: 2 Habilidades
Rango 1: 4 Habilidades

Describe qué te asusta.

Tu Control inicial es 5 y no se recupera.

La Reserva es de 5 dados, compuesta por dados de Control y/o Terror.

Coge 2 dados de la Reserva. Si hay una habilidad aplicable suma su Rango en dados. La dificultad es siempre 10.

Ganas un dado de Terror si en cualquier tirada la suma de sus resultados es superior a los dados de Terror lanzados x 3. También ganas un dado de Terror con la primera tirada fallida.

Cada vez que ganes un dado de Terror, sustituye un dado de Control de la Reserva por uno de Terror. Los dados de Terror se añaden los últimos al coger dados de la Reserva. (Ejemplo: Si tenemos 1 dado de Terror y usamos una habilidad de Rango 2 no tiramos dados de Terror). Con 5 dados de Terror quedas atrapado en tu pesadilla.

Cuando ocurra algo horripilante tiramos solo dados de Terror.

Caballeros del recreo

Introducción:

Caballeros del recreo es un juego de rol para niños de 7 a 12 años. Todo comenzará cuando el nuevo profesor de plástica les castigue en su aula por jugar a rol durante el recreo. Descubrirán que esa aula de castigo encierra muchas aventuras que jamás habrían imaginado.

Sistema de juego:

Existen tres características que se usarán para medir las habilidades de los personajes:
Maña:Se determina montando una torre de dos alturas con piezas de dominó o similares y el tiempo establecido para hacerlo será el grado de dificultad de la prueba.
Fuerza: Mide las proezas físicas y se calcula contando los toques consecutivos a una pelota de tenis alternando las manos. El grado de dificultad será la cantidad de toques.
Sabiduría: Se mide pidiéndole al jugador que realice dibujos con limitación de trazos o impidiendo que separe el lápiz del papel.

Desarrollo:
El narrador que debería cambiar tras cada partida tiene que inventarse el mundo de fantasía que desee pero solo puede usar para la narración y la acción los objetos que puedan existir en un aula de plástica.
Todos los PNJS imaginarios deben ser gente del entorno de los jugadores (profes, alumnos, padres).

Pánico

Eres un tipo normal con una vida aburrida. Pero de pronto algo sobrenatural comienza a pasar: un espíritu te persigue, los muertos se levantas de sus tumbas, mutantes salen de las alcantarillas… cualquier situación para normal que se te ocurra.

Tus únicas armas son los conocimientos adquiridos a lo largo de tu vida, tu personaje sabe hacer lo aprendió en su profesión: fontanero, estudiante, policía, profesor… deberás averiguar la causa de semejante desaguisado. Investiga ¡Pero que los malos no te cacen! Pues no podrás con ellos.

Dispones de 5 contadores para gastar de dos maneras distintas:

-Para realizar una tarea que según tu profesión no sabrías hacer: Un fontanero no sabe disparar una pistola, etc.

-Para invocar un golpe de suerte: Me persigue un monstruo por unas callejuelas, pero de pronto a parece un taxi y puedo escapar (Deben ser cosas razonables y posibles).

Además, cada golpe recibido de un compañero, criatura u objeto resta un contador, cuando te quedes sin contadores mueres.

¿Serás capaz de resolver la aventura o ponerte a salvo antes de que tus contadores se agoten? ¡Utiliza tu ingenio y todo irá bien!

Grupos XD6

Basado en el Sistema XD6

Creación de Grupo
El grupo de PJs tiene los siguientes rasgos:
Origen – ¿Cual es su origen?
Presente – ¿Cual es su situación actual?
Descripción – ¿Cómo lo describiríais?
Mentalidad – ¿Cómo se comportan en conjunto?
Motivaciones – ¿Cuál es su principal objetivo?

Cada rasgo tiene un aspecto y empieza con 1D6.

Cada PJ añade 1D6 a un rasgo, tiene un concepto y es una voz independiente que añade 1D6 cuando ejerce de líder en una acción relacionada con su concepto.

Ejemplo: 7 supervivientes a un holocausto zombie
Origen – Supervivientes (2D6)
Presente – Atrincherados en un supermercado (3D6)
Descripción – Grupo variopinto (2D6)
Mentalidad – Civiles histéricos (2D6)
Motivaciones – Escapar del supermercado (3D6)
PJs: Abogada, Médica, Mecánico, Policía, Niño, Patinadora, Dependiente.

Sistema de Juego
Tirar los dados y contar éxitos según la dificultad:

Fácil: 4+
Media: 5+
Difícil: 6+

En el combate u otros conflictos se hacen tiradas enfrentadas y la diferencia de éxitos se resta del rasgo implicado del perdedor. Si un rasgo llega a 0 el grupo es derrotado.

Cada partida en la que hayan sobrevivido al menos la mitad permite incrementar 1D6 en un rasgo.

Interdimensional

Los viajes entre dimensiones son posibles y los jugadores son los exploradores de estas dimensiones.

Material: Fichas, Baraja.

Personajes
Reparte 2,1 y 0 entre los tres atributos: Físico, Mental y Percepción.
Elige una clase, cada clase puede usar su poder dos veces por dimensión.
Soldado: Suma una carta a una acción física.
Explorador: Mira la siguiente carta de sector.
Médico: Recupera un punto de atributo.

Exploración
Determina la dimensión: saca 4 cartas. La primera carta determina el tipo de dimensión. El número indica el número de sectores.
Espadas: Normal
Copas: Energética
Bastos: Ley física modificada (gravedad, tiempo, etc.)
Oros: Etérea
Las otras tres cartas solo las puede ver el director e indican un condicionante que afecta a toda la dimensión.
Espadas: Efecto nocivo
Copas: Seres inteligentes
Bastos: Percepción modificada
Oros: Tesoro
Cada vez que se visita un sector saca una carta para determinar el tipo de complicación.
Espadas: Física
Copas: Mental
Bastos: Percepción
Oros: Tesoro

Sistema
Para solventar una acción, el director determina su dificultad, el jugador saca una carta y suma el atributo apropiado al número. Si es mayor tiene éxito. Un jugador puede decidir esforzarse: pierde un punto del atributo y saca una nueva carta.

Siente Gris Desolación

Un mundo remoto.

Gris, desértico, frío.

Un puñado de tribus sobreviven en este mundo, totalmente aisladas unas de las otras.

Cada septenio estas tribus se reúnen e intentan conseguir ayuda de las demás.

Cada jugador encarna al Portavoz de una tribu.

PRIMERO, cada Portavoz describe a su gente: su aspecto, características e historia.

SEGUNDO, el primer Portavoz debe pedir ayuda. Debido a la barrera idiomática solo pueden decir tres palabras: un verbo, un color y una emoción. Tras escucharlas, los demás Portavoces, por turnos, intentan adivinar (desarrollando un monólogo interior en voz alta) qué ha pasado con esa tribu y qué necesitan. Cuando terminen, si el Portavoz Peticionario considera que uno ha adivinado su necesidad, le señala. Decidid aleatoriamente qué tribu puede proporcionar esa ayuda. El Portavoz Adivino dictamina cómo puede ayudar y a qué coste.
Si nadie adivina su necesidad, el Peticionario abandona el cónclave: su gente está condenada.

Repite este proceso hasta que todos los Portavoces hayan pedido ayuda.

TERCERO, todo Portavoz cuya tribu sea capaz de prestar ayuda debe decidir si lo hacen o no, y por qué.

FINALMENTE, las tribus se marchan. Cada Portavoz narra el destino de su tribu.

Volverán a verse en siete años.