Siempre estaré contigo

Éste es un juego para dos jugadores. No hay GM ni tiradas.

Juega con alguien con quien te sientas cómodo expresando sentimientos.

Ella se está muriendo. Es terminal. Sus años acaban aquí, pero quizás encuentre confort en las palabras de Él.

Daros la mano antes de empezar. Uno estará tumbado, el otro estará a su lado en una silla.

Las frases entre comillas deben leerse en alto. Entablad una conversación por cada frase y cambiad cuando lo indique.

Él:

«Hola, mi amor. ¿Cómo te encuentras hoy?»
Recuerdo divertido
Recuerdo del momento en el que os conocísteis.
«Eres lo mejor que me ha pasado»

Ella:

«Gracias por no irte de mi lado»
Recuerdo de una pelea estúpida entre los dos
Recuerdo de aquella vez en que un detalle
«Prométeme que seguirás con tu vida»

Ella se ha marchado y Él estuvo con Ella hasta su último aliento. Ella jamás se irá de su lado.

Ella. Él narra su vida como respuesta:

«Siempre estaré contigo»
Una promesa eterna
Un recuerdo divertido
«Es hora de que pases página»

Cuando el juego termine o uno de los dos quiera acabar, se levantará. Al terminar, daros un abrazo. Hablad de lo que habéis sentido.

La Puerta de Caronte

Los goznes de la Puerta de Caronte chirrían. Las Sombras la protegen del ejército de la Luz, que marcha hacia la última batalla.

Comandantes, la Humanidad comienza con 1 punto de Esperanza y 1 punto de Desesperanza.

Si la Humanidad avanza, aumenta la Esperanza en 1. Tú narras qué ocurre. Si la Puerta se cierra, la Humanidad habrá prevalecido.

Si las Sombras avanzan, aumenta la Desesperanza en 1: El director narra qué ocurre. Cuando llega a 7, la puerta se abre: Las Sombras devorarán la Luz y todo estará perdido.

Las Sombras avanzan cada 10 minutos.

Tira 2d6 si utilizas:

Tus fuerzas para enfrentar las Sombras. 6-: Las Sombras avanzan; 7-9: Ambos bandos avanzan; 10+: La Humanidad avanza o las Sombras retroceden.

Tu corazón para ayudar a otro PJ, dale +1 a su tirada. 6-: Las Sombras avanzan; 7-9: Si las sombras avanzasen, contaría como 2 avances; 10+: Detienes 1 punto el avance de las Sombras

Tu vida para cerrar la Puerta de Caronte, consume la Esperanza de la Humanidad, úsala y despídete de esta vida. 11-: Las Sombras avanzan, tu te conviertes en su comandante; 12-15: Las Sombras retroceden, pero te desvaneces antes de conseguirlo; 16+: Cierras la puerta.

Golem

“…entonces Dios formó al hombre del lodo de la tierra, y sopló en su nariz el aliento de vida, y fue el hombre un ser viviente Génesis 2, 7”

Un Golem es un ser animado fabricado a partir de materia inanimada.

De qué estás hecho?.

Esto marca tu naturaleza (FISICA, MENTAL o ESPIRITUAL). Si estás hecho de piedra o carne puede que tu naturaleza sea física, si estás hecho de circuitos quizás seas una IA (naturaleza mental..)

Escribe la palabra EMET. La E inicial debe estar formada por 5 segmentos ( I_I_I ).

Coge 10D6.

Cada vez que haya un conflicto tira los dados que te queden, Si sacas un 6 en algún dado consigues tu propósito.

Si al tirar estás usando tu naturaleza, cada dado que saque 1 lo pierdes para siempre.

Si no estás usando tu naturaleza tira la mitad de dados que te queden, redondeando hacia abajo, cada dado que saque 1 o 2 lo pierdes para siempre.

Cada vez que pierdes un conflicto quita un segmento de la E. Cuando la E desaparezca quedarás inanimado para siempre.

Quién te creó?

Cual es el objetivo de tu creador?

Cual es tu objetivo?

Huida de la Isla Tarántula

Nuestro avión estaba sobrevolando aquellas pequeñas islas cuando se produjo el accidente y se precipitó sobre la Isla Maldita…
Solo los jugadores han sobrevivido al accidente y se encuentran rodeados de monstruos gigantes y/o prehistóricos.
Se usan dos barajas de cartas, una común de robo y la otra que se reparte entre los jugadores (la mano) a razón de un palo completo por cada uno o bien aleatoriamente entre todos si son cinco o más.
Cada acción susceptible de fallo requerirá de una prueba: se robará una carta del mazo de robo y su valor (10 en el caso de as o figuras) tiene que ser igual o mayor que 15. Al sacar una figura se roba otra carta y suma su valor. Antes del robo, se puede descartar de una carta de la mano y sumar su valor. Si la suma final es mayor que 20, se habrá tenido éxito y además el jugador podrá añadir un efecto extra a su elección.
Los monstruos son letales para los jugadores, no pueden dañarlos y cualquier ataque con éxito sobre un jugador lo matará.
El objetivo es sobrevivir hasta la mañana siguiente que llegue el equipo de rescate.

El Apocalipsis y Tú

Año 2017. Os enfrentais al Apocalipsis, en alguna de sus variantes: invasión alienígena, catástrofe medioambiental, tercera guerra mundial, holocausto zombi. Y te enfrentas Tú, es decir, que te interpretas a ti mismo, con tus habilidades (pocas) y tus limitaciones (muchas).

A partir de 2 jugadores, sin director de juego.

Material: tres monedas por jugador, un cuaderno.

Inicio: los jugadores acuerdan el tipo de Apocalipsis y describen la situación en el lugar donde viven, y cómo pueden colaborar para acabar con la amenaza o simplemente para sobrevivir. Uno de ellos será el Cronista, anotará en el cuaderno todo aquello que se considere relevante para la partida.

Desarrollo: eres Tú mismo en una situación límite, y no hay nadie que te conozca mejor que tus amigos. Interpreta cómo intentas salir del apuro, y los demás jugadores votarán si lo logras o no. En caso de empate también lo consigues.

Monedas: cada jugador puede gastar una moneda para hacer algo fuera de sus capacidades.

Ejemplo: ¿Quieres convencer al policía para que te preste su escopeta? Interprétalo y los demás votarán si fuiste convincente. ¿Quieres disparar contra ese zombi o salir corriendo? Si no sabes disparar ni eres un tipo atlético, gasta una moneda.

Sueños de Campeón

Cuatro jugadores en dos equipos, sentados siempre enfrente uno del otro.
1d12 como Balón.
Un comentarista, un árbitro.

Cada Jugada:
– Los jugadores pueden cambiarse de sillas hasta que el árbitro pite el comienzo.
– El comentarista relata cómo empieza la Jugada y comenta todos sus Lances.
– El jugador con Balón: Describe quién eres esta Jugada.
– Repetir – El jugador con Balón…
…Pasa – Di quién es tu compañero esta Jugada, describe por qué es un gran aporte para el equipo y qué os une. Él describe algo más de ese jugador. Dale el Balón.
…Regatea – describe cómo superas al jugador de enfrente. Él describe quién es y por qué puede impedirlo.
…Dispara, si habéis regateado dos veces y pasado una – describe cómo aprendiste este Disparo y por qué fue sentimentalmente especial. El otro equipo describe por qué su Portero puede pararlo.
– Los Lances se ganan con 8 o más en Balón; +2 si el Lance anterior fue distinto, +2 si vais perdiendo, -4 a +4 por decisión arbitral sobre la descripción.
– La Jugada termina al perder un regate, dos pases, un disparo, o marcar Gol. Se intercambia ataque y defensa, y se hace otra Jugada.

Cuando se hagan doce Jugadas, acaba el Partido.

La muerte de la muerte

2027. La muerte es opcional. El envejecimiento, una enfermedad tratable. La Singularity University tiene la cura y quiere comercializarla mundialmente.

Las personas más influyentes de la sociedad occidental se reúnen en un plató de televisión, en la franja de máxima audiencia, para defender sus enfrentadas posturas al respecto.

4+ jugadores sin DJ.

Material: 32+d6, contadores de colores, cronómetro.

Inicio:

Cada jugador escoge un personaje de entre los disponibles: El Papa, Bill Gates, Donald Trump, Vladimir Putin. La lista puede ampliarse con otros personajes a vuestra elección.

Cada jugador recibe una reserva de tantos d6’s como el doble de jugadores totales haya en la partida.

Turno:

En el orden establecido, cada jugador expone y defiende su postura durante 1 minuto.

Al terminar, el resto de jugadores pueden (o no) otorgar tantos dados de su reserva como deseen, si la postura del conferenciante les convenció.

El conferenciante lanza estos dados. Los seises explotan. Recuenta el total, cada punto es 1 millón de seguidores para tu causa.

Repite esto hasta que todos los jugadores hayan agotado sus dados de reserva o se hayan realizado tantos turnos completos como jugadores totales.

Objetivo:

Gana el jugador que haya conseguido más seguidores para su causa.

Viaje a Kiyomizu

Los jugadores viajan, en el Japón feudal, al templo de Kiyomizu por alguna importante causa.

Tras girar y mezclar las fichas de dominó, se reparten entre todos.

Sale el seis doble, cuyo jugador narrará por qué están viajando.

Luego a derechas, cada jugador va poniendo una ficha siempre que continúe uno de los dos extremos abiertos. Si no puede, dirá “Paso” y ganará un contador de Desesperanza. Con tres, su personaje habrá muerto, seguirá el viaje, pero como fantasma. Además, robará una ficha del resto sin repartir, si hubiera.

Teniendo en cuenta el número que “abren” al poner ficha (por ejemplo, continúan un 5 con un 5/2, pues el dos), han de continuar la narración introduciendo un problema:
Blanco: Sobrenatural.
Uno: Traición.
Dos: Climático.
Tres: Trampa.
Cuatro: Enemigos.
Cinco: Emocional.
Seis: Legal.

Además, en la primera ronda todos los jugadores han de presentar a su personaje.

El siguiente jugador en poner ficha, solucionará el problema y establecerá otro.

Cuando un jugador se quede sin fichas habrán llegado al templo. Solucionará el problema y narrará el final de la historia. Al que más le sumen las fichas y cada fantasma, podrá meter una injerencia o decidir una mentira.

La Espada va de Copas – Aventura Solitaria

1 jugador. 2d6, una baraja española sin comodines.

Hola aventurero.

1-Crea tu personaje, coge carta. Resta 23 al número, son tus vidas. Usa palo y número para definir tu habilidad.
Espadas: guerrero
Bastos: monje
Copas: ladrón
Oros: mago
Ej: 7 espadas (guerrero)
7-23=16 vidas
Habilidad: puedes repartir 7 puntos entre distintos desafíos (espadas)

2-Juega, coge carta:
Bastos=obstáculo, puedes verlo y no jugarlo (lo descartarías). Proporcionan ayudas (copas).
Espada=desafío ineludible. Proporcionan tesoros (oros).
Copas=Ayudas (al mazo de Ayudas) imagina objetos, conjuros o habilidades.
Oros=tesoro (al mazo de Botín).

Jugar un obstáculo o desafío: coge y juega otra carta e imagina situación según palo y número (intensidad):
Espada: pelea/liderazgo
Basto: prueba física/lugar
Copa: trampa/mano izquierda
Oro: acertijo/conocimientos

Supera número carta con 2d6 + opcional: 1 carta de ayuda (copas)(suma número) y/o 1+ puntos habilidad (si coincide palo).

Ganaste:
Coge 1 carta del mazo pertinente (si quedan):
Ayudas si fue obstáculo
Botín si fue desafío

Perdiste: resta la diferencia a tus vidas.

Descarta las cartas jugadas y guarda las Ayudas en mano y el Botín en tu mochila.
Vuelve al punto 2.

3-El juego termina cuando acaba la baraja.
Sobrevivirás? Cuánto ganarás?

Frutas y Verduras: el juego de rol

¡Arregla tu vida con una buena dieta!
Primero, elegid cada jugador una fruta. Cread vuestro Perfil Frutal repartiendo 3 puntos entre:
· Vitaminas
· Saborrr
· Fibra
· Cosmos
Un Atributo sin puntos vale -1.
Segundo, cada jugador describid algo del Desgraciado: apariencia, gustos, trabajo… Además, inventadle un problema cada uno. Los problemas pueden ser de:
· Salud: relativo al cuerpo.
· Dinero: trabajo, posesiones.
· Amor: sentimientos, relaciones.
· Rarezas: exactamente.
¡Las Frutas deben solucionar la vida del Desgraciado con su dieta!
Empieza el jugador más viejo: intenta arreglar un problema del Desgraciado. Tira 2d6 + Atributo (Vitaminas para Amor, Saborrr para Dinero, Fibra para Salud y Cosmos para Rarezas):
10+: problema arreglado (explícalo). Ganas 2d6 Triunfrutales.
7-9: el problema es sustituido por otro del mismo tipo. Explícalo. Ganas 1d6 Triunfrutales.
Menos: Nada. Ganas 1 Fracaso. Surge otro problema diferente de otro tipo. Explícalo.
Después, pasa turno.

Si tienes más Fracaso que problemas hay, tira 2d6+ Cosmos:
10+: Tu Fracaso baja a cero.
7-9: Pierde un Fracaso.
Menos: Entrega un Triunfrutal (si tienes) a otro jugador.
Después, pasa turno.
Cuando no quedan más problemas que arreglar o hay siete, el juego acaba.
¡Gana el jugador más Triunfrutal!